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  • 007_CGサンプル.mp4

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整理してアップデート完了(/・ω・)/

今度は分かりやすくなったはず。

古いバージョンとは互換性が無いので、

古いバージョンは削除して、

Live2Dモデルのセットアップも新しい方の

Readmeに合わせて作り直しを(/・ω・)/


とりあえずの内容なので、コマンドや

お触り機能は、自前で追加や、

Unityエンジニアさんにご依頼されることをお勧め(/・ω・)/


github アドオンコードのみ

https://github.com/Nyao2021/Live2DUniteAddon


uchuHP版はサンプルプロジェクトデータとサンプルexe付き

https://uchuuu.com/

# Live2D Unite Add-on / Runtime Scripts


このパッケージは、**RPG Maker Unite + Live2D Cubism SDK for Unity** を前提にした最小構成のサンプルです。



## 機能

基本的にパラメーター操作とアニメーション再生でだいたいの内容ができると思います。


・モデル表示、移動、重なり調整

・モデルパラメーター操作(衣装変更・ポーズ変更・ドラッグ操作など)

・モデルモーション再生(表情・モーション)

・口パク

・当たり判定オンオフ(お触り時用)

・UNITE変数操作

・Live2Dモデルの物理も動作

・お触り系動作ができる(※細かいお触りはUnityで各種作成必要)



