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Zuerst: Sorry, dass es so lang gedauert hat, dieser Post sollte schon letzte Woche online gehen!

Rhythm Monster Chef haben wir für den Mix and Game Jam 2020 erstellt. Es sollten 2 Genres miteinander vermischt werden. Mir fiel als erstes ein "Koch-Spiel, aber im Takt!". Danach gingen wir noch einige Ideen durch aber alles war nicht "2 Genres gemischt" sondern eher "2 Genres hintereinander". So was wie "Kochen und dann das Essen ausliefern".

Und da uns einfach nichts besseres einfiel.. Wurde es halt eben das! Ein Kochspiel. Aber man muss alles im richtigen Beat erledigen!

Hier könnt ihr das Spiel anspielen 

Hier könnt ihr das Projekt downloaden 

Wir haben wieder Unitys HD Render Pipeline genutzt und auch gleichzeitig ein paar Ray-Tracing Effekte. Denn hey.. Wenn ihr Spiele macht: Setzt euch mit Ray Tracing auseinander! In spätestens 10 Jahren wird es eine wichtige Sache sein!

Problem: Ray Tracing in Unity ist noch in der Preview, bedeutet im Editor könnt ihr die Effekte sehen aber nicht in der eigentlichen Build. Im Editor sehen also metallische Oberflächen so aus:

Und ernsthaft.. Realistische Reflektionen lassen eine Szene SO anders aussehen!! Ich kanns kaum erwarten, bis in Super Mario einfach alle Münzen die komplette Welt physikalisch richtig spiegeln! :D

Ray Tracing kann aber mehr, viel mehr! Denn es ist nichts anders als tausende von Strahlen zu senden um die Oberflächen abzutasten. Denn so können wir z.b. auch Global Illumination berechnen lassen und das in Echtzeit!

In dem Bild gibt es keine Lichtquelle. Die Beleuchtung funktioniert komplett über Global Illumination. Doof gesagt: Dadurch wird die Beleuchtung berechnet wie sie halt "wirklich" wäre. Normalerweise würde man 2 Punktlichter in die Öfen platzieren, damit dort etwas "leuchtet". Aber dank Ray Tracing kann man dynamisch Materialen selbst leuchten lassen. Wir werden es diese Konsolen-Generation sicherlich noch nicht sehen, da 60fps Spiele dort sicherlich auf Ray Tracing verzichten werden. Aber ich sag euch, in 10 Jahren werden dadurch Spiele EXTREM anders aussehen. Beleuchtung ist in den meisten Fällen der Grund, an dem man größere grafische Sprünge sehen kann. Und echtes, dynamisches GI dank Ray Tracing ist so ziemlich der letzte Schritt, den wir da benötigen. Genau deswegen erwähne ich GI so häufig in den Videos, da es einfach SO viel aus macht!

Was ihr aus dem Projekt lernen könnt

Trotz der kurzen Entwicklungszeit habe ich paar Sachen ausprobiert. Das "greifen" der Objekte z.B. funktioniert über Joints. Von der Kamera wird in Richtung des Mauszeigers ein Ray-Cast geschickt. Wenn er auf eine Oberfläche trifft wird über dem Punkt der Joint platziert. An dem Joint werden Objekte befestigt, die "in der Hand" gehalten werden. Dies ist der beste Weg, um Physik Objekte vom Spieler greifen zu lassen, da dadurch das Objekt weiterhin von der Physikengine bewegt wird und dadurch, z.B. nicht durch Objekte fliegt oder andere Probleme verursacht.

Ebenso, auch wenns etwas stümperhaft ist, lernt ihr hier wie man mit nur ein paar Scripten mehrere Sachen lösen kann. Der Topf, die Pfanne und die Schüssel z.B. sind alle ein Script. Die Zutaten nutzen auch alle ein und dasselbe Script. Neue Zutaten hinzufügen oder neue Gefäße ist dadurch absolut kein Problem! Dies ist die Art und weise wie man in Unity Spiele programmieren sollte. Sehr modular, damit man viele Sachen wiederverwenden kann.

Im GameManager ist der Code für das messen des Timings. Es ist nicht besonders toll, aber es tut den Job. Es gibt sogar eine Variable, um den Delay einzukalkulieren, der durch Input und Monitorausgabe kommt. Normalerweise sollte der Spieler einen Test machen, wie hoch sein Delay ist, aber leider schaffte es das Feature nicht mehr ins Spiel!

Und, ganz wichtig, ihr seht, wie sehr alles durch Klebeband zusammengehalten wird. Alles basiert auf Trigger-Boxen. Jede Zutat ist eine unsichtbare Triggerbox. Jedes Gefäß ist eine Triggerbox. Alles basiert auf unsichtbaren Boxen, die reagieren, wenn man auf sie klickt. Das ist besonders praktisch, wenn man nicht genau weiß was für ein 3D Modell der Grafiker abliefern wird. So kann man Grafiken einfügen, aber die eigentliche Arbeit übernehmen die unsichtbaren Boxen, die man schon vorher platziert hat.

Danke an der Stelle an:

Melanie Sidthiphol, sie hat die Zutaten, den Tisch, die Müllklappe, die Teller und Schüssel und den Raum modelliert und texturiert.

Alexander Sahling, er hat den Topf, Pfanne, Herd, Ofen und die diversen Bretter modelliert und texturiert.

Emanuela Ardelean, sie hat das Logo, die Monster Krake und die Style Multiplier Leiste gezeichnet.

Ben Zimmermann, er hat die Musik gemacht. Weil natürlich! Als wenn ich jemand anderen als Ben nehmen würde!!

Dies war das zweite Game Jam Projekt mit Melanie und Ben und, so viel kann ich schon sagen, es wird bald ein weiteres geben.. Aber etwas anders! Und ich freue mich darauf!

Hier noch mal der Link zum downloaden des Projektes 

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