[RM#23] パッケージアートと取扱説明書 (Patreon)
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販促用イラスト
最終ロム出し(完成したプログラムデータを製造工場へ納品すること)が間もなくとなり、営業部から雑誌媒体で使うイメージイラストの依頼がありました。しかし当時社内にはデザイン室というものがありませんでした。
紙媒体によるビジュアルイメージはぼくにとってもこのゲームにとっても大変重要な事柄でした。そもそもゲーム内のドットキャラクターは製品パッケージや広告そして紹介記事などの雑誌媒体で描かれるイメージと同じレベルのデザインを目指して製作してきました。雑誌やパッケージを見たユーザーがゲームのドットキャラクターを見たとき「同じもの」と認識できるクオリティでなければならなかったのです。
そのためにはキャラクターデザインそのものをドットから紙媒体へと移行するようなイメージで作業する必要がありました。しかしそれは専門のデザイナーに設定やラフデザインを渡して描いてもらっても同じものにはならないと感じていました。
そこで我々開発チームがデザインに起こすまでの作業をすることにしたのです。このときぼくの頭にはひとつの考えがありました。それはイラストをセル画にすることでした。
ぼくが16歳くらいのころTVアニメに興味を持ち、それらがセルシートに絵を描いて撮影されていることを知りました。セルシートとは薄くて透明なセルロイドシートでそこに専用のアニメカラーという絵の具で着色します。
セル画にする理由はいくつかありました。まず発色が良いことです。ぼくは『セクションZ』のポスター用のイラストを担当しましたがそのときの着色の難しさを痛感していました。この時はダークなイメージだったのでなんとかなりましたが、ロックマンのイメージではそれは通用しません。製作チームのみんなは商業用のイラストなど描いた経験の無い者ばかりだったのでクオリティが心配でした。はっきり言ってぼくも含めてゲーム製作も販促イラストも素人たちです。しかもそのキャラクターデザイナーも数人でしたから出来ることは限られています。とはいえカプコンの商品としてその質を落とすことはできません。
セル画の特徴はセルロイドのシートの裏からアニメカラーを塗りつけるのですが、このアニメカラーは顔料を含む合成樹脂で出来ていて、乾くとセルシートに張り付いてムラの無いベタ一色になります。合成樹脂ですからセルロイドもアニメカラーもいわばどちらもプラスチックです。ですから未経験者が着色してもその原色のままの色が表現されて美しくTVアニメと同じクオリティに仕上がるのです。
また色についてもファミコンの限られた色数にアニメカラーはピッタリでした。ぼかしたりグラデーションで表現しないベタ一色の絵はロックマンのドットデザインのカラーリングに合致していました。
ぼくはセルシート数十枚、アニメカラー数色、着色用の筆、そしてセルシートが汚れないように手袋をいくつか購入して会社に持っていきました。デザイナーたちは何が始まるのかと興味津々です。
「さあこれからセル画を描くよ!」
いままでずっとモニターの中にドットを置いていたデザイナーたちにセル画について一通り説明をするとみんな結構楽しそうに作業を始めているようでした。そんな中一番大変だったのはINAくん(INAFKING:稲船)でした。
製作の終わりごろにはキャラクターの基本的なデザインの方向性が決まっていたので、そのタッチでINAくんが原画を描き、その上にセルシートを乗せて彼が線画を描きました。(トレースといいます)そしてそのトレースしたセルシートの裏側に他のデザイナーたちがアニメカラーを塗っていきます。塗るというよりも樹脂を置いていくと言った方がいいかもしれません。
原画はロックマンが手に入れた特殊武器を使っているポーズ、そして6体のボス敵などがあり、その全てをINAくんが描きました。このとき少し注文をつけました。
「ロックマンの武器攻撃のポーズは重心をはっきりとさせること」
ただ足を開いているだけではなく前に体重を乗せているのならそれを強調するように指示したのです。
広告デザインの仕事をしていたころ、広告や記事の隅の方に載せる小さなイラストを描いていました。いわゆる挿絵(カット)です。これをレイアウトデザイナーに渡すのですが、ぼくの描いたカットは画面の「賑やかし」のような扱いで使われることが多かったのです。そのため動物であろうが人物であろうが関係なく逆さまになっていたり一部分が切れていたりしていました。
