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工程期間は3ヶ月弱

アレスの翼のNES(海外)版の製作が春先に終了してすぐにルーカスフィルムとの打ち合わせがあり、それからファミコン版ウィローの企画に取り掛かりました。工程としてはそのまま進んで来年の上旬あたりに発売予定になっていたのですが、ロックマン2の企画を差し込んだためにさまざまな予定を変更しなければなりませんでした。

しかもロックマン2をその年の年末商戦に当てることになり今から始めても3ヶ月も無いというとんでもない短期間で製作することになったのです。自業自得ではありましたがそれでも製作に携わるスタッフには負担がかからないよう配慮が必要でした。ぼくのわがままで一緒に苦労してくれとは到底言えません。

そのためスタッフが無駄のない作業で効率よく、しかも無理のない範囲で仕事ができるスケジュールを考えることが最優先でした。しかもすぐにでも作業ができる設定書を渡して製作に入らなければなりません。

最初に考えたのが残業を禁止にするということでした。当時カプコンではアーケード部もコンシューマ部も工程の遅れに押されて残業作業をするチームが非常に多かったのです。スタッフはいずれも若く体力にまかせてその状態は続いていました。

ぼくも闘いの挽歌やロックマンの企画で何度も泊まり込みで作業をしていました。新人ということもあって不慣れな仕事に対応する必要もありましたが、翌日の仕事に少なからず影響が出て仕事がはかどらないこともありました。また無理をして体調を崩すこともあってあまり効率の良いものではないと感じていたのです。

この短期間で製作しなければならない状況で1人でもスタッフが体調不良などで欠けてしまったり泊まり込みの翌日の作業が進まなかったりしてしまうとそれこそ大幅な遅れになってしまいます。ですからまずスタッフ全員が最後まで滞《とどこお》りなく作業できるような環境づくりを考えたのです。

この残業禁止によって時間を固定したことで彼らの作業数が限られることになりました。その時間を効率良く進めるように作業内容を1日単位に区切ってその日の作業を明確に指示しました。具体的にはスプライトのグラフィックでは大敵、小敵、アイテムなど1日1体完成させることを目標にしました。

ファミコンの8dit機のグラフィックは巨大なアーケード基板と違ってドットの作成に時間はかかりません。ですからけっして無理な作業ではないのです。本体と数パターンのアニメーションで作業は完了します。また背景のグラフィックについても前半ステージと後半ステージを作業可能日数で割って(除算)各ステージの作業時間を決めました。

なぜスタート早々にこんなことができたのかというとロックマンの基本システムを変更しなかったからです。この時点でステージ数が決まっていたので、そこに登場する大敵、小敵の数も最大に見積もっても可能な数字でした。

しかし時間が区切れないのがキャラクター本体のデザインです。設定とイメージを伝えてそれに合ったフォルムを考える作業に容量は関係ありません。これについてはロックマン1の設定書と同様に、キャラクターの設定書(動きや攻撃方法、ステータスなどを書いたもの)にそのキャラクターの簡単なラフデザインを添えることで対処しました。

スタッフはロックマン1で作り上げたキャラクターデザインの手法を引き続き継承しながら設定書にイメージされた絵を参考にデザインしていきました。後にはそのぼくのデザインも描かなくなり、それでも魅力的なキャラクターが次々に作られていきました。

ただし1日の作業が終わらなくても定時に退社してもらいました。ぼくとしてはドット作成の経験上無理な作業ではないと判断し、出来なかった分は翌日の作業に組み込むように指示しました。ですから遅れてしまうと次の日は2体のキャラクターを完成させなければならなくなるのです。

厳しいようですが作業環境はどのチームよりも整えたと考えていました。あとはスタッフの集中力次第です。ぼくの考える効率化とはいかにスタッフが常時、作業に集中できるかです。頻繁に休憩したり人と無駄話したりしている時間はありません。ぼくは今も作成出来なかったらその分時間をかけるというやり方はとても非効率的だと思っています。

