東方ゲームジャムに参加しました!まとめ (Pixiv Fanbox)
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東方ゲームジャムという72時間でテーマに沿ったゲームを作ろうという
あつあつな企画がありまして、祭りじゃー!と参加しました。
作ったゲームは「シャンシャンシャンシャンシャンハーイ」というアリスとたくさんの人形たちの
楽しいサバイバルゲームです。
遊んでくれたみなさまありがとうございます♪
東方ゲームジャムの素敵なゲームたちにはこちらで出会えますのでぜひ↓
(東方ゲームジャムサイト)https://touhougamejam2020.web.app/
というわけで、開発日記のような、ゲームデザインの話のような。
そんな話のようなものをだらだらとまとめたいと思います。
ゲームデザインの話好きです。語りましょう。
---ゲームジャム開始前---
開発環境はDXライブラリでVisualStudioでかたかたプログラムをしていく
感じです。特にチームを組んでやるぞーという流れにはならなかったので(残念!)
過去作ったゲームのリソースをある程度ゲームジャム用のプロジェクトファイルに
移しておきました。
ドット絵はイシュリン14世くんに描いてもらったものです。ありがとー!
---ゲームジャム1日目---
テーマ発表!
テーマは4つ。
このテーマからゲームを考えるのがゲームジャムの醍醐味!
普段とは違うゲーム作りのスタート地点なのでイベント感あります。
鬼形獣はリソースを作って~というのはちょっと無理そうなので
お祭り、夏、増えるあたりで考えていきます。
下の画像は配信しながら書き書きしていたメモ。
・今年はとても暑いのでチルノちゃんがアイスを食べながら体温が
上がりきらないよう進むゲーム。
・アリスで人形がたくさんついてくるゲーム。
この辺りに候補が定まってきました。お祭りもちょっとリソース面で
どうかなーってところがあったのでネタは考えつつも…といったところ。
チルノちゃんゲーは普通の横アクションになりそうだったので
萃夢想アリスちゃんも好きですしアリス&人形ネタで行くことに。
自分的ゲームのネタを考えるポイントとしては、
・ゲームジャムなので操作は極力シンプルに。使っても2ボタンまでにしたい。
・一つのゲームシーンで完結するほうが良いかも?
・結果が面白いと良い(タイムアタック、スコアタなど)
この辺を考えつつ、
・アリスがフィールドを移動する
・人形が出てくるのを集める
・蒐めた人形は後ろを列になってついてくる
・敵はなんか適当に出てくる
・人形は敵や弾から守ってくれる
なんかそんなルールをふんわりと考えました。
とりあえずアリスが人形を連れ歩く図は面白いと思うので早速作業開始です。
アリスを表示して適当に人形を生成。(まだ接触などはしません)
ゲームジャムの話をしていた時から乗ってくれていた
ウェレイくんとかもいろいろ考えてくれていました。ありがとうありがとう。
人形が触れたらアリスの後ろにくっつく、
前の方の人形がいなくなったら列を詰める処理を考えたり。
ルール・仕様を考えるときは書く。急いでる時ほど効果的だと思います。(読めない)
設計ミスってると結局時間が損になってしまうので…。
人形が持ってる情報、アリスが連れて行くときの座標のもたせ方とかをまとめました。
(割と勢いでこれでなんとかなるやろーくらいしか考えてないです)
アリスの後ろを人形がついてきて(かなり怪しい挙動)
敵にぶつかると倒せるようになりました。
ですのクラブ(謎の組織)のM-3くんもいろいろアイディア出しや調整に
協力してくれました。ありがとうありがとう。
大事だと思っていることがあって、制作の途中には休憩が大事です。
そりゃそうよって話なんですが、ずっと継続して作業しているとやることを整理する
時間とかがなくて徐々に視野が狭くなっていく感じがします。
疲れたらタスクの整理や次やることなどを考えつつ休憩するのがいいと思います。
大体のゲーム内に表示する項目とかを考えながら休憩してました。
目が疲れたら考えることまとめながら30分寝るのが自分のスタイルです。思考もスッキリします。
休憩後は区切りが良いので新しいことをしやすいです。
というわけでゲームの舞台を整えました。
マップチップの素材はねくらさんのマップチップ素材をARPG制作用に
購入していたのでそちらで背景を作成しました。いいね!
