Auto-Rig ProからMMDへ① (Pixiv Fanbox)
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これまで何体かMMDを作って参りましたが、最も苦労したところは骨入れとウェイト塗りです。言葉を換えると、関節の位置を決め、その曲がり具合を設定する、ということになります。
なにが難しいかと言えば、どんなポーズをさせても無難に曲がる関節を作るのが難しいのです。
肩関節は、とりわけ技量や経験が試されるところです。バンザイさせたときの肩の上がり具合や、それに連動して動く脇の下の引っ張られ加減。これらをよく観察してみれば、そのMMDモデルを作った人がどのくらいの技量であるかが分かります。
ゲームの世界では、キャラクターモデルを作る人(造形)と、リグ(骨入れ)を担当する人は、それぞれ専門の職で別れているそうです。つまり、一人で両方の経験を積むのは、なかなかに大変だというわけです。違う分野の技能を求められる、ということなのでしょう。
骨入れの苦手な人――私のように――には、Auto-Rig Pro(以下ARP)というツールがあります。blender用の骨入れセットで、これを使うと肩肘張らずに気楽に、人体をセットアップできます。主要な関節の位置を大まかに決めてやるだけで、そこそこのリグが出来上がるのです。ウェイト塗りも自動的に行われます。何度でも細かい調整を繰り返し行うことが出来ます。
“そこそこの”という表現を使う理由はといえば、完全自動の先は人力で仕上げてやる必要があるからに他なりません。見栄えをよくするには、エンベロープ、スキン、サーフェス……といった用語が使われる、ポリゴンのたわみ表現をウェイトで巧みに表現してやらねばならないのです。
ARPで、heat式で自動設定したウェイトでは、肩関節の脇の下のえぐれ具合と、ふとももを上げた時の脇腹のえぐれ具合とお尻の下がり具合、がネックです。キャラクターモデルの形状によりけりですが、この部分はどの方式でも難しい部分と言えるでしょう。
なお、Auto-Rig ProのFree版はGitHubで無償公開されています。
さて、話が逸れましたが、MMDで特に難しい関節は、前述の肩関節、股関節に加えて、捩りです。準標準ボーン追加プラグインで自動的に入れることができるのですが、肩関節と肘関節と手首の間を分割するため、自動ではあまり綺麗に付きません。肩・ひじ・手首とセットで扱われないと、上手くいかないのです。ARPにはTwist Bonesという捩り(roll)を付加する機能があります。
ここからが本題です。ARPで半自動化の後、手調整で仕上げたリグをMMDに持って行くことが出来たらいいのにな、と思いませんか?
実はできますよ。ARP有償版にはFBX Exportの機能がありますので、これを利用すれば、ARPで作ったウェイトをMMDに持って行くことが可能です。
とはいえ、ワンボタンクリックで、というわけにはいきません。いくつかポイントがあります。それをこれから書いていこうと思います。
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