前半ステージの意味

ロックマンを作ってから理解したことがたくさんありました。その一番中心にあったのが敵の武器を取得して利用できる設定と前半ステージの選択制の関係です。

これらはいずれも魔界村の修正部分であり個別の発想から設定されたものです。しかしこの2つの設定は絶妙に絡み合って独自のゲーム性を生み出しました。そしてこれこそがロックマンのオリジナリティを強調するものとなっているのです。

遊びの中心となったこの設定を拡張することでロックマンを発展、進化させる唯一のカギとなることは間違いありませんでした。しかし時間がありません。すぐにでも何らかの確定した設定を出さなければならないのです。

ですからゲーム構成において前半の8ステージと後半の複数ステージという形は変更しませんでした。短期開発ということもありますが、なによりこのゲーム構成こそロックマンの独自のおもしろさが発揮できるところです。

変更すべき箇所は前半ステージの構成内容です。ロックマン1ではこの部分が曖昧でプレイしていてもこの特徴のあるゲームシステムに合っていなくてとても違和感がありました。その原因は「踏破」と「到達」の違いにあると考えました。

それまでのステージ型のアクションゲームではそのステージを攻略してボス敵を倒すことを目的とする「踏破」が一般的です。しかしロックマンはボス敵まで「到達」してそのボス敵を倒すことそのものが目的となっています。極端な言い方をすればステージを無くしてボス敵だけにしてもゲームは成立するのです。

なぜ違和感があったのか? それはステージ(道中)での遊びに集中できなかったからです。目的はそのステージをクリアすることではなくボス敵の武器を取得することですからプレイヤー(ユーザー)にとってはただの障害でしかないのです。どんなにおもしろいギミックで遊んでいてもしばらく足止めされたら難しいと感じる前に思い通りにいかないストレスを感じてしまうのです。ましてや小敵を撃つだけの単調なステージではなおさらです。

従来のように1つのステージを攻略する目的であればステージ中の遊びもすでに目的のための行為ですが、ボス敵の武器を取得することが目的ならストレスなくボス敵の居場所まで辿り着きたいと思うのがユーザー心理です。だからといってステージを簡単にしてしまうことは意味がありません。そこでこのユーザー心理を逆手にとって上手く工夫すればロックマンとしての特徴あるステージ構成ができるのではないかと考えました。

ステージとギミック

ロックマンのコンセプトは何度も遊べるアクションゲームです。これはロックマン2になっても変わりません。ですからそのためのステージ構成が必要でした。ロックマン1では違和感があったステージ構成を大幅に修正します。

新しいステージの考え方。

ステージそのものがおもしろい。

けっして簡単ではない。

嫌なストレスなくボス敵に到達したい。

何度もチャレンジしたい。

こんな矛盾したステージが作れるのでしょうか。

そこで少し視野を広げて後半ステージとの関係について考えてみました。

ロックマン1の後半ステージは全ての武器を取得してから挑む最終ステージとして複数のステージから構成されました。それは魔界村の1ステージから始める感覚と同様の意味がありました。しかし魔界村との違いは明確で、魔界村は初見プレイが前提ですがロックマンは前半ステージの応用ステージと位置付けることができます。

この応用が前半ステージに意味をもたらすことになると考えたのです。新しいアイデアで構成されたギミックはそれだけでステージの難度が上がるものです。ですから初めてのギミックを後半ステージに登場させると急に難しくなったと感じると思います。

そこで前半ステージに特徴ある新しいアイデアのギミックを取り入れてその遊びを習得することで後半ステージに同様のギミックが出てきた時、すぐに理解して遊ぶことができるという構成を考えたのです。

前半ステージでの新しいギミックを遊びのチュートリアルとまでは言いませんがそれに準ずる意味はあります。しかしその遊びがストレスにならない程度に抑えて、なおかつ何度もチャレンジしたくなる構成にしなければなりません。そこで前半ステージの共通するポリシーを作りました。

