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アーケードゲーム『闘いの挽歌』のロム出しが終わり一段落したころ、会社は生産拡大のため制作チームを増強するべく、それらを管理するプランナーを大幅に増やすことになったのです。

現在ではプロデューサーとディレクターというような名称で役割が決められているようですが、当時は『プランナー(企画者)』と呼ばれていました。

1978年に登場したアーケードゲーム『スペースインベーダー(タイトー)』から8年あまり、進化を続けてきたアーケードゲームではありましたが、それでも現在に比べるとデータ容量が少なくまた販売形態が業務用ということもあって、ゲームのストーリー内容に則したリアルなアートデザインや映画のような演出がされることはありませんでした。商品のプレイ時間は売り上げに直結しているので、回転率を上げるためコインを投入するとすぐにゲームがスタートし、数分で終わるように作らなければならなかったのです。

プランナーはそのような商品を発案し設計をして制作チームを管理する役割がありました。ですからあくまで商品開発の責任者としての位置付けという意味合いが大きかったのです。

プランナーへの移動は志願によるものでした。ぼくはその経験のない未知の仕事に多少の不安を感じながらも早々に手を上げました。それはぼくの中にあったゲーム制作に対するモヤモヤとした焦燥感を解消する最もふさわしい選択だと思いました。そしてそれから数日後、ぼくはグラフィックデザイナーからプランナーへと移りました。

早速、練習として企画書を出すように言われました。しかしそのようなものは書いたことがありません。当時はインターネットなどありませんから本屋で企画書の書き方を説明している書籍などを探しました。しかしコンピュータゲームに関するそのような本は見つかりませんでした。

しかたがないので自分なりに書いてみることにしたのですが、今思うとそれは企画書というよりゲームの設定書のようなものでした。たしか縦スクロールのシューティングゲームだったと記憶しています。そして新しい要素として囚われた人々を奪還していくという設定がありました。地上にある敵基地を攻撃してヒットすれば地下の敵施設に侵入出来るようになり、突入するとステージが変わって今度は囚われた人々の建物を破壊して助けていくという構成でした。

今思うとそれはやはりゲーム制作を始めたころに誰もが考えるアイデアで、既存のゲームシステムに新しい遊びを組み合わせることでオリジナル感を出そうとする手法です。すべてを否定するわけではありませんが、目的なくアイデアを追加していく方法は遊びが煩雑になったりプログラム容量が極端に増えることになります。

学生の頃からアーケードゲームで遊んでいたこともあってゲームを考えることに根拠のない自信があったのですが、いざ作成してみるとそれはとても難しい作業でした。一番に感じたのは設定に必要な要素が思いのほか多かったことです。ゲームで遊んでいる時には意識していなかったところがたくさんあって、たとえばプレイヤーがアウトになる条件を考えるだけでもあらゆる状況を想定して設定しなければならないのです。

ゲームが映画やアニメと違うのはユーザーがプレイヤーを操作することです。あたりまえの話ですが一つの時間軸に一本のストーリーがあるわけではなく、ユーザーの操作によって無限に展開が変化するのです。そしてそのあらゆる展開を想定してゲームを考えなければならないのです。それはぼくにとってまったく別の次元にある創作感覚でした。自分の発想が大きく膨らむごとに遊びの設定もどんどん増えていくのです。

提出した企画書について指摘された箇所はおおよそそのような穴の部分でした。「ここでプレイヤーが中央ではなく右端に来たらどうする?」「奪還ステージでプレイヤーアウトになったらどこから再スタートするの?」など、一つの遊びを考えるとそこから派生する複数の設定も合わせて考えなければならないのです。

確かに指摘された通りなのですが、そこを穴埋めするように設定を追加してもまたその新たな設定を補完する設定を作らなければならないことになります。ようするに根本から考えを改めないと解決しないんじゃないかという思いに至りました。 期待感を持って作成した企画書は、しかし大きな壁に突き当たり、それがどういうことなのかさえ理解できなかったのです。

給湯室でコーヒーを淹れていると同期入社のM.K.くんが入ってきました。彼は別の開発室だったので常に話すことはなかったのですが、ぼくにとってはちょっと重要な人物でした。

というのも、ぼくは漫画やアニメが好きだった反面学生時代はスポーツに明け暮れる毎日で、メディアやデジタルコンテンツの知識が全く無かったのです。ゲーム会社に入ってから気づいたことは「ぼくはサブカルチャーの世界について何も知らない」ということでした。

もちろん今までゲームセンターなどでプレイしたゲームはいくつもありましたが、それだけではなくパソコンゲームやテーブルゲームなどぼくの知らないゲームの世界が目の前に広がっていたのです。

M.K.くんは漫画、アニメ、そしてゲームのこともよく知っていました。ぼくが体育系なら彼は文化系でした。少し恥ずかしい話をすると、練習で作成していた企画書を考えているときプレイヤーの進む速さをどのように表せばいいのかよく解らず、テーブル筐体のモニターの距離を測ってセンチで計測したことがあって、それを見たM.K.くんが笑いながらドットの存在を教えてくれたのです。

それでもそんなおかしなことをしているぼくにプログラムによってキャラクターが表示される仕組みやチップに容量があることなどを丁寧に教えてくれました。それ以来彼はぼくにとってとても必要な存在となっているのです。

