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Hey everyone! 👋

In the second half of production, I switched to a more flexible camera rig system, which brought significantly more dynamic and lively shots to the animation.

后半段的制作中,我换用了更灵活的镜头rig系统,画面变得更加生动流畅了。

後半の制作では、より柔軟なカメラリグシステムに切り替え、アニメーションに大幅にダイナミックで生き生きとしたショットをもたらしました。

I also made an important physics change: instead of using rigid body simulation for the chest, I switched to Blender's cloth physics. This creates much more natural and realistic motion, even though Blender's physics engine is somewhat dated compared to modern alternatives.

我还做了一个重要的物理调整:放弃胸部刚体物理模拟,改用Blender的布料物理。这让动态效果更加自然真实,尽管Blender的物理引擎相比现代方案有些过时。

重要な物理シミュレーションの変更も行いました。胸部のリジッドボディシミュレーションをやめ、Blenderのクロスフィジックスに切り替えました。Blenderの物理エンジンは現代の代替手段と比べてやや古いですが、より自然でリアルなモーションを実現できました。

Working with Cycles has been both rewarding and challenging. Its path tracing delivers superior light calculations and more realistic global illumination, with light bouncing naturally throughout the scene. However, this physically accurate approach has made it harder to achieve some of the stylized, artistic lighting effects I had envisioned. I suspect this is partly due to my still-developing familiarity with Cycles' workflow — there's definitely more to learn here.

使用Cycles渲染引擎是个有挑战但收获颇丰的过程。它的路径追踪带来了更优秀的光照计算和全局光照效果,光线能在场景中自然反射。但这种物理准确的方式反而让我难以实现一些风格化的艺术光效。也许是我对Cycles的使用还不够熟练——还有很多值得学习的地方。

Cyclesでの作業はやりがいがありつつも挑戦的でした。パストレーシングにより優れたライト計算とリアルなグローバルイルミネーションが実現され、光がシーン全体で自然に反射します。しかし、この物理的に正確なアプローチは、私が思い描いていた様式化された芸術的なライティング効果を実現するのを難しくしました。これは私のCyclesワークフローへの習熟度がまだ発展途上であることも一因だと思います——学ぶべきことはまだたくさんあります。

4K 120FPS

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