[RM#29]ロックマン1からの変更(1) (Patreon)
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オープニングの演出
ロックマン1が発売されてすぐ商品を扱っている小売店に行ってその状況を視察した際、ディスプレーされていたTVモニタに映っていたものはロックマンがポーズをつけているその静止画面でした。そして周囲のTVモニタには他社のシューティングゲームやアクションゲームのデモプレイが派手に映し出されていてたくさんの子供たちの視線を集めていました。
当初ディスクシステム用のゲームとしてこれといった売り込みや販売促進を戦略的に行なった商品ではなかったこともありロックマンは話題性が乏しいと言われていました。そして発売されてからもその地味なイメージは長らくつきまといました。登場キャラクターをパッケージ全面にデザインしたことでターゲット層には一部そのイメージは届いていたものの、それでもヒットにつながるような風を感じることは皆無だったのです。
時間も容量も無かったとはいえ電源を入れたゲームが全く動かないことは非常に問題でした。それでロックマン2ではデモプレイ(自動再生プレイ)画面の実装を検討しました。しかしプログラマーに相談したところ経験のない作業なので少し時間がかかるということでした。当時の開発環境はC#などのようないわゆる高級言語ではなくアセンブリ言語という機械語を使っていました。ですから優秀なプログラマーであっても自動再生プレイを作るには現代とは違ってそれなりの手間と時間が必要だったのです。
容量的には問題がなくても不確かな状況を作ることは、ロックマン2の製作においては大きなリスクを伴うものでした。ぼくはすぐにそのデモプレイの実装をあきらめてストーリーイメージの演出に切り替えました。とにかく子供たちに興味を持ってもらわないと意味がないのです。
縦の二重スクロール
オープニングの演出にはデモプレイくらいのインパクトのある動きが必要でした。しかし高度なプログラム技術で凝った表現は遅延のリスクが大きかったので技術的に難しくなく早く作れるものを考えました。
この考え方はロックマン1のエンディングでも取り入れられています。エンディングでは画面中央にロックマンが走っていてそのスピードで画面が流れていきます。このときロックマンが走行する地面のスピードと背景の流れるスピードが違うので二重スクロールのようになっています。
このような映像を作る場合、遠くにある山の絵、その手前にある建物の絵、その前を走る人物というように複数の絵をそれぞれ異なる速さで(遠くの山はゆっくりと、近くの建物は少し速く)スクロールさせることによって動的な遠近感を表現することができます。
しかしファミコンは背景の絵を1枚しか表示することができません。そこで使われたのが二重(多重)スクロールの技術です。これはラスタースクロールといって本来1枚しか表示できないTV画面の絵を横方向の走査線を使って切り、たとえば画面の上半分と下半分に分けて上半分は遅く下半分は速くという具合にそれぞれ違う速度で横方向にスクロールさせると、複数の背景が異なる速度でスクロールしているように見えるのです。
ところがロックマンのエンディングではこのような技術は使っていません。まるでラスタースクロールで処理されているように見えているだけです。時間も容量も無かったのでそのような技術は使えませんでした。ですからロックマンの足元の地面に黒い縦の線(スプライト画像)を等間隔で移動させることによって、ロックマンの足元だけが少し速くスクロールしていて背景と異なる速度なので二重スクロールのように見えています。
この方法を使えば特別なプログラムを作ることなく確実に動かすことができるのでオープニングの演出にはぴったりでした。そこで考えたのが横方向ではなく縦方向の二重スクロールです。ロックマン1のエンディングでは擬似的なラスタースクロールとして演出しましたが、今度は捜査線を使って画面を切ることができない縦の二重スクロールです。
ラスタースクロールという技術も使わず、スプライトのキャラクターを組み合わせるだけの単純な方法で、一見、高度な技術を使っているように見せるズル賢いやり方です。
どのような方法かというと、遠景の街の風景と右側のビルを一枚の画面に描きます。この時ビルのデザインは縦の直線だけで描きます。点描も横線も斜めの線も使わず縦の線だけでビルを描くのです。
そうするとこの画像を縦にスクロールさせた時遠景の街は下へ移動しますがビルは止まっているように見えます。縦線だけでデザインされたビルは縦にスクロールしていても縦の線が移動しているだけなので停止しているように見えるのです。
そのビルの壁にスプライトで描いた窓と壁面に出っ張った装飾を配置します。そして背景の縦スクロールのスピードよりも速い速度で縦に移動させます。すると窓と壁の装飾の動きによってビル全体が背景のスクロールよりも早くスクロールしているように見えるのです。