https://booth.pm/ja/items/222381
個人的なグッドポイントは両脇に木を配置してある程度
画面の横幅を狭めつつ敵が木から出てくるような雰囲気になったところです。
あと石はなんとなく画面の位置を意識できるような感じでラインを引いてあります。
チームのときは勝手が変わりますが一人のときはUIとかは表示要素を
なんとなく数字だけで表示しておいて、だいたい項目が固まってデザインも
ひらめいてから作る感じでいいと思います。
結構進んできました。(描画周りはまだまだあやしいところがたくさんあります)
ゲームのイメージはできてきたので遊び方を徐々に広げていきます。
コンボは時間で途切れるのでゲージをつけて~と言ってもらっていたんですが、
今回はカジュアルゲー寄りなのでコンボゲージを意識しながら遊んでほしくなかったので
つけていません。
(最終的に徐々にサイズがでかくなっていくというところにおちついています)
---ゲームジャム2日目---
挙動を調整しつつゲームを楽しくしていきます。
ミニゲームなので
・繰り返しが楽しい要素
・プレイしててたまに起こる要素を入れる
・工夫すれば結構生き残れるようになる
・敵の出現パターンなどのボリューム
この辺を考えて作っていきます。
以下3日めまで及んでる内容がありますがざっくりと内容を紹介します。
☆まず魔理沙を出さなくては!というわけで魔理沙を出します。
魔理沙はすーっと飛んできて、回復アイテムを置いていってくれます。
優しい野次馬です。
愉快さがほしいので間違って攻撃をしてしまうと怒ってアリスを攻撃してくるように
しました。うーんまりあり尊い。
・基本システムとしての人形の設置、投げる、弾を受けるなどの
システムも仕上げます。
■繰り返して楽しい要素 プレイしててたまに起こる要素
この2つは割と似ているのですが、このゲームでは
・プレイの度にBGMが変わる(雪月ありすくん&みみづくくん(旧rook)いつもありがとー!)
・クリア時にスコアによって称号が変わる(なんとなくの目標、フレーバー)
・たまに夜になる(BGM,画面の変化、敵の出現の激化)
・クリア時に小話が出る(ちょっとずつ進んでいきます。イマジナリありすちゃんCG募集)
・たまに美味しい敵が出る(スコアの高い黄色毛玉)
・たまに強い人形が出る(赤い人形 敵をサーチしてくれたり硬かったりするぞ)
この辺を組み込んでいます。
■工夫すれば結構生き残れるようになる
ゲームしてて前回よりも先にすすめるのはハッピー。そんな要素です。
・アリスの行動(連れ歩く、設置、投げる)それぞれに有効な敵を作る
停止して弾を打ってくるような敵は投げないと倒せません。
全方位の玉を撃ってくる敵には人形でガードをします。
パターンが分かってくると出現位置付近に人形を設置してあらかじめ
防衛ラインを作ったりもできます。意外と色々できる!
プレイヤーの行動パターンが増えて馴染んでくるとそれだけ長く生き残れるようになります。
・魔理沙を攻撃しないと長生きできる(仲良く)
・50コンボごとにFEVER!タイムがあって人形がたくさん出てくる。
■敵の出現パターン
・まっすぐ。弱い(簡単に倒せる敵はいい。硬い敵を1体だすなら脆いのを3体!)
