ローグライクについてちょっと考えた話 (Pixiv Fanbox)
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電ファミニコゲーマーさんの「そもそも「ローグライク」はなぜ面白いのか?」
(HADESの作者さんのインタビュー)記事が面白く、
今作ってるゲームで自分が考えてたことともいろいろ合う点があったので
ちょいちょいと自分のメモみたいなものを書いてみようと思います。
記事はこちら。ぜひぜひ。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210930m/2
ゲームによってだいぶ変わっちゃいますがまず雑に
ローグライクにありそうな要素を出します。
■ローグライクのいいところ
・遊ぶたびに新しいことが起こるランダム要素
プレイごとに頼りになる武器が変わったり
・短期育成(レベル上がったりアイテム増えたりデッキが肥えたり)
・ある程度のインフレ要素が後の影響が少ないので作りやすい
・たまに起こる盛り上がり要素(モンスターハウスとか)
■ローグライクの辛いところ
・リセットされるの辛い
・同じことの繰り返しになるのは辛い
・理不尽なことが起こったりもする(罠とか特殊ハウスとか)
・いい引きをしているときは次はこんなにうまく行かないかなーって気持ちになる
ローグライクは途中でやられてぐわーってなってやりなおしてーってのを
楽しむゲームですが、
HADESは繰り返しの面白さがすごくて、やられた時の感想が、
またやりなおしかーじゃなくて、
次はキャラをどう成長させようかなーとか物語が進むな~とか
ポジティブな感想になるのが印象的でした。
■周回を楽しむ要素
ゲームジャンルに関わらずですがゲームプレイの結果如何に関わらず、
何か残る要素があるのが最近は多いかなーと思います。やられても実りあり
・成長要素
HADESではダンジョンで得たトレジャーみたいなもの等でキャラクターが成長
ゲーム変わりますが対戦ゲーでもポイント溜まってLVがあがったり。キャラは強くならないけど
・ストーリーが進む
拠点に帰ってきたときにストーリーが進む(HADESなど)
進行したときに進むイベントがある(シレンの壺イベントとか)
カタテマさんの愛と勇気とかしわもち、いりす症候群も繰り返しの中でストーリーが展開して、
強力なプレイモチベーションになります。好き。
・トルネコの町が大きくなっていくの、とても楽しい
・新要素の開放
新しい武器が使える
新しい施設が使える。倉庫とか
■選択する要素
運は絡むけどある程度コントロールしてプレイヤーの思う方向に持っていける要素
・イベントや勝利時のリワードが選択式(記事にしっかり出てる要素)
・お店 お金のリソースを使いたいものに
・最初にキャラや武器を選択していく
・アイテムが余る(シレンなど。取捨選択が生まれる、けどありすぎてもテンポが悪くなる)
~~なんかそのへんを踏まえて~~
ローグライク+アクションRPGな
リズとルカのマホウのカバンはこうしてみようかな!という要素
テンポよくアクションで遊べるので気軽に遊んでほしいですね♪
・プレイによってスコアを累積して(フロアとかレベルで)
イベントなども加味して町が発展する
・ダンジョンから持ち帰ったアイテムをカウントして、
それぞれの種類の累計値によってメリットが生まれる(拾う武器に+値がついたりとか)
・ダンジョンから帰ってきたときにちょっとお話イベント
・その回ごとに違うTIPSを喋る人がいるとか
・アイテムを3個放り込むとレア度の高い新しいアイテムが生成されるオブジェクト(アイテム欄が増えすぎないように)
・~~フロアにお店
こんな感じで作ってます。
町の発展は楽しいんですけどいろいろ建物の位置とかを確定しておかないと
発展後のずれが出たりめんどくさいのですが
こまけぇことはいいんだよ!って楽しくマップを作りたい所存です。
アイテム持ち帰りで性能アップはお気に入りシステムです。
例えば杖だと回数の多い杖が拾えるようになったりします。
ごねごねしていくのでなんか面白そうなシステムとかあれば
ぜひおしえてくださいませ~♪
それではまた!
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