実際のタイミングでは街の絵が画面下に隠れるとスクロールは停止しています。動いているのはスプライトの窓と壁の装飾だけです。しかし見た目はビル全体がスクロールしているように見えています。
しばらく窓と壁の装飾だけが移動していて設定した時間が経過すると窓と壁の装飾の移動速度と同じ速度でスクロールが再開します。そしてビルの屋上に立つロックマンが現れてスクロールが停止。タイトルが表示されます。
同期のプランナーM.K.くんもさすがにこの演出を見て不思議そうに頭を掻きながら「どうやってるの?」と何度もぼくに尋ねました。ぼくは少し意地悪をしてしばらく黙って笑っていました。
インパクトはあるものの少しマニアックな印象もありました。業界人には受けるかもしれませんが子供たちにはどのように受け止められるか分かりませんでした。しかしBGMのタイミングとタイトル表示、そしてロックマンのその勇姿にきっと何かを感じてくれると信じました。
ひらがなと漢字
そしてもう一つ新しく追加したのがストーリーの日本語表記です。ロックマン1ではエンディングのアルファベットテキストしか入れられませんでした。ですからロックマン2では日本語でテキストを表示するようにしました。
ここで挑戦したのが漢字表示です。今から思うとターゲットユーザーが子供たちですからひらがなだけでよかったとは思いますが、これも思いついた時が実行する時だとぼくの頭が閃いたんですね。
もともと日本語表記に際して漢字を使うことは以前から考えていたことでした。そのため少し大きなフォント(文字)を使うつもりだったのです。縦長の16x8dot、あるいは16x16dotなど案はありましたがロックマン1でデータ容量で苦しんだ経験から、いくらデータが2倍になったからといって演出でデータを多く使うのはどうだろうかと躊躇しました。
そうすると文字の大きさは8x8dot(1キャラ)ということになります。それでも漢字にこだわるぼくの頭はなかなかあきらめることができませんでした。
そんなある日、車を運転していた時です。高速道路の案内標識、通称緑看板の文字を見てあれっ? と思ったんです。漢字の形が変なんです。見間違いかと思ってそれからしっかりと見て確認しましたがやはり書かれている漢字が間違っているのです。
当時免許を取得して間がなかったのでそれが『公団ゴシック』という特殊な高速道路専用の書体で書かれていることを知らなかったのです。
『公団ゴシック』は高速で通過した車から見た時に、瞬時にその漢字が認識できるように考案された文字デザインです。遠くからでも見やすいように太い線で書かれた文字ですが、複雑な漢字や画数の多い漢字などは線が太いので潰れて読めなくなってしまいます。ですから線を減らしたり曲線を直線に変えたりして漢字の持っている印象だけを残して正しく読ませるという非常に高度なテクニックを使っていたのです。
これを見た時に『イケるかも!』と思ったんです。8x8dotという極限状態でも漢字が書けるかもしれないと考えたのです。
実際には書ける漢字と書くことができない漢字がありました。ですからオープニングで採用したテキストでは少し日本語としておかしな表現になっています。それでも「なんでも思いついたらやってみる」という精神が曲がりなりにもいろいろなものを生み出したのだと思っています。
スコアの廃止
これはとても勇気のいる決断でした。ゲームにおける得点の役割とはプレイ結果の成績、ランキングによる競い合い。そしてスコアそのものによるモチベーションです。
ロックマン1では全く意識することなく当然のごとく採用していました。アクションゲームにおいて有ることが当たり前だったのです。しかしその役割はありませんでした。ロックマンという今までになかった特殊なゲームシステムには相性が悪かったのです。
ロックマンはボス敵を倒して特殊武器を手に入れ、その武器を駆使してステージや他のボス敵を攻略するゲームです。他者と競うのは得点ではなくどんな武器でどのボス敵を倒したか、なのです。そしてアイテムはスコアを増やして手に入れるのではなくボス敵を倒して取得します。
しかしながら廃止することで一番有効だったのは画面に常時表示するもの(UI)が削減されたことです。ロックマンは特別な処理をしてスコアやライフゲージを表示しているわけではありません。ですからたくさんの数字を並べて表示するスコアはステージに登場する小敵やボス敵の攻撃効果などの数を制限しなければならない原因となっていたのです。
パスワードの実装
これもアクションゲームとしては画期的なものでした。他社のRPGの中にはバッテリーバックアップというセーブ機能を搭載したものもありましたが、通常はコストをかけてそのようなものは付けません。とくにアクションゲームには必要性を感じる風潮はなかったのです。
ロックマンはアクションゲームです。しかし攻略する過程においてRPGのように敵の有する属性とロックマンの攻撃属性を比較したり、ステージを選んで戦うボス敵を決めたりします。この思考をゲームオーバーになる度に毎回繰り返すことは非常に厄介です。ロックマン1ではそのことによってより難度が上がってしまった印象がありました。
