Home Creators Posts Import Register Favorites Logout
haven't archived this post yet. have a subscription? use the importer!

Content

Ok, du hast dich hingesetzt und ein wenig Blender gelernt. Du weißt wie man extrudiert. Du weißt wie man neue Faces erstellst. Du brauchst aber langsam das Know-How, damit du das besser umsetzen kannst, was du im Kopf hast. Dafür ist diese Reihe! Und wir starten mit ein paar Modifier!

Irgendetwas ist anstrengend und du hast keinen Bock es per Hand zu machen? Dann gibt es dafür SICHER einen Modifier! Modifier sind kleine Module, die man an seine Objekte hängt. Sie können die Vertices, Polygone, Materalien und mehr beeinflussen, damit bestimmte Arbeitsschritte automatisiert werden!

Bevel
Ihr werdet Bevel lieben. Mit ihm werden Kanten ab einem bestimmten Winkel "abgerundet". Vor allem für Schriften oder wenn ihr Möbel modelliert ist das einfach MEGA praktisch!

Nutzt auch die Materials Funktion, in dem ihr den Wert auf 1 schaltet. Dann könnt ihr ein extra Material für die neuen Kanten auswählen. So können Ecken dann z.B. ein emissives Material haben, das die Umgebung beleuchtet!

Subdivision Surface
Neben Bevel wohl einer der mächtigsten Modifier. Subdivision Surface bedeutet, dass die Oberfläche mehr Details bekommt. Dafür werden Faces in 4 neue Faces geteilt und so angeordnet, dass das Ergebnis "Runder" ist. Wenn ihr z.B. Charaktere Modelliert würdet ihr immer eine art "Low Res" Version machen, mit wenig Polygonen. Subdivision Surface macht dann das Modell runder. Der Grund ist ganz simple: Wenn man mit weniger Vertices arbeitet wird alles übersichtlicher!

Einige Kanten sollen aber des öfteren eher "hart" bleiben. Kein Problem! Wählt die Kanten aus, drückt Shift+E und stellt den "Edge Crease" ein.

Logischerweise sieht so was vor allem an Figuren am besten aus!

Solidify
Ich liebe Solidify. Seit dem ich den Modifier nutze machen mir sehr viele Aufgaben SEHR VIEL weniger angst! Solidify pumpt Polygone regelrecht auf. Polygone sind einseitig, daher nur von einer Seite sichtbar. Solidify erstellt eine Rückseite, setzt einen Abstand und schließt den Rand automatisch.

Das ist perfekt, um schnelle, simple Kleidung für Charaktere zu erstellen!
- Wählt die Faces aus, die euer Kleidungsstück werden soll. Sei's ein Shirt, Pullover, Hose etc.
- Drückt Shirt+D um den Bereich zu duplizieren.
- Drückt P um die Auswahl als ein neues Objekt zu erstellen.

Gebt dem neuen Objekt ein neues Material und fügt einen Solidify-Modifier hinzu. Und tadaaa! Wir haben ein Shirt erstellt!

Und das Beste: Wenn ihr eure Figur bereits fertigt geriggt habt übernimmt das neue Kleidungsstück direkt das Weightpainting. Wodurch ihr es nicht neu riggen müsst und, da es dieselbe Polygonanzahl hat wie der Körper, bluten einige Stellen nicht beim drehen der Knochen durch! Jeder, der versucht hat Kleidung nachträglich zu modellieren,also per Hand, kennt das Problem!

Wireframe
Der Wireframe-Modifier nimmt die Edges, bläht diese auf und entfernt die restlichen Faces. Simpler Effekt mit dem man viel machen kann!

Diesen Effekt habe ich z.B. für die Emuliert Intros genutzt. Dafür dupliziert man vorher das Objekt, das man haben möchte und packt auf das Duplikat den Modifier!

Shrinkwrap
Wenn ihr schon immer mal ein Objekt an ein anderes kleben wolltet wird euch Shrinkwrap helfen! Shrinkwrap versucht eine Fläche auf ein anderes Objekt zu  projizieren. Ein einfaches Beispiel wäre "Tesafilm". Oder auch ein Pflaster. Wichtig dafür ist, dass das zu  projizierende Objekt genug Polygone besitzt, damit es an den richtigen Stellen sich biegen und brechen kann.

Spielt vor allem mit dem Mode und dem Offset Wert rum. Je nach Situation müssen diese Werte eingestellt werden. Und sollte alles nicht helfen dann erhöht die Polygone im Source Objekt, damit es mehr stellen zum brechen hat. Es KANN auch helfen, wenn das Target Objekt (also hier der Kopf) temporär einen Subsurface Division Modifier bekommt, damit auch das Target genug Polygone zum orientieren hat! Spielt ein wenig damit rum und ihr könnt einige schwierige Sachen damit lösen. Ihr wollt Farbkleckse haben? Modelliert flache Farbkleckse und nutzt Shrinkwrap, damit sie sich der Oberfläche anpassen!

Skin
Das beste zum Schluss. Ich mag die Hände von Tommy. Aber was wäre, wenn ich euch sage, dass ich weder seine Hände noch seine Füsse wirklich "modelliert" habe, sondern fast alles Blender übernommen hat? Der Skin Modifier ist die Lösung!
Wir brauchen als erstes eine einzelne Edge. Erstellt eine Plane und löscht 3 Edges.

Geht in den Vertice Modus und erstellt neue Knotenpunkte, in dem ihr den aktuell ausgewählten per "E" extrudiert. Formt das so an, wie ca. eine Hand aussieht. Jetzt fügt ihr den Skin Modifier und einen Subsurface Division hinzu.

Setzt den Vertex der Handmitte auf "Mark Lose" und VOILA! Eine grobe aber bereits brauchbare Hand! Der Skin-Modifier macht also Edges zu einer Art "Knete" und "Mark Lose" macht Vertices zu Bereichen, die zusammen gepappt sind.. Denke so kann man das beschreiben! Ihr könnt damit aber auch realistische Hände machen. Zumindest die Grundform davon. Dafür, und für andere Dinge, kann man noch jeden einzelnen sagen, wie viel Masse er haben soll. Oder ihr wählt alles aus und skaliert damit die komplette Ausweitung! Wählt dafür die gewünschten Vertices aus und drückt "Strg+A".

Ich empfehle unbedingt mit dem Skin Modifier viel rum zu spielen. Denn, wie gesagt, auch Tommys Füße wurden damit umgesetzt.

Als Abschluss sei noch gesagt, dass ihr alle Modifier auf fixieren könnt. Jeder Modifier hat einen "Apply" Knopf. Dieser löscht den Modifier und macht die Modifikation statisch. Bedeutet ab dann ist es ein richtiges Mesh und kann per Hand editiert werden!
Blender und Modifier gehen Hand in Hand. Man sollte unbedingt so viel wie möglich experimentieren, da sie das Leben sehr viel angenehmer machen!

Files

Previews only

Comments

No comments found for this post.