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んでもう次はこれです。

オリゴジのバーニング撮影できてないw

本当次から次なのだけど、まぁしょうがない。



とにもかくにも今月はリバースガメラです。

これも、本来のスケジュールだったら去年のいつだったっけ。

まぁ自分のせいで遅れに遅れて今になっています。


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リバースガメラについては言わずもがな、かな。

まぁガメラリバースのガメラです。




これがまぁ、こうしてみると情報量がす、凄い。


感じとしては、基本形としてG2ガメラG3ガメラの洗練のように見えるのですが

そこに、全身に一種のアーマーのような?変化した皮膚の鎧みたいなので覆われてるのが特徴ですね。


これをどうしたものか。



あれこれ、大丈夫か?

そもそも、どうやってMMDモデルにしたらいいんだ?

これってリトポ、どういうことになるの?

まーたリトポが地獄じゃないの??


・・・

とまぁそういうところ含めやっていこうと思います。


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まぁ相変わらずこういう感じからやってってます。

粘土の積み重ねですね。




まぁ最初の段階から甲羅を作っておいておこうと。





指はどうしたもんかなぁ。

要は指にもアーマーみたいなのが常についてるのですよね。

これを後から乗せるか最初からくっつけておくか・・・




お腹もどうするか、なのですよね。

一枚岩でスカルプトするか、分けておくか。

やっぱ分けておいてリトポ、ベイクするしかないか。



いや今回のリバガメ、明らかに「ウルティメイトプラズマ」をやりそうだったのに、

それ自体は劇中でやらなかったのですよね


でも、もしシーズン2とかがあったら、やるかもしれません。

だからそういうギミックが作れる余地は、やっておきたいのですよね。




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この尻尾をどうやるか?



まずこういうパーツを作って、コピペ変形して乗せておきます。


でも実はこれ、↑この部分は「仮の配置」なんです。



今回、こういう方針でリトポしようかと思いました。


ある程度の大きい部分は、別の位置からベイクした共通パーツを改めて

コピペ変形することにしつつ、

先っぽの小さい部分は、一緒に固めてベイクするって感じです。



わかりにくいですかね

要は、尻尾としては先端の右半分だけをリトポ、ベイクするって感じです。


この左のなにもない部分は、あらためて装甲をあとからコピペしてきて乗せる。


こうすることでどういうメリットがあるかというと、

要はクオリティの確保と、ポリゴンの節約ですね。



しっぽ先端の右の方はどんどん細かくなるわけですが、

かといってすべてをパーツのコピペ連打になると、ポリゴンがすごく嵩んでしまう。


かといって、尻尾のすべてをリトポするのは大変すぎるわけです。



よって、同じ尻尾の中でも

「場所によってやることを変えてみる」、

そんな方針にしようかなと思いました。




「この方針」を、

首、手、足、 全てでやる感じです。



ひとつなぎとしてリトポする部分と、

輪郭としてだすために別パーツに分けておく部分、

そこを見極める、ということです。






これが、今回のリバガメをリアルタイムモデルに起こす際のコツかな、と思いました。

(これが一番重要な話なんじゃないかと思います)



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方針が決まるとわりと悩まなくなり、

わりと一気に進むようになる。





という感じ。

乗せるべきパーツは乗せた。



.

あとはもうやっていくだけですね。









しかしまだまだ、普通に甲羅が地獄なんじゃないかと思うし、


あとは変形した腕の飛行パーツとかもまたあるんですよね。



あれ、今回普通にこれ間に合わないんじゃないのって予感もあります。

やっぱガメラはやべーっす


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足の裏とか考え直さないといけなさげ




こんなだったのが


こんなと




で当然これもまだまだです。


でもまぁこれくらいからリトポをしておくことが出来そうです。

しかしそれにしたって今回はパーツが多いし、うーむやばい


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まぁこういうことですね。 尻尾の先端のリトポはこれくらいにして置く、という事


んでリトポが大体おわり、

これがエッジの付け方



UV展開



今回は二枚でやります。 マイゴジが二枚だったので、リバガメも二枚にしてあげようかなぁ、みたいな感じ。








でざっくりベイク。 リトポ用の溶けたobjでまずは確認

ざっくり塗っておく。



で、出来たこれらを組み立てていきます。







こういうこと。

根っこ部分は装甲のコピペ変形。先端はベイク済み。


であとはひたすらアーマーのコピペと変形。


ポリゴンが一気に増えていく。



ちょっとこれでも細かすぎたかなぁと。

まさか100万ポリゴンまではいかないと思うけど。


歯組み立て





まぁとにかく、

色々組み立てて、こんな感じに


で、これでもまだテクスチャは溶けてるし、

本番スカルプトも全然やってない状態、ということです。


これをよーく見てみると、お腹の甲羅が変わってるのが分かるかと思います。

こういうのをこれから全パーツやっていくってことですね。


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ボーン入れ


とにかくガメラは甲羅に全部骨いれといて、連動ボーンで動くようにしておきます。





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今やってるのはスカルプトのやり直しとか

彩色とか、モーフ作りですね。

まず、めり込みを起こしていたベイクを、各パーツを移動させることで解決します。



お腹の模様についても考えて行きます。




この、装甲の下の部分のぴろぴろした部分もやっぱりちゃんと作るべきだとなりました。



足の裏も、やりなおします。

これ、よくわからないんですけどね。




足の変形モーフ。 このあたりが一直線にならぶようにします。



腕の変形モーフ。

まずはボーンの拡大縮小を利用して、大体の形状を作ります。


そのご変形を出力して、それをマグネット機能で延々と調整して、

モーフ用にしていきます。




こんなかなぁと。







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Comments

蚩尤絶(シュウゼツ)

遂にガメラきたああああああああ!! いやあこうしてみると本当に装甲で一杯の姿でかっこ良いですね。 でもやはり細かいがゆえのポリゴン問題が出ましたね・・・しかもこれをMMDでもできるようにしなければいけないわけですから、 どうしてもポリゴン制限が発生するわけですもんね・・・ 最近3Dモデルのクオリティが上がる反面、どうしてもクオリティを抑えねばならないのがMMDの厳しさもあるのかなあと思ってしまう今日このごろ。 MMDポリゴン関係で強化されないかなあと思ってしまいましたね・・・

BigJohnnyCool

リバースガメラは2015年のガメラと同じデザイン(若干の変更はあるが)を採用しているので、2つのデザインを交互に使い分ける機能はありますか?

byneet

どもです。 普通に作るとポリゴンがかさんでしまいそうなのでなんとかしたいですねぇ。マイゴジも重いと言われてしまいましたしw (あれはエフェクトの問題かもしれませんが) MMDもマイナーチェンジというか、アプデみたいなのほしいですよねぇ。 ボーン操作とかもっと動かしやすいやりかたがあるように思うのですよね。

byneet

リバガメとガメラ2015はたしかに、どこか似ているようにも思えますが、 今回はリバガメを2015年ガメラに変形してマイナーチェンジする余裕は、無いかと思いますね。 多分、普通に作るだけで大変かと思いますので。 ですが、表面の装甲を剥がして、テクスチャをある程度いじれば、あとからなんとか出来そうな気はしますね。