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Das interessante am erstellen von Spielen ist es, die Mechaniken, die wir als selbstverständlich ansehen, alles andere als selbstverständlich ist.

MiceVenture soll kein irres Kampfsystem haben, darauf ist nicht der komplette Fokus ausgelegt. Aber es soll interessant genug sein, dass Timing und Blocken eine wichtige Rolle spielen! Wie jeder, der ein Action Adventure macht dachte ich an eine Ausweichrolle. Jedes Spiel dieser Art hat eine Ausweichrolle. Aber wir reden hier von einer Würfel-Maus.. Die kann nicht wegrollen. Und wenn, dann müsste sie sich SEHR seltsam drehen, was nur unübersichtlich wäre.. Daher dachte ich mir "wie wäre es, wenn blocken das Ausweichen ablöst". Also setzte ich mich ran!

AngreifenWisst ihr wie furchtbar schwer es ist, einen Angriff zu machen der sich gut anfühlt? Es ist beeindruckend, wie viele Spiele das ignorieren.. Es geht alles um "Gewicht". Die Zelda Spiele, so wie viele Spiele aus Japan nutzen Freeze-Frames um dem ganzen Gewicht zu geben. Du triffst einen Gegner? Dann friert das Bild für 1-2 Frames ein. Du triffst richtig hart? Dann 3-4 Frames. Das kombiniert mit Effekten und Soundeffekte lässt es nicht wie ein ruckeln sondern eben.. Gewicht anfühlen! Breath of the Wild macht es interessant, es verlangsamt Links Zuschlaganimation für kurze Zeit, sollte er einen Gegner treffen. Man sieht es womöglich nur, wenn man sich das Frame by Frame ansieht.. aber man "spürt" es. Davon inspiriert friert die Zuschlag-Animation für ein paar Frames ein sollte man einen Gegner in MiceVenture treffen.. Und plötzlich... fühlte es sich nach etwas an.. Daher, schaut euch mal die Spiele an die ihr spielt, wo man kämpft. Was macht das Spiel um mitzuteilen, dass man gerade etwas getroffen hat? Ist mega spannend!

Ok, also, blocken. Ich weiß nicht ob es Schilde geben wird. Womöglich nicht. Also wird mit dem Schwert geblockt. Alles, was von Vorne angreift, kann geblockt werden. Wenn wer von hinten angreift blockt man nicht, logisch. Wenn man erfolgreich blockt, dann wird das Blocken aufgehoben und man muss ein weiteres mal blocken drücken, damit man blockt.Warum? Naja, sonst könnte man einfach stumpf alles blocken.. Irgendwo muss man gefordert werden! Ebenso beinhaltet falsches Timing beim blocken ein Risiko, denn nach dem man den Knopf drückt hat man 0,7 Sekunden einen "blocken" zustand und dann zusätzlich 0,5 Sekunden eine Art "Cooldown", wo man nichts machen kann, die Maus das Schwert wegsteckt und man verwundbar ist. Alles im allem ein System, das fürs erste Funktioniert!

Wenn man einen Gegner trifft gibt es einen Effekt, wenn man einen Gegner besiegt gibt es den Effekt mit zusätzlichen Sternen.Wenn man erfolgreich blockt gibt es ebenso einen Effekt.Ich bin aktuell ganz froh, dass ich noch keine Soundeffekte habe. Damit ich mich erst Mal auf das visuelle konzentriere und zusehe, dass alles nachvollziehbar ist, auch ohne Sound.Beim blocken wird ebenfalls eine art "Force Shield" angezeigt. Das hat einen ganz einfach Grund: Nur die Animation kann man mega schlecht lesen. Wenn die Kamera hinter der Maus ist sieht man nicht, ob man gerade blockt. Daher brauchte ich einen weiteren Indikator, den man auf jeden Fall von jeder Seite erkennen kann. Außerdem wirkt es dann auch optisch logischer, dass man etwas blockt.. Als nur mit nem Schwert!

Die FiniteStateMachine, die ich beim Hazelnutboy nutze, powered by NodeCanvas, wird auch langsam komplex. Ich muss noch viel lernen, damit das effektiver wird. Aber aktuell klappt das erst mal irgendwie so! Auch wenn ich das System noch lerne ist es weitaus angenehmer das so zu lösen, als mit puren Programmcode! Vor allem, weil ich die Bausteine dann wiederverwenden kann!

So.. und ganz nebenbei probiere ich auch noch bissl mit den Farben rum, damit das alles etwas SAFTIGER aussieht!Das dazu... Mit glück kommt Montag was neues zu Malternativs Koffer Kaos! Da gibts endlich Neuigkeiten! Yay!

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MiceVenture: Combat (Patreon)

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