「企画書はもう出した?」

そう言いながら湯沸かしポットのお湯の量を確かめようと蓋を開けるM.K.くん。すぐに大量の湯気にまみれてメガネが真っ白になりました。

「うん。まあ、散々だったけどね」

「なんか言われたの?」

「いろいろね。商品化にはほど遠いって」

「まあな。俺もゲームの企画書なんて初めてだし」

そう言いながら湯気で曇ったメガネを外して軽く振りながら息を吹きかけてまたかけ直しました。

「そっちは?」

「まだ。もう少し時間がかかりそう」

自分専用のマグカップにインスタントコーヒーをスプーンですくい入れるM.K.くん。

彼がどんなゲームを考えているのか少し気になりましたが、ぼくとは比べ物にならないようなすごい企画書に違いないと思い訊くことをためらいました。しかしその少し難しそうな表情の彼の横顔を見ていたら、ついぼくのゲームについて彼の意見が聞きたくなりました。

「シューティングゲームでさ」

「うん」

「自機がパワーアップアイテムを取ると自機の形が変わるのね」

「うん。変形するんだ」

「そう。それで今持っているパワーアップの種類が常に判るようになってて」

「なるほど」

「それで別のパワーアップアイテムを取ると持っていたパワーアップと入れ替えになってまた別の形に変形するんだけど」

「パワーアップの種類は常に1つなんだね。魔界村の武器システムだな」

「でもパワーアップの種類を増やしていくと変形の種類も増えていって、最初の発想は良いと思うんだけどだんだんと多数の自機の形を識別することが難しくなって本末転倒な設定になっちゃってるんだよね」

「遊びを追求していったらビジュアルのアイデアが邪魔になっちゃったってことか」

M.K.くんはそう言いながらマグカップに口をつけておもむろに傾けるとまた湯気でメガネが曇りました。

「うん。だからってパワーアップの種類を減らすわけにもいかないし」

「それってあれだ。仮面ライダーの話みたいだな」

「えっ?」

「ほらライダースーツの白いライン」

「ああ、ライダー1号が2本ラインで2号が1本ラインってやつ」

「そうそう。あれって1号のトラブルで急遽2号が誕生したんだけど、そのときに最初の暗いイメージを一新するためにスーツのデザインを変えたんだよな」

「初期はホラー要素が強かったからね」

「その時ライダー2号のスーツに初期のライダーには無かった白いラインが1本入ったんだけど、その後から復帰したライダー1号も初期のスーツから2号と同じように明るいカラーに変更したんだな」

「その時に白いラインも入ったんだよね」

「見た目が2号と変わんなくなって識別するために白いラインが2本になった」

「仮面ライダーを観はじめたのが2号からだったからずっと混乱してたよ。後から登場した2本の白いラインが1号ライダーで1本ラインが2号ライダーって言われてもね」

「あれってやっぱり作り手の都合だよね」

「作り手の都合かあ…… はっ!」

M.K.くんのその言葉を聞いた時ぼくの頭の奥の方に小さな明かりが灯りました。モヤモヤとした暗闇の向こうに微かな光が漂っている感じがしたのです。

もう残り少ないコーヒーの入ったマグカップを握ったまま急いで自分のデスクへ戻りました。そして仕舞っていた練習用の企画書を取り出して読み返しました。これまで何度も何度も読み返したその文章は今まったく別の印象を持って読むことができたのです。

そうか。ぼくは作り手じゃなくて遊ぶ側の目線でゲームを考えていたんだ!

昔からいろいろなゲームを遊んでいて、その蓄積が企画のアイデアにつながると考えていたけれど、その記憶は常にユーザーとしての視点であってそのゲームの基本的な内部構造を設計していなかったのです。シューティングゲームはこういうものだという遊ぶ側の発想そのものが思い込みで、その誰かが作った設定の上から自分のアイデアを積み重ねるようなことをすれば、確かにどこかに矛盾が生じることになり、そして自分で基本設計をしていないから修正すらできないということになるわけです。

自分の企画書が稚拙に見えました。そんな思いで読み進めるとすべてが読み解けました。まるでバラバラになったパズルのピースを組み直すようにページをめくりました。

その日家に帰ると改めて最初から企画書を書き直すことにしました。それはもう誰に見せるわけでもない企画書でしたがぼくには大切な儀式のように感じました。そして何かが新しく始まったような気分になりました。

思い返すとあの魔界村のこともこれで説明がつくと思いました。出来上がったゲーム設定に後から遊び方を変えても、矛盾が生じるだけで上手くはいかないのです。それは営業部の要求する設定がまるで素人のような発想だったのは常にユーザー目線になっていたからです。遊ぶ側の要望を完成しているシステムに積み重ねても壊れていくだけで絶対におもしろくはならないのです。

ゲームを考えることの難しさとおもしろさがそこにはありました。すぐそこにあると思っていた自分本位のゲームは遥か遠くへ行ってしまいましたが、そこへ至る道がいまぼくの目の前にありました。それはずっと先の方にまで続いているようでした。そしていま確実に一歩足を踏み出したのです。そのときぼくはワクワクする期待感でいっぱいでした。

そんなある日、いよいよゲームプランナーとして初めての仕事を上司より告げられました。しかしそれはまったく予想していなかった業務内容だったのです。

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