最初に頭に浮かんだのはやはり復活の呪文です。文字の組み合わせによって判断するものです。しかしロックマンのセーブ内容はとてもシンプルです。倒したボス敵と取得したアイテムだけです。ですから複雑な文字の羅列は必要がないことと長文によるトラブルの原因にもなります。
このパスワードの目的は前回までの遊び終えた状態に戻して続きからプレイすることだけです。ですからそもそも複雑なパスワードシステムを新しく作るのではなく、あらかじめ決めておいたワードを入力するとボス敵の勝敗とアイテムの有無が組み合わせで再現されればいいのです。
たとえば『A0』と入力するとボス敵1をゲット、アイテムなし。『B2』と入力するとボス敵1と2をゲット、アイテム2個。というように決めておくのです。組み合わせはたくさんありますがそれでも不規則な文字の羅列にくらべるととても簡単に作れます。すぐにパスワードは共有されてしまいますが隠す必要もありません。
しかしゲームを始める時に必ず文字を入力する手間は相当面倒です。とくにアクションゲームでこのような作業を強いるのは少し印象が悪いですね。文字入力にするということは全ての文字を画面に表示しておいてそこからカーソルを移動させて文字を選んで決定するという操作になります。この場合全ての文字データが必要になります。使わなくてもフェイクとして置いておかなければなりません。
これでは無駄な容量と操作の手間がかかりアクションゲームとしてはあまり有効ではありません。もっと操作が簡単で容量を抑えられる方法はないだろうか。そこから今までとは違うパスワードの形を考えていきました。
記憶するデータの種類とその数をノートに並べて書いてみると組み合わせとしては非常にたくさんありました。しかし上記したように結果は『A0』『B2』というように非常にシンプルです。ですから文字ではなくあらかじめ『A0』の代わりに記号を作っておいてそれを選ぶというのも1つの方法です。
しかしそれではパスワードの意味をなしません。最初からその記号を選んでプレイできるのならそれは難易度の選択と同じ意味になります。ですから単純な結果を簡易な操作で導き出す方法が必要なのです。
そこで全ての文字を表示してそれを選ぶのではなく、同じ文字を違う位置に配置するのはどうかと考えました。逆の発想です。A、B、C、D、E、F、G、の決められた文字を四角い枠で区切った表の中に置いていく方法です。これなら文字の数は使用する数に限定できます。また大量の文字を行き来してカーソルを合わせる手間もなくなります。記憶するデータが少ないのでこういう方法で十分なのです。
そこで気づいたのが文字の必要性です。文字を置く場所で記憶するデータの内容を変えるのであればそもそも文字にする必要はありません。すべてマル型(○)で良いのです。そのマル型が表の中のあらかじめ決められている枠に配置されることでデータを呼び出すようにすれば、プログラムとしてはその形をあらかじめテーブルで持っておく(記憶しておく)ことで簡単に照合できるわけです。
これなら四角いマスの表に数個のマル型を置いていくだけの簡単な操作で完了します。実際にノートに書いてみると、なんとも近未来的な見たことのないパスワード画面になりました。おもしろいのはマル型の配置が絵のように見えることです。アクションゲームとしても復活の呪文のような文字の羅列よりもイメージが合っています。
そこでノートに何種類ものパターンを書いていて気づいたことがありました。
「もしかすると暗記できるかもしれない」
パスワードは紙に書いて残しておくのが通常です。しかし書かなくても記憶できるとしたらどうでしょうか。これは大きな要素になります。ゲームを開始してパスワード画面を表示したらそこに素早くマル型のキャラクターを置いていく。この作業がスムーズにできればストレスなく前回の続きからプレイすることができます。
ぼくは表のマスの数を変えて何度も試してみました。4x4マス。5x5マス。6x6マス。7x7マス。マスの数を増やしていくとパターンを記憶することが難しくなります。またマル型の数も考える必要がありそうです。
あらかじめマスの数の違ういくつかの表にマル型を数個書いて配置しておきます。これをパスワードとします。朝、そのパスワードを見ながら空の表にマル型を写します。全く同じ位置にマル型を書き込むのです。そして就業時間になるとそれぞれ新しい空の表に記憶している位置にそのマル型を見ないで書き込んでいきます。
こうして何日も繰り返していくと記憶できる表の形が解ってきました。ストレスなく自然に記憶できるマスの数は5x5マス以下でした。覚えようとすればもっとたくさん記憶できると思います。しかし知りたいのは何度も書くうちに自然に記憶できる形なのです。
そして最終的に出来上がったのがあの5x5マスのパスワード画面です。このときワードではないのでパスチャートという名前はどうかなあなんて考えていましたが公表することもありませんでした。