## 導入方法

0.Unityの入門書を一冊やってUnityの操作や考え方をある程度習得必須

  インスペクター・プレハブ 周りが本アドオンを扱う上で必須


1.UNITEのUnityプロジェクトにLive2DSDKをインポート

  ※SDKのバージョンは最新のURP対応版よりも、BiRP版のものが良いかもしれません。

   本アドオン作成時にURP版だとモデルが表示されない問題が発生しています。

2.UNITEのAssemblyDefinitionにLive2D参照を追加

   Assets/RPGMaker/Codebase/CoreSystem/RPGMaker.CodeBase.CoreSystem このファイルをクリック

   インスペクターのAssemblyDefinitionReferencesのリストの+を押してスロットを増やし、

     スロットをクリックして一覧を表示して、Live2D.cubismと入力して、表示されたものを選択

3.本アドオンをUnityプロジェクトに設置

  Live2DUniteAddonフォルダ を Assets/RPGMaker/Codebase/Add-ons/ に配置

4.UNITEでアドオンを有効化

5.Live2Dモデルを準備してセットアップ後にUNITEのイベントコマンドで表示などできる



## Live2Dモデル側の事前準備

・表情はアニメーションとして用意

  ※表情切り替えはUNITE上でもアニメーション切り替えコマンドで変更をする

・衣装の切り替えなどはパラメーターで切り替えられるように用意

  0の時に通常衣装 1の時に通常衣装の不透明度を0にして二番目の衣装の不透明度を100にする という感じなど



## Live2Dモデルのセットアップ方法

1.Unity用に出力したモデルとアニメーションファイルをUnityプロジェクトにドラッグドロップ

2.Live2DモデルのプレハブにfadeMotionListをセットしておく

3.シーンに空オブジェクトを生成。そこにLive2Dモデルプレハブをドラッグドロップ。プレハブの座標などを0にリセットしておく。

  ここでUNITE表示時に良い感じに画面に表示されるように、モデルプレハブの 位置・Scale を調整しておく

  ※現状だと、実際にUNITE上で表示しないと適切な位置Scaleが分からないので、何回か表示しながら値を決めないといけない

4.3のオブジェクトに Live2DModelInstance をAddComponentする

5.4を追加すると Live2DMotionCatalog も自動で追加されるので、このクラスの Motionsに アニメーションをセットする

  1の時に生成されている 緑三角のものが アニメーションファイル

  MotionNameに設定した名前でUNITEのイベントコマンド時に再生できる

  ※アニメーションファイル名と同じ名前を設定する場合は未設定でOK

6.3のオブジェクトをプレハブ化

  オブジェクトの名前をキャラ名などに変更

  オブジェクトをProjectフォルダにドラッグドロップ 場所はどこでもいいので管理しやすいフォルダを作成してその中へ


7.6のプレハブをUNITEでロードできるように、セット作業

  Live2DUniteAddon/Sample/SimpleLive2DModelResources の Modelsにセット

  Prefabにドラッグドロップ

  IdにUNITEでロードする時に使う名前を設定

  Scale・OffsetでUNITEイベントで表示時のサイズと位置調整をする

   ※3の時にLive2Dモデルプレハブ自体を拡縮や位置調整した方がいいので、こちらのScale Offsetは予備


これでUNITEでLive2Dモデルを扱えるようになりました。



## UNITEイベントコマンド

とりあえず以下のものがあります。


・モデル配置

  インスタンス名に、配置後移動したり削除したりモーションさせたりするときに使う管理名を指定

  指定位置の位置は Live2DUniteAddon/Resoureces/Live2D/Live2DUniteSettings で設定することもできます

・モデル移動

・モデル削除

・モデル重なり順調整(プライオリティ)

・モデルパラメーター操作

Idはモデル作成時に設定されているものです。Unity上でモデルを見た時に Parametersオブジェクト下にあるオブジェクト名もIdに一致します。

・モデルモーション再生

  Live2DMotionCatalogで設定した名前で再生できます

  待機モーションなどはレイヤー3など大きい値にして、表情などはレイヤー1など小さい値にしないとうまく同時表示できません

  レイヤーは 0-4 です。

・口パク

  とりあえずの対応です。セリフ前に実行すると3秒間か指定の秒数口パクして停止する仕組みにしています。

  セリフの後に口パク停止を配置した方がいいです。自動で停止はしますが、セリフをスキップした時などで停止コマンドが有効になると思います。

  ※口パクを使う場合後述の口パクコンポーネントの追加が必要です

・当たり判定オンオフ

  現状お触りは常にオン状態なので、今はクリックしても反応させたくない、などの時、この当たり判定をオンオフして対応するようにしています。



## 口パク

Live2Dセットアップ時に作成したモデルプレハブのルートに Live2DMouthLipSync をAddComponentするだけで使えます

※口の開閉をLive2Dのデフォルトの口開閉パラメータに設定が必要

 口の開閉が逆だった場合、Live2DMouthLipSync の Invert Open Closeにチェック

 Live2DMouthLipSyncで細かい調整も可能



## 目パチ

Live2Dセットアップ時に作成したモデルプレハブのルートに Live2DEyeBlink をAddComponentするだけで使えます

※目の開閉もLive2Dのデフォルトの目の開閉パラメータに設定が必要

 動きが逆の場合や各種調整が Live2DEyeBlink で可能



## お触り機能

1.Live2Dセットアップ時に作成したモデルに当たり判定を触るオブジェクトに設置する

  プレハブの中のLive2Dモデル自体に Cubism Raycaster をAddComponent

  触る対象になるオブジェクトに Cubism Raycastable をAddComponent

    Drawablesオブジェクト下にあるオブジェクトに設定する ※Live2Dモデル作成時にパーツに名前を設定していないとここでの設定が難しくなる

    対象オブジェクトの形が単純でない場合は、Cubism Raycastable の PresisionをTraianglesに変更しておくと当たり判定が画像ぴったりになる


2.Live2Dセットアップ時に作成したモデルプレハブのルートに

  ・Live2DTouchInteractor をAddComponent

 Live2DTouchInteractorに連携したお触り機能のクラスを作成してプレハブに設置して扱う

 サンプルとして SampleLive2DTouchReactionController を用意してあるので、単純なクリックやドラッグでのお触りはすぐに試せる



## SampleLive2DTouchReactionControllerについて

クリック時、ドラッグ時に

 UNITE変数加算代入・パラメーター代入・モーション再生 ができます。

Drawable Id に直接Drawableオブジェクト名の記述が必要です。 Raycastableをセットしたオブジェクトのことです。


PurupuruReactionsで胸ツッツキのようなことができます。

 物理を設定した胸を準備しておいて、胸の物理の入力になっているパラメーター名を設定することで、

 Valuse min max の値がランダムにセットされて揺れる動きになります。



## その他

 イベントコマンドの追加やお触り機能は自前で作成するか、

 Unityエンジニアさんにご依頼いただくのが良いと思います。


 モデルのロード周りも仮状態です。カスタムできるようになっています。

 

 本アドオンのアップデートでの機能追加は今のところは無さそうです。



## ライセンス

用途に応じて自由に改変・利用してください。


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