[RM#26] ロックマン2を作る理由 (Patreon)
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自宅に帰ると開いたままのラフノートに目をやるのが日課となっていました。そこにはウィローとロックマン2の制作工程ラインが上下に並んで引かれています。そして何度も消しては書き直している作業項目が双方のライン上にいくつもあります。
想定される作業には未だ不確実な工程がいくつもありました。それらをどのように予定に組み込むか、そしてそれが本当に可能かどうかを考えていました。食事をしていても風呂に入っていても頭の中で項目を入れ替え、消してはまた別のところに書き込んでいました。
深夜、その工程表を背景に今まで書き溜めていたノートを開きました。それはロックマンについて必要と感じる設定や新しいアイデア、そしてロックマンの製作で実現できなかったさまざまな事柄や作業中に感じた疑問などを書いたものです。
同じプログラマーとして想定される作業時間を各項目に割り当てていくと、どう考えてもぼくの睡眠時間がなくなってしまいます。ですから現実的に考えるとすでにこの段階でいくつかのアイデアを捨てるしか方法はないようでした。
ロックマンの続編には新たな挑戦がいくつかありました。それは上記したようにロックマンならではの遊び設定です。敵を倒してその敵の武器を手に入れるという固有の設定はそれまでのアクションゲームにはないものです。そのアイデアを活かすためのオリジナルなアイデアをどのように設定していくかが課題です。
そしてステージ構成、いわゆるレベルデザインにも新たな変更が必要でした。実は製作中ぼくが最も気になっていた部分がこれでした。全体の流れはおもしろいのにステージでのアクションがいままでのアクションゲームと同じであることに強烈な違和感がありました。これは作ってそれをプレイしてみないとわからない事柄でした。
何かが違う。しかしその「何か」が分からないのです。ステージの敵と戦っていても想像していたおもしろさを感じることができないのです。ひとつひとつのギミックはオリジナルの要素があり、例えば飛び出す足場のブロックや途中で外れる空中台車そして火柱を凍らせて足場にするアイデアもありました。
ノートには抽象的な疑問がいくつも走り書きで記されています。「武器の有効活用は?」「前半と後半の違いは?」「なんでおもしろくない?」…… その記憶のない疲れた文字が焦燥感を漂わせていました。
ロックマン2の意義
上司にウィローの計画書を出した時に思い切ってぼくの思いを話しました。
ロックマンはカプコンが初めて挑戦する低年齢層向けの本格的なアクションゲームです。プラットフォームがアーケードからコンシューマに変わったことでそれまでのカプコンの技術やセンスといったものを発揮して、老舗ゲームメーカーとしての新たな事業として提案したものでした。
ファミコンは子供向けのおもちゃとして市場にあってそれまでカプコンが開発してきたゲームとの相性に工夫が必要と考えていました。それはアーケードのゲームが子供向けではないという意味ではなく、子供ユーザーにもっと近づける必要があると思ったからでした。
戦場の狼もガンスモークもそして魔界村も子供は大好きです。遊び方も簡単でわかりやすく問題はありません。それらとロックマンの違いはイメージの表現方法です。ロックマンには顔の表情があります。ジャンプで口を開きダメージを受けると目を閉じて苦しみます。動作はアニメや漫画調で体が伸縮します。それは当たり判定を前提としたそれまでのゲームのキャラクターデザインとは一線を画すものでした。
遊びにはいろいろなルールがあります。それはぼくが子供のころに遊んでいたいろいろな体験が基になっています。「メンコ(面子)」は、地面にお互いのカードを一枚置いてそのカードに自分のカードを投げてその衝撃で表裏が逆になったらそのカードを自分のものにできるルールです。取ったカードは自分のカードとして使うこともできます。これは敵の武器を手に入れるゲームシステムの根幹とも言える遊びです。
ロックマンは未だ道半ばです。本来必要と思われる遊びのルールが確立されないまま製品になりました。これはぼくの未熟な企画力、製作力の問題でした。しかしその経験から学んだ多くのアイデアや遊びを完成させることで取り戻して余りある成果があると考えていました。ぼくはその有意性を強調しました。
「ウィローを止めることはできない」
それは理解していました。もちろんそれを想定して計画していました。それでも限界は感じていました。どこかで一度でもミスをして遅らせてしまうと取り戻すことは不可能だということも頭にありました。
それでもロックマン2は必要でした。この特異なゲームシステムを完成させることはカプコンのコンシューマ商品として将来必ず重要な意味を持つことになると確信していました。それほどにロックマンのゲーム性に自信があったのです。
それらの説明には確たる根拠はありませんでした。しかしロックマンというゲームがある程度子供たちに受け入れられたという事実がありました。ぼくはそれまでに学んだ多くの思いを全て述べました。
ただひとつだけ、営業部のNさんとの約束だけは話しませんでした。それはとても個人的なそしてぼくにとってとても大切な出来事のように感じていたからでした。
