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とくに半透明表現でシェーダーをどう使えばやりたいことができるか、こだわると難しいですよね


えちこんではやりたい表現や設定を選んで決定ボタンを押すと

シェーダー選択と細かい必要な設定をしてくれる Shader Selector 機能があります

今回はその紹介です


無理に触る必要はないです

興味引く設定があれば試してみるといいかもしれません

場所

えちこんのマテリアルインスペクターの Helper -> Shader Selector


使い方

1. 種別を選ぶ (大体半透明のTransparentでこの機能をつかうことになるとおもいます)

2. 各項目においてつかうものを USE にする

3. シェーダー切り替えボタンを押す

※細かく設定されちゃうわけですからマテリアルのバックアップをとっておくといいかもしれません

指定できる項目について

■石化強制ワールド【projector】

たまにある一定の範囲に入るとマテリアルを強制で変えてくるようなワールドギミックへの対応


■他者が作った影を受け取る【receive shadow】

例だと胸の下、服に影が落ちているところ

半透明においては基本的にNONEでいいとおもう。理由はワールド相性が悪くなりやすいから

( 例がぱっとでなかったので写真は opaque不透明マテリアル )


■アンビエントオクルージョン【ambient occulusion】

狭いところが暗くなる効果

アバターに対しては horror ワールドなどで使われたりしますね

ワールドにアンビエントオクルージョンの効果をベイクしているのもよく見かけますね。ベイクされていない場合はpostprocessの切り替えオプションがあるときもありますね

半透明においては基本的にNONEでいいとおもう。理由はワールド相性が悪くなりやすいから


■相手が受けとれる自身が作る影【cast shadow】

cast shadowを有効にしているオブジェクトAが

receive shadowを有効にしているオブジェクトBにかそのcast影情報を渡せます

半透明においては基本的にNONEでいいとおもう。半透明なものが光を完全に遮ってつくるようなはっきりとした影をつくるとおかしいから


■自然半透明策/前面のみ描画【prepass-zwrite】

前面のみを描画することで前後の順番がはやめちゃにならなくて自然な半透明になります

でもそのときのしたい表現によるとおもうのでオンオフ好きな方でいいとおもいます

事前に深度情報を書きこむ

使い方次第では服とかふきとぶかも


■ワールド相性安定策【prepass-alpha】

あくまでできる相性安定策の一つ

事前にアルファ情報を書きこむ


prepassと書いてあるものは事前に描画をする処理ができる分、しない場合よりは負荷が増えます


■描画順ずらす

いろいろな設定のついでに簡単に描画順をずらせるようにしたもの

微調整にお使いください




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