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Godotで作っているトランプカードのソリティア。ようやくゲーム部分が完成! 結局1ヶ月かかってしまった。まあ夜中に少しづつ作業していたってこともあるけれどプログラマーだと2、3日ってところでしょうね。

I’ve been making a solitaire card game in Godot, and the gameplay portion is finally complete! In the end, it took me a full month. Of course, that’s partly because I only worked on it little by little late at night, but if it were a programmer, they probably could have wrapped it up in just two or three days.

遊びのロジックはすぐにできたんだけれど「GameOver」の結果を判断するのが難しかった。「Congratulations!」は1パターンだけれど、「GameOver」はクリックするたびにカードの性質が変わるからそれに対応させる良いアイデアがなかなか思いつかなかったんです。

The logic of the play itself came together quickly. What really gave me trouble was determining when to call “Game Over.” “Congratulations!” only has one condition, but “Game Over” can shift depending on how the player clicks, since the properties of the cards change with each action. I couldn’t come up with a good idea to handle that for a while.

ゲーム制作でディレクターが「こういう動きをさせてほしい」と設定を出すとプログラマーはそれを実現させるためにどんな方法でコードを組むか考えます。この時最終的な結果、あるいはゲーム効果が明確でないと技術はあるのに思い通りの動きにならないという場合もありますね。

In game development, when a director specifies “I want this kind of movement,” the programmer has to figure out how to write the code to make it happen. If the final outcome or game effect isn’t clearly defined, then even with technical skill, the result might not behave as intended.

だからディレクターは設定を考える前に具体的なイメージを頭に入れておかないといけません。そしてプログラマーとそれを共有することで正確な動きが実現できるわけですがディレクターの頭の中を覗くことはできないので、どれだけ密にコミュニケーションをとるかが大切なところでしょう。

That’s why the director needs to form a concrete mental image before setting those specifications. Only by sharing that vision with the programmer can the desired movement be realized. And since no one can actually look inside a director’s head, the key is how closely and consistently you communicate.

でもこれは最低限の作業でぼくはその先が重要だと考えています。音楽にしても絵にしてもプログラムにしても、そして遊びのロジックにしてもぼくは担当者の個性が出てこないと意味がないと思っています。

But to me, that’s only the bare minimum. I believe the real importance lies beyond that. Whether it’s music, art, programming, or gameplay logic, I don’t think it has meaning unless the individuality of each contributor comes through.

ゲームはさまざまなアートを組み合わせた遊び道具で、ディレクターはそれらをまとめておもしろい遊びを考えるのが仕事。どれだけおもしろいアイデアを考えていてもそれをゲームというひとつの物に仕上げたとき、たとえ思い通りの動きが実現されていてもヒット商品になるかどうかは別の話なんですね。

A game is a toy built from different forms of art. The director’s job is to gather those elements and shape them into fun gameplay. No matter how clever the initial idea may be, once it’s made into a complete game, even if everything works as envisioned, that doesn’t guarantee it will become a hit product.

その先にあるゲームの魅力は各担当者の感性に委ねられていると思います。それらはディレクターのイメージの外側にあって、その想像を超えた美的、感覚的独自性がユーザーの心を刺激するのだと思うのです。

The true appeal of a game, I think, depends on the sensibilities of each individual creator. It’s those unique aesthetic and sensory touches―things that exist outside the director’s image and even surpass it―that resonate with players on a deeper level.

ですからディレクターのゲーム全体のイメージを受けて各担当者がどれだけ感性を豊かに作り込めるかが重要なポイントになると思います。それにはそのゲームが好きになることです。その好きになったゲームを自分の感性でもっとおもしろくしたいという気持ちがゲームの世界を魅力的に広げて心に残るものになっていくのです。

That’s why the crucial point is how much each contributor can infuse their own sensibility into the project while still building on the director’s overall vision. And for that to happen, they need to genuinely like the game. The feeling of wanting to make the game they love even more exciting through their own sensibility―that’s what expands its world and leaves a lasting impression.

ロックマン1の立ち上げ当時、ぼくを除く全てのスタッフはゲーム制作が初めてでした。ぼくはゲーム内容を説明し、キャラクターのイメージを実際に描いてみせてその魅力を語りました。

Back when we first started developing Mega Man 1, I was the only one with prior experience in game creation. For the rest of the staff, it was their first time. I explained the gameplay, drew character concepts, and shared the appeal of the project with them.