そうしてウィローを最優先として考えることを条件に計画を立て直すことになりました。そしてその調整はぼくがすべて任されました。
綱渡りの作業計画
嬉しいという気持ちはあまりありませんでした。ロックマンが初めてコンシューマ制作の計画表に記された時と同様に、その責任の重圧と2ライン同時製作というとんでもない計画を実行しなければならない不安とで胸が締めつけられる思いでした。
しかしながらこの気持ちは山登りに感じる一種の後悔する感情に似ていました。目指す山容を眺めて登頂した歓喜の瞬間を思い描きながらも、いざ山にとりつくとその過酷な登山につい「どうしてこんな辛い思いをして登っているのだろうか」という気持ちになるのですが達成するとその分大きな喜びを得ることができるのです。山屋(登山愛好者)のスラングに「Type 2 Fun(タイプ・ツー・ファン)」という言葉があって、まさにこのときの気持ちを表しています。
今回のプロジェクトで重要なのは無駄な時間を無くすことです。ゲーム製作はまず企画書が出されてそれを基に各担当者が作業工程を考えるのですが、この時点で最終的なキャラクター数やプログラムの難易度、そして音楽の数などが提示されることはほぼありません。スタッフが実際の作業に取り掛かれるのはその後の具体的な設定書が出てからになります。
ですから設定書が配布されるまでの間チームのスタッフは仮のキャラクターを作ったり画面のレイアウトを考えます。この時間を無くすには制作がスタートする時点で設定書を配布する必要があります。
そのためウィローのゲームシステムの骨格を早急に決めてスタートと同時にキャラクターの作成に取りかかれるようにします。この時ゲームタイプとビュー角度を先行して決定するようにします。
2つのチームはそれぞれ専用のスペースがあるわけではなく、ロックマンやアレスの翼の開発をしていたぼくのチームスペースで引き続き開発しなければなりません。ですからそこにウィローのスタッフが入って、ロックマン2のFくん(開発ネーム:YASUKICHI)やINAくんは別のチームに席を置きながら作業することになります。この時INAくんは別の企画室のM.K.くんのチームにいたので一時的にロックマンに戻ってもらうことを了承してもらいました。もしINAくんが彼のチームではなかったらプロジェクトから外れることに同意してもらえなかったかもしれません。
チームにはTOMくん(開発ネーム:TOM-PON)がスタッフとして残っています。ウィローの担当ですがロックマン制作の経験者ですからあっちこっちと掛け持ちをお願いしました。
ロックマン2の製作はそれぞれのスタッフの信頼無しでは語れません。こんな無謀なプロジェクトでも「やります」と言ってくれた仲間の得心を感じながらも、周囲からの視線に孤高の結束を築いてくれたみんなには感謝の気持ちでいっぱいでした。
ところがここにきてまたとんでもないことが起こりました!
ロックマン2のデータ容量がロックマン1の1Mbから2Mbの2倍になることが決まったのです。これは大きな誤算でした。
実は要領についてはロックマンの開発中、営業のNさんに「もう少し容量があればもっといろんなことができるんですけれどもね」などと話していたことがありました。しかしこのぼくの強引なプロジェクトを進めるにあたり、そのような要求まですることはありませんでした。どのような経緯で容量が増えたのかは今もわかりませんが、もしかするとNさんの力添えがあったのかもしれません。
しかしながら、これは大変なことになりました。一本の工程ラインにびっしりと隙間なく設定項目を書き込み、時間単位で作業工程を組んでいたのです。そこには残念ながら容量が無くてボツにした設定もたくさんありました。
容量が2倍になるということはキャラクター作成量も倍になるということです。ウィローとの緻密に絡み合った作業工程の2本の並行ラインは木っ端微塵に吹き飛んでしまいました。最初から工程表の書き直しです。それはロックマン2の設定を1から考えるということです。
ウィローを最優先にしながらもロックマンの商品レベルを向上させるという新たな課題が積み上がりました。それはそれまでとは比べ物にならないほどのインパクトがありました。それでも見切り発車できないぼくは1からロックマンについて考えることになったのです。
その最初の変更は前半の選択ステージを2つ増やすことでした。それはロックマン1の時点で妥協した設定です。
ステージが増えるということはボス敵が増えるということです。ボス敵が増えるということはロックマンの武器が増えるということなのです。武器の種類が増えるとその武器の効果もギミックに絡めて考える必要があります。そして小敵やボス敵に対する効力も設定しなければなりません。
この1つの設定変更だけでゲーム全体のクオリティが変容すると思いました。ロックマン1とはイメージから覆すほどに変わっていくのではないかと感じたのです。それは巨大なモンスターエンジンを搭載した車を操縦するようなものでした。一瞬アクセルを踏む足が躊躇しました。
開いたアイデアノートにはボツにしたたくさんの設定がありました。これらが復活することになったのです。巨大なエンジンが火を吹き、ブレーキが解除されるのを待っているようです。ぼくの手はエンジンの振動によって震えていました。そしてこれから走り出す真っ直ぐな道を見定めてゆっくりとアクセルを踏み込んだのでした。