・ゆっくり進みながらアリスに1way(放っておきたくない敵)
・アリスを一定時間追尾(設置や列でガードしたい。ずっと追尾だと邪魔すぎました)
・一定位置で停止。アリスに1way(投げるを強制)
・アリスに横軸が合ったら放射10way(ガード。もしくは早めに対処)
・でかい。2発で倒せる(でか毛玉。でかい敵は圧がある)
・一度だけアリスに向かって5発の速度の違う弾(そこそこ速射。ガードでもいいけど心理的にアリスを動かしたい)
・適当な場所まで移動、密度の高い放射状の弾(強敵。なんか弾生成時に重い)
・適当な位置でぐるーっと弾を打ち続ける(強敵。見かけたらしばきたい心理)
~~のフェーズはこんな出現パターン、のような定義をして
スコア、同じフェーズで一定時間が経つと次のフェーズへ、という風にしています。
最終ステップはいろんな敵が出てきて徐々に敵の出る密度が濃くなっていく感じです。
この辺を徐々に実装していきました。3日目まで作ってるものもあるかも。
なんとなく結果画面もこのへんで作っていたようです。称号の中身はまだ。
ひたすら動かして敵やシステムなどを実装しながら動かして調整してーって感じですね。
------ゲームジャム3日目------
提出に向けて未完成のところを作る。ゲームの見た目を整える、説明の追加。
・タイトル
・リザルト後に小話
・ツイッター連携
そろそろタイトルを決めねばならない…
というわけでちょくちょく考えていたタイトルを決めます。
人形がたくさん出てくるので
・アリスの長い長い一日
・~~行列人形
・~~ドールズウォー
・~~レミングスパレード
・上上上海
なんかこの辺を考えていた気がします。
ミニゲームでありゲームジャムであり勢いが必要だ!ということで
しゃんしゃんしゃんしゃんしゃんはーいという語感が頭の中で決まりました。
最終的にシャンシャンシャンシャンシャンハーイになります。シャンは5回!
割と普通のタイトルじゃなくて満足しています。2年かけるゲームでは
自分はこのタイトルは付けられない。
そして仕方がないので久々に絵を描きます。
ウェレイくんがさぎょいぷしようぜーって言ってくれたので通話しながら
作業。会話の内容がひどいのでウェレイファンにはおすすめです。そうか…?
しゃんはーい!
竹馬の友のよっしぃくんも一緒に作業です。(よっしぃくんはとばりの作業ですが)
画面の階層を深くしたくないのでタイトルに音量調整も入れました。
後々タイトルにハイスコアを入れようとしたんですがなんかうまくいきませんでした。
そのうちいれよう…
後に見ててむずむずしたという高菜さんがシャンを詰めてハーイを伸ばしてくれた
ロゴを作ってくれました。
ありがとうー!
チュートリアルを作ります。
最初のプレイは左のページが出ます。ほんとにカジュアル層向けの説明です。
ちょっとだけスコアを稼ぐと2回めのプレイでは右のページが出ます。
全然稼いでないとまた左のページが出ます。
初回はほんとに移動だけの説明にしてみました。
これが良かったのかはなんともわかりませんが、
東方ステーションの配信を見ている限りでは狙った通りの感じになったかな…?
と思います。プレイありがとうございました!
その流れでリザルト後の小話画面も作ります。
…特にスクショもいらないですね。
とりあえず実装してみたものの、自分はプレイしてはプログラムに戻り~で
連続で同じverをプレイしないのでリリースまで小話を最後まで見ていません。
フレーバーってやつです。フレーバー。
ある程度整ってきてからはですのクラブテストプレイヤー筆頭のみやさん
にがんがんプレイしてもらいました。ありがとうー!
M-3くんにもいろいろ修正点を見つけてもらったり。テストプレイ大事。とても。
ツイッター連携はツイッターのアプリ登録が必要です。
ぐーぐる先生などでしらべると出てきますので~。
(たまに登録画面が変わったりするので都度調べてます。
そんなこんなでいろいろ確認しつつ最後の方まで調整をしつつ提出完了!
お疲れさまでした!
長々とこの記事に付き合ってくれた皆様もありがとうございましたー!
シャンシャンシャンシャンシャンハーイよかったら遊んでみてください♪
もうちょっとゲーマー向けに調整したものもですのや用に作ると思いますので~。
https://touhougamejam2020.web.app/work/tMVp3RcnZp3o3nZO
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