それでも最初は言われるままに作業をしていたスタッフでしたが制作の後半あたりからそのおもしろさを理解し、ロックマン2ではその感性を遺憾なく発揮しました。彼らは独自のアイデアでロックマンの世界を大きく成長させていったのです。

At first, the staff simply followed instructions. But by the latter half of development, they began to understand what made the game fun. By the time of Mega Man 2, they were able to unleash their sensibilities fully, and through their unique ideas, they greatly expanded the world of Mega Man.

反対にうまくいかなかったこともありました。それがCocoron(ココロン)です。ゲーム内容やそのアイデアは他のものとは違った独自性があり、きっとおもしろくなるだろうと考えていました。

Of course, not everything went as smoothly. Cocoron is one example. The game’s concept and ideas had their own unique flavor, and I was sure it would turn out fun.

しかし制作に入ると思い通りの作業ができず、結局ぼくの感性を超えるものは生み出されませんでした。スプライトキャラクターもぼくが殆どを担当し、確かにぼくの考える通りのものができましたが、その先になにかを見つけることができなかったのです。

But once development began, things didn’t go as I hoped. In the end, nothing emerged that surpassed my own sensibilities. I personally ended up handling almost all the sprite characters. They came out exactly as I imagined, but we failed to find anything beyond that.

それらはコミュニケーションと説明の不足でした。ぼくの内にあった期待感や高揚感は全く伝わることはありませんでした。今思えばこれが全ての失敗だったと考えています。

Looking back, it all came down to a lack of communication and explanation. The sense of anticipation and excitement I carried inside never made its way to the rest of the team. In hindsight, I believe that was the cause of the failure.

手塚先生の言葉ではありませんが、本当にゲームのアイデアはたくさんあるんです。しかしそれを実現させるためには何が必要なのかを知った今、安易にそれを口にすることはできないという思いがあります。

These are not Tezuka-sensei’s words, but truly, I have many game ideas. However, now that I know what is required to make them a reality, I feel that I cannot speak of them lightly.

ぼくの内にあるアイデアはぼくが作りたいゲームではありません。アクションゲームなら、シューティングゲームなら、RPGならこういうアイデアで作るとおもしろくなる、という感覚です。それをぼくは「必要とされるゲーム」と呼んでいます。

The ideas I carry inside aren’t about “the game I want to make.” It’s more like this: “If it’s an action game, or a shooting game, or an RPG, it would be fun if it used this kind of idea.” That’s why I call them “the games that are needed.”

今回トランプカードのソリティアを作っていますがこのアイデアもそういった考えから制作しています。気軽に遊べて、運が40%、テクニックが40%、記憶力が20%、という感覚の遊びです。

The solitaire card game I’m working on now came from that same mindset. It’s meant to be light and easy to play, with about 40% luck, 40% technique, and 20% memory.

単純ですがプレイ感覚は少し新しいと思います。しかしヒットするにはぼくの感性の先にあるぼくの知らない魅力が加わらないと難しいと感じています。それでもこのゲームを作るのはこの年齢になって、何が出来るのかを自分自身が知りたいと思うことと、支援していただいているみなさんへの気持ちです。まだまだ時間はかかりそうですが今後も応援よろしくお願いいたします。

It’s simple, but the play experience feels a little fresh. Still, I feel that for it to become a hit, it will need some unknown charm―something beyond my own sensibility. Even so, I’m making this game now partly to see what I’m capable of at this age, and partly out of gratitude to everyone who has been supporting me. It will probably take more time, but I hope you’ll continue to cheer me on.

ゲーム内容がわかる動画をアップしました。前回とあまり見た目の違いはありませんが、内部ではかなりたくさんのコードが組まれています。動画の後半では最初から最後のクリアまでカットなしで収録されています。

I’ve uploaded a video that shows the gameplay. It doesn’t look much different from the last update, but under the hood, I’ve written a lot more code. The latter half of the video captures a full run from start to finish with no cuts.

どんなルールなのかわかるでしょうか? 解った方はコメントで教えてください。でも外(公)では言わないでくださいね。 制作が完了するまでここだけの話です。😄

Can you figure out what the rules are? If you do, let me know in the comments―but please don’t mention it publicly yet. Let’s keep it between us until development is complete. 😄

それから現在月2回の記事を基本として発表していますが、これを3回に出来るかどうか検討中です。できれば「ロックマンのつくりかた」を月に2話書けたらいいなあと思っています。まだ準備段階なので確定したらお知らせします。

Also, up to now I’ve been posting about twice a month, but I’m considering increasing that to three times. Ideally, I’d like to publish two episodes of “Creating Megaman” per month. It’s still in the preparation stage, so I’ll let you know once it’s decided.

(Automatic translation by AI)

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