Home Creators Posts Import Register Favorites Logout

Content

販促素材とゲーム雑誌

ファミリーコンピュータ(任天堂)が発売されその面白さが広がり始めると瞬く間に一大ブームとなり当初ファミコンソフトは「出せば売れる」と言われるほどの人気商品となりました。しかしロックマンが発売されたこのころは市場も成熟期に入り、良質な商品や漫画、アニメなどの人気タイトルの商品などは売れる一方そうでない商品は売れないまま消えていくようなものもたくさんありました。

ロックマンの開発には紆余曲折さまざまなことがありました。そもそもファミコン用のディスクシステムとして始まり、その後他チームの開発の遅れからロムカセットに変更されて年末商戦に送り出されることになったのです。

カプコンという名前はアーケードでは一般的に無名でしたがファミコンの魔界村がヒットしたことで一気にその知名度が上がりました。そしてゲームセンターでヒットした筐体ゲームが家庭のテレビで遊べるという老舗ゲームメーカーの強みを活かしてブランド化していったのです。

そのカプコンが全く新しいゲームを年末に発売するメリットはありませんでした。しかもゲーム企画なんてしたことのない新人ディレクターが新しいゲームシステムで製作したゲームです。ぼくは全てが偶然によって導かれたようなこのゲームに翻弄されながらこの重責に押しつぶされそうになっていました。

製作の発端となった営業部のNさんはそんな異端ゲームであってもしっかりと雑誌広告や紹介記事に尽力され、予想以上の宣伝効果を上げることになりました。その要因の一つはターゲットユーザーの年齢を下げたことです。それまでゲームセンターには十代の学生が気軽に遊びに行くような場所ではなく、大人の遊び場のような印象がありました。

しかしながら魔界村や戦場の狼、そしてソンソンなど、子供たちの好きそうなタイトルばかりです。ゲームセンターに行けない子供たちはそういったイメージをカプコンという名前に投影していたのかもしれません。ゲーム雑誌はそんな子供たちの唯一の情報源でした。これから発売されるゲームのイメージイラストや画面写真、そして紹介記事などを何度も眺めながら胸を躍らせていたのです。

その結果発売前から期待の新作としてロックマンが登場しました。ランクは下の方でしたがそれでもぼくは跳び上がりたいほど嬉しかったのです。とりあえずやるだけのことはやったという思いがありました。

ロックマンの発売

1987年12月17日ファミコン用カートリッジのアクションゲーム『ロックマン』が発売されました。それは非常に静かに、ひっそりと誕生したのでした。

初回の出荷本数はそれまでのアーケードの移植商品に比べてかなり少ない本数でした。それは最初から知らされていたので仕方のないことでした。しかし想定外だったのはロックマンの発売日の翌日に『ファイナルファンタジー』(スクウェア/現スクウェア・エニックス)が発売されたことでした。

当時『ドラゴンクエスト』(エニックス/現スクウェア・エニックス)の登場以降RPGがゲーム市場の中心にありました。ロックマンのような横スクロールのアクションゲームは時代遅れとまで言われていたのです。

そんななかロックマンは順調に売れていきました。その結果間もなく市場から消えてしまいました。本来これは喜ぶべきことなのかもしれませんがぼくには少し厳しい状況でもありました。

というのもこの結果が、売れるかどうかわからなかった商品が想定数を売り上げたのか、それとも人気商品として売れた結果品薄状態になったのか、どう判断されるのかで印象が変わるからです。しかし会社は前者と判断しました。それは至極当然のことでした。

未完の商品

東京への出張で久しぶりに営業部のNさんと会いました。ロックマンの初期ロット数について話すとNさんは「できるだけ多く発注したんだが限界だった」と言いました。それまで雑誌関係やその他の販促について一所懸命に仕事をされていたのを知っていたのでぼくはそのNさんの言葉に頷《うなず》くしかありませんでした。

「ちょっと外出ようか」

Nさんは東京支社のオフィスからぼくを連れ出して駅の方角へ歩き出しました。しばらく歩いた先にあったのはおもちゃの小売店でした。当時のおもちゃ屋さんは店頭から奥の棚までびっしりとファミコンソフトが並んでいました。

