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Da heute aktiv danach gefragt wurde musste ich mir nun endlich die Zeit nehmen um mal anzusprechen was die ganze zeit los war! Kurz: Zu viel...

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Comments

toto_yeah

Freue mich, zumindest einer von den ersten 6000 zu sein! Danke fürs Update und danke für die leidenschaftliche Arbeit!

Magical L

Danke für dein Update. Ich freue mich auf das Spiel und hoffe, dass du bald eine entspanntere Zeit hast :)

Laika_the_vox

Schön ein Lebenszeichen von dir zu hören^^

TimiDOG

Vielen Dank für das Update.🙏 Ich freue mich auf das Chipflake Ü Und wünsche dir ne gute Erholung nach dem Release des Spiels

I_would_rather_have_my_name_kept_secret

Sorry, wenn ich wie ein armchair-dev klinge, aber warum hast du nicht deine community gefragt den play-tester zu spielen? Denkst du es hätten sich nicht genug Freiwillige gefunden, um ein grobes Feedback zu schreiben oder hattest einfach keine Zeit mehr die community als Probanten mit einzubeziehen? Ich hoffe ihr bekommt die Gelegenheit eure Erfahrungen auf das nächste Spiel anzuwenden. Verlier das Licht am Ende des Tunnels nicht aus den Augen und mach beim nächsten mal vielleicht ne Demo, wenn du feedback brauchst. Toi Toi Toi

Kaki

Schön ein Lebenszeichen von dir zu hören, ich drück dir die Daumen, dass mit Super Chipflake Ü alles gut läuft :) Freut mich auch sehr, dass der Podcast weitergehen wird, hoffe du hast dann jetzt aber auch mal Zeit wo du ohne finanziellen Druck einfach mal runterfahren kannst, ist besser für's Herz :D

LauchOle

Tut gut von dir zu hören. Die Recaps schaue ich generell immer sehr gerne. Und ich könnte mir vorstellen, dass ein weiterer Programmierer stark entlast, da du ja neben dem Programmieren noch einige weitere Tätigkeiten in der Firma übernimmst. Auf das es bei dir bald wieder entspannter wird :)

Astorek86

Ohne für Samb sprechen zu wollen, aber ich würd mich da auch dagegen entscheiden: Man kennt ja die Person nicht wirklich, die am anderen Ende der Mattscheibe auf Discord schreibt und sich als einer von 100 Playtestern anmeldet. Wenn da einer dabei ist, der das Spiel leaked, oder z.B. von Samb aus Versehen eine "Debug"-Version weitergegeben wird die man in Unity öffnen kann, nunja... Da hängt (wie Samb im Video sehr nachvollziehbar beschreibt) 'ne gewisse Existenz am Spiel, da will man sowas im Zweifel lieber nicht riskieren. Zumal - bei aller Community-Liebe - die Samb-Community auch am Wahrscheinlichsten Geld für das Spiel ausgeben wird und die Gefahr besteht, dass sie es nicht tut, wenn die Community durch Mundpropaganda z.B. nur ein "Joah, ist ganz nett" erzeugt (unabhängig davon, wie das Spiel wird. Gibt immer Leute mit hohen Anforderungen). Da hast du ganz schnell Community-Seiteneffekte, die man eher nicht haben will. Würd ich, wenn ich an Sambs Stelle wäre, auch nicht machen... Natürlich könnte man z.B. auch ein System zur Überprüfung einbauen und/oder ein besonderes Augenmerk auf Geheimhaltung legen. Aber das würde Zeit und Nerven kosten das alles einzubauen, und zusätzliche Verantwortung bringen, für das man auch einen freien Kopf haben muss (freier Kopf und Crunchen passen seltenst zusammen...). Wenn man den Aufwand und die reingesteckte Zeit dann dem Geld gegenrechnet, kommt man als kleine Indie-Firma sehr wahrscheinlich günstiger weg, wenn man so eine Aufgabe an Externe abgibt statt jemanden einzustellen, der das macht...

Christian -Samb- Wasser

Das Bottleneck von Chipflake Ü war zu 100% ich als einziger Unity Dev. Ich behaupte, dass wir 15-20% der Entwicklung an Zeit eingespart hätten, gäbe es einen weiteren, erfahrenen Unity Dev im Team :) Also ja, das wird alles sehr viel entspannter machen und nicht mehr den Kanal so extrem strapazieren!

Christian -Samb- Wasser

Komplettes Zeit-Problem. Ich hatte so schon keine Luft mehr zum atmen und dann noch etwas in der Art zu führen wäre so ziemlich unmöglich gewesen. Daher wäre direkt der Plan noch bevor ein Projekt dieser Art begonnen wird die entsprechenden Feedback Tools zu entwickeln. Während der Entwicklung des Spiels wäre jede Minute, die nicht in das Spiel floss, verschwendet gewesen und wegen den Deadlines waren wir eh am Punkt, wo man nicht einfach so große Chunks vom Spiel mehr austauschen konnte. Also so ne typische Sache von "entweder von Anfang an richtig machen oder für den Rest des projektes mit den Konsequenzen leben". Aber das ist einer der Lernfaktoren :)