1ステージ、1ギミック、1トライ。

1つのステージにメインとなる1種類の遊びだけに特化してそこを一度トライすることで全容が把握できる程度のボリュームになるように構成するという意味です。

「おもしろいゲームにするためには難しくする必要がある」というのがぼくの考え方です。これは難しいからおもしろくないというのは間違いで、クリアできないからおもしろくない、というのが本当の心理だと思っています。それはぼくの経験から学んだ理論とも言えます。

試行錯誤を繰り返しそれを突破した時の達成感はプレイの難易度と比例します。その達成感を実現させるための設定が前半ステージのギミックなのです。これらはそれまでのアクションゲームでは使えません。ロックマンのこの特殊なゲーム構成だからこそ実現できるものなのです。まさにこれこそ独自性を形にしたゲーム構成といえます。

ロックマン1では容量の関係で前半ステージを2つ削減しました。それは仕方のないことですが、それによってプレイ時間から割り出した全体の総画面数が狂ってしまうのを恐れてカットマンステージやボムマンステージに無理矢理振り分けて帳尻を合わせるようなことをしてしまったために意味のない長尺のステージが出来てしまいました。

この程度の認識で前半ステージを構成していたので遊んでいてもなんだか違和感があったのです。これを反省材料にしてロックマン2のステージ構成は全く異なった新たな考えのもとで作られています。

ロックマン2の前半ステージはどれも画面数が少なく短い構成になっています。それは1種類のギミック(遊び)を何度も繰り返して遊べるようになっているからです。あそこで失敗しなければ突破できた! あそこさえ上手くすればボス敵に会える! そんな気持ちを生み出す装置として機能しているのです。

ウィローの製作

アレスの翼のNES版のチームが引き続きウィローの製作を担当します。フロアの隅をパーテーションで区切った狭い部屋は6、7人のデスクでいっぱいになる程度です。そこでぼくとグラフィッカーそしてプログラマーが作業します。

ロックマン2のスタッフはすでに配属された各々のチームのデスクで作業をします。すでにいくつかの汎用性のある(どのステージでも対応できる)小敵の作成に取り掛かっています。背景(BG)はドット作成の前に使用できる容量とキャラクター数を計算してどの程度の描き込みが可能かを調整する作業があります。

ウィローも早々に設定を出さなければならないのですがこのころはまだRPG風アクションゲームというイメージがあるだけでした。とりあえずステージの数とイメージ、そしてプレイヤーキャラクター(ウィロー)のスケールを決めてさっそく作成に入りました。ゲームタイプは見下ろし型のトップダウンビューなのでその背景の描き方を試作して容量との兼ね合いを考える作業です。

ウィローはシナリオが出来ないと始まりません。当時シナリオを担当するライターなどいなかったのでぼくが書くことになるのですが、ゲームのシナリオどころか短編の物語すら書いたことがありませんでした。ですからその書き方を他のゲームや参考書などから学ぶ時間が必要でした。

書店には映画やTVドラマ、演劇のシナリオ専門誌などはありましたがゲームのシナリオを説明している本はありませんでした。そこで思い出したのが同期の企画マン、M.K.くんの部屋でプレイしたアドベンチャーゲーム『ジーザス』です。

知りたかったのは文章の書き方ではなくストーリー構成でした。ウィローは目的地に至るまでの冒険旅の物語です。原作の映画通りにストーリーを進めるととても単調なものになるように感じました。ですから物語の核となる中心軸と枝分かれして伏線となる出来事をどのように配置するかがおもしろさのカギになりそうでした。

そしてこれはルーカスフィルムからの指示ではないのですが、物語をゲーム用に変更しても映画の主なキャストは全て登場させるつもりでした。映画では主人公のウィローは剣や盾を持って戦うことはありません。しかしゲームでは定番のファンタジーのヒーロー物語として活躍してもらわなければなりません。それがぼくの唯一のこだわりでした。

しかしこのウィローのシナリオ作成が後にとんでもない試練となって襲いかかってくるのでした。

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