Nさんは店員が忙しく接客しているその横の隅に立って辺りを見渡しました。ぼくも同じように商品棚に目をやりました。

「やっぱりロックマンありませんね」

もしかすると売れ残っているロックマンを見るほうが悲しい思いをするのかもしれませんが、それでもぼくは本当にロックマンが商品として売られているのかを確かめたい気持ちがありました。

そうしてしばらくすると母親に連れられて店に入って来た小学校低学年くらいの小さな男の子が何度も「ロックマン」と言いました。確認するように聞いていた母親はカウンターの店員に「ロックマンっていうゲームありますか?」と尋ねました。

「いま無いんです。売り切れまして」

ぼくはNさんの顔をうかがいました。するとNさんはぼくを見て少し残念な表情で微笑みました。

Nさんはそれからお客さんが少なくなるのを待ってからその店員に話しかけると店員は小さく首を縦に振りました。

「ここ最近ロックマンについてよく問い合わせがありますね。入荷早々に完売したので申し訳ないんですが……」

それからその辺りのデパートや個人経営の小売店をいくつか巡って同様に観察して歩きましたがやはりどの店にもロックマンはありませんでした。

その後近くの喫茶店でNさんと話をしました。

「もうちょっと強気でいくべきだったかもしれないな」

Nさんは初期ロットの数についてもう少し多く見積もっても良かったと悔しさを滲ませました。

「やっぱり人気が上がって売り切れてるんですよね?」

「そうだよ。ぜんぜん足りない。もっと売れていたのに。たぶん追加は出るけど早くても3月以降になりそうだしまだ数も分からないな」

当時ファミコンソフトは毎月数十本単位で各社から新商品が出るので最初の売り上げが全体の総売り上げにかなり影響されると言われていました。最初を逃すと次々に出てくる新商品に話題が移ってしまってそのまま埋もれてしまうのです。

「雑誌の期待するゲームのランキングにも名前が出て来たところだったんだけど、少し遅かったんだよね」

ぼくの製作するゲームはおおむね予定通り上がります。それは製作コストで言えばどのチームよりも貢献しているのですが、それが逆に宣伝期間を短くしているという皮肉にもならないことが起こっているのです。

ロックマンの製作期間は5ヶ月弱ですがロムカセットの年末商品になったためにフィックスのタイミングが前の方に圧縮される形になり、実質はもう少し短かったのです。イメージを考えシステムを構築してキャラクターをデザインして販売促進用に使えるイメージイラストやゲーム画面の写真などを出せるのはスタートから3ヶ月くらい先になります。ロムの生産工場に入れて3ヶ月ほどで発売となるので実質的な素材の提供は発売の3、4ヶ月前になります。そうすると雑誌社に提供してもそれらの記事は早くてひと月半から2ヶ月後です。

要するに工程を守って製作すると雑誌などに掲載されるのは発売の1、2ヶ月前からということになるのです。製作工程が延びてその分人件費がかかってもその間宣伝活動を引っ張れるというメリットが考えられるとすれば、もしかすると十分に販促に時間をかけられる分売り上げが上がって利益率もあがるのではないかとさえ思ってしまいます。

ぼくはNさんの悔しがっている表情をみながらなんとなく申し訳ない気持ちになっていました。それはロックマンというゲームがしっかりと理解できないまま商品になってしまったからでした。しかしこの「未完の商品」というものを開発を知らないNさんにどのように伝えるべきか分かりませんでした。

「ロックマンのおもしろさが広がっていけばもっと売れると思うんだけどね」

Nさんはそう言って窓の外の景色を眺めました。

その言葉にもう全てが終わったような気持ちになってぼくはとても悲しくなりました。

「あれは……」

「なに?」

「あれは、ロックマンじゃないです」

「どういうこと?」

説明できないもどかしさと理解できない焦燥感で胸がいっぱいになりました。

「あれはまだロックマンじゃないんです。もっともっとやらなきゃいけないことがあるんです」

「やらなきゃいけないこと?」

初めてNさんとアーケードの魔界村の話をした時ぼくは営業部の要望に答えられるようなアクションゲームを作るという約束をしました。営業からの無謀な魔界村の修正案を聞いて頓珍漢な意見をぶつけた時、しかしNさんは笑いながらその修正案の理由を丁寧に説明してくれたのでした。そのころ開発室で孤立していたぼくはそのNさんの言葉にとても勇気づけられると共にゲームを作るときに一番大事なことを教わりました。

