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『リズとルカのマホウのカバン』

おかげさまで無事Steamでリリースすることができました!

https://store.steampowered.com/app/1944140/_/



そんなわけで今回はリルカバのシステムの話などを。


リズとルカのマホウのカバンではダンジョンからアイテムを持ち帰って

次の冒険に持っていくということができません。


なんでそうしたのか?みたいなことをちょこちょこと書いていきたいと思います。

開発優先なので割と文章は適当ですがご容赦ください。

暇つぶしの読み物やゲームを考えてる人にはちょっとした養分になれば幸いです。



持ち帰りシステムをどうしようかな~な流れ

・最初の方は帰還の書みたいなアイテムがあり、それを使うと冒険から帰還。アイテムを持ち越せたりってのも実装していた

・いろいろな要素を実装していくうちに1回の冒険でのパワーアップが凄いことに

・持ち帰りを考えて強化した時の伸びを少なくするのはゲームコンセプトが弱くなってしまう

・カバンが一杯になるときのアイテム整理がめんどくさいという問題とも相性が良くない

 (キャラクターが強い状態だと消費アイテムを使う機会がない)

・アクションゲームなのでじっくり準備~よりは気軽に冒険に出てほしい。

・ある程度持ち込める~などよりはすっぱりと持ち込めないという方が設定的にもわかりやすく自然にまとめられる。

・持ち帰りはなくそう!という結論に。



アイテムが強化されたら強くなった実感がほしい。(目に見えて強くなって欲しい)

強敵はアイテムを使って自身を強化or敵を状態異常などにしてさばいていく


このあたりのリルカバのコンセプトと相性が悪かったのが持ち帰りをなくした主な要因です。

1回のプレイでめちゃめちゃ強くしたかったので~。

持ち帰りがない分冒険終了時のアイテムをカウントして冒険のメリットが

増えていくようなシステムを実装しています。

これがないとクリアできない!みたいな調整では全然ないですが、

やっぱりプレイしたら何かしら積み上がるものはあると嬉しいですよね。


トルネコやシレンで+99武器盾作って支配者になるのも好きなプレイなので

どこかの場面ではそういう感覚で遊べるところがあってもいいのかもしれません。


あと、ポケダンやチョコボなどからローグライクに入ったお友達は、

そもそもローグライクは育成するものというイメージで、キャラクターのパラメータなどが冒険のたびに

リセットされてしまうのがしんどい~ということだったのでこれから作る方のご参考までに。

ある程度ストアの説明にこのへんは細かく書いたほうがよかったですね。

Not for me的な出会いはなるべく減らしたほうが幸せ。




■アイテム持ち帰りでぱっと思いつくこと


★いいところ

・冒険の成果が残る

・お気に入りの武器などを育てられる

・冒険に安心感が出る

・持ち込みアイテムでプレイヤーが難易度を調節できる


★リルカバと合わなかったところ

・持ち帰って育成したアイテムを失うことの悲しみが大きくなる。気軽な冒険がちょっと重く

・持ち帰りを前提としたパラメータ上昇幅を考える必要がある

・冒険のドキドキ感が減る

・カバンが一杯になるとめんどう!



持ち込み~とはちょっと違うのですが、

冒険クリア時のアイテム状況をつかって入れるダンジョンは考えています。

OverDungeonリスペクト!(https://store.steampowered.com/app/919370/Overdungeon/)

パワプロなどの育成したデータを用いて~みたいなのもイメージとしては近いかもしれません。

どうやったところでバランスが取れたものにはならないので神対神みたいな遊び方ができたらいいな~と

思っています。どうなっちまうんだ!


そんなわけで今後ともリズとルカのマホウのカバンをよろしくお願いいたします。

プレイ結果ツイートややりこんでいただいていたり楽しませていただいています。

ふと気が向いたときにワンコインやるか~みたいなゲームになれば幸せです。

たまにトルネコとかふとやりたくなる!



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