ゲーム雑誌の紹介記事はメーカーから提供されたイラストやゲームの画面写真を使います。その時どのようなレイアウトになるかは雑誌のデザイナーが決めるのでこちらは発売された雑誌で確認するしかありません。ですからこちらの意図を明確にする構図やポーズでないと効果的な使われ方にならないかもしれないと考えていました。
その後掲載されたそれらのイラストは非常に目を引くものになっていました。そしてなによりロックマンの世界観が見事にそのセル画によって表現されていたのです。
パッケージアート
それから製品のパッケージデザインを考えることになりました。箱枠のデザインのフォーマットは統一されているのであとはそこに入る画像を用意する必要がありました。営業部の方からそのイラストの発注に際して基になるラフイラストや設定などの依頼をされたのですが『闘いの挽歌』では社内で描いてもたった経験から、ロックマンも我々で描くことを提案しました。(『闘いの挽歌』のパッケージイラストはぼくの製作した最初の商品ということもあってお気に入りのひとつです)
雑誌記事でセル画を使った経験からロックマンの世界観やイメージを表現する方法としてやはりパッケージアートもセル画を使うことに決めました。レイアウトデザインはゲームの内容がすぐにわかるようなものにしなければなりません。とくにこのゲームはそれまでのアクションゲームと違ったゲームシステムなので工夫が必要でした。
今までのアクションゲームでは敵のイメージやその背景がデザインされることが一般的でしたがロックマンはそれが出来ません。敵であるDr.ワイリーのイメージではなく近未来のロボットの世界が背景です。そしてもっとも特徴的なのがステージのボス敵の扱いです。それまでのゲームはボス敵を秘密にしていて、最後まで到達できたプレイヤー(ユーザー)だけが見ることができるという、いわば到達目標のような存在でもありました。
しかしロックマンはステージのボス敵こそがゲームの要です。それは到達目標ではなくロックマンがパワーアップするための重要な存在なのです。そこでロックマンを中心にその周囲にボス敵キャラクターを配置するようなレイアウトを考えました。ボス敵はロックマンの武器のイメージであり最初に選んで対峙する存在でもあるのです。
デザインを見ただけではその意味を知ることはありません。しかしゲームをプレイした人には納得のデザインとなっているのです。これらのデザインは以降のシリーズに継承されていくことになります。
ロックマンというゲームは幼いころに観たヒーローアニメや特撮ドラマがゲーム設定の核になっていたり、学生のころに興味を持ったセル画というものがそのまま商品製作に活かされたりしています。まさにロックマンはぼくの人生におけるさまざまな経験が積み重なったような存在なのです。
取扱説明書
そしてロム出しと同時に行わなければならないのが、製品(ロムカセット)に同封する『取扱説明書』の作成です。ここにもぼくなりのこだわりと工夫があります。
ロックマンは小さな子供でも遊べるようにコントローラーの操作は単純になっています。ジャンプとショットと移動だけです。ですから操作に関する説明は簡単です。必要なのはボスを倒して武器を取得するという特殊なゲーム設定の説明だけです。
内容を考えていると何か退屈なものになりそうでそれが気がかりでした。どうせならしっかりと目を通してもらいたいという思いが強くなったのです。そこで思い切って従来の中綴じ冊子の形状を変更し、それらと同じような形状に折り畳まれたリーフレット(1枚の平紙)の取扱説明書にしました。
そしてパッケージデザインと同じ絵を大きく載せてその周りにそれぞれステージに登場する小敵を並べました。キャラクターにはそれぞれ名前を添えてメインとなるボス敵にはそのロボットの説明を載せました。
ロックマンの取扱説明書は箱にしまっておくのではなく壁に飾ったりデスクに置いて眺めたりできるポスターのようなものになりました。
ロックマンの製作チームはわずか数人の新人たちだけの小さなグループでしたがオリジナルのゲーム設計から魅力的なキャラクターデザイン、そして印刷用のイラストまで作成した本当に稀有なチームだったのです。
これらの話は日本版です。海外の商品には異なる担当者がパッケージデザインを考え、取説の内容も変更されています。残念ながらこのことについてはぼくの知る限りではありません。インターネットの普及した今この日本版と見比べてみるのもおもしろいと思います。