ロックマンは予定通り完成しました。しかし内容は考えていたイメージとは違うとても歪《いびつ》なものでした。たしかに営業部の修正案を取り入れた設定になっていてゲームシステムも今までになかった斬新なものでした。しかし……

アクション部分の遊びの設定はそれまであった他のゲームと同じで、そこに新しいシステムが無理やり合成されたような作りになっていました。要するに新しいシステムを活かしたゲーム性が構築されていなかったのです。これは実際に作ることでしか見出せない感覚的な要素でした。

「このまま終わらせたくないんです」

「どういうこと?」

「もう一度チャレンジしたいんです」

Nさんはしばらく腕組みをして黙っていましたがアイスコーヒーを一口飲んで顔を向けました。

「でも次の仕事は決まってるんだろ?」

「はい」

この時すでに次のゲーム製作が決まっていました。それは同じ企画室のアーケードゲーム『アレスの翼』のファミコン移植でした。

「それはどうするの?」

「もちろん工程通り作ります。その次に続編という形で……」

Nさんは少し心配顔です。

「ロックマンの追加注文は日増しに多くなっていて当初の数よりは増えると思うけれど、それでも続編を作る規模の売り上げにはならないと思う」

Nさんはそう言うと再び窓の外を眺めたまま黙っていました。

その日は一度東京支社に戻った後仕事を終えて一人ホテルに向かいました。

ぼくがロックマンの続編を考えているのは、自分の創作意欲を満たすためではありません。Nさんには言いませんでしたが、これはNさんとの約束なのです。ぼくの無謀なチャレンジに賛同して共に戦ってくれたNさんへの恩返しでもあるのです。

ぼくの思いつきが発端となって製作に至るまでになり、そうして好き勝手にゲームを作っているぼくを開発部のみんなは少し遠くから眺めるように距離をとっていました。そんな新人のぼくに勇気をくれたのはNさんでした。だから中途半端なゲームを作ってはならないといつも思っていました。そう思いながらも上手くいかない毎日だったのです。

続編を考え始めたのは随分前のことで、ロックマンの製作の後半あたりからでした。ステージのレベルデザインに違和感を感じてこの新しいゲームシステムとの関係を再度考えていた時に間違いを見つけたのです。しかしもう最初に戻って作り直す時間はありませんでした。

「これじゃあダメなんだよ」

心の中で呟きながらロックマンを作っていたのです。

その真意はロックマンというゲームの奥深さにあります。もしかするととんでもないゲームなんじゃないのか。…… そんな想像を超えた未知のゲームに対する期待が昂《たかぶ》るのです。

ホテルに向かう途中の少し雑多な通りにおもちゃ屋がありました。店先には大きくファミコンソフトのポスターや手書きの商品説明などがビッシリと貼ってあります。

ぼくは思わず店に入りました。やはりここもファミコンソフトがたくさん並んでいます。しかしロックマンを見つけることは出来ませんでした。店員はお客さんの対応に追われています。

その店員のいるカウンターの後ろの棚に並べて置かれているいくつものTVにいろいろなゲームソフトが電源を入れた状態で映っていました。そしてそこにロックマンがありました。

ブルーのBGカラーの前でポーズをとっているロックマンがそこにいました。しかし他のゲームはタイトル画面の他にもデモプレイシーンやタイトルロゴにちょっとしたキャラクターのアニメーションがあって目立っていました。カウンターに並ぶお客さんはそんな動くゲーム画面をじっと眺めています。

ロックマンだけ静止画面でした。まったく動かないので誰も見ません。そのTV画面だけがロックマンのイラストを貼り付けたようになっていたのです。

「これじゃあダメなんだよ」

ぼくはそのまま店を出ると足早にホテルへと向かいました。

Files

Comments

No comments found for this post.