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「ロックマンは難しい」これはシリーズを通して語られている言葉です。しかし子供たちが楽しめる難易度とはけっして簡単にすることではなく難しいけれども上手く操作すれば、あるいは謎を解けば必ず突破できるというのがぼくの考えです。

ロックマン1ではその特異なゲームシステムを完成させることで精一杯だったこともあり正直にいうと暗中模索の状態が否めませんでした。最初は難しいかなという程度のプレイ感覚でも何度もテストプレイを続けていると目を閉じていてもプレイできるくらい簡単になってしまい、それを基準に設定を調整していたので最終的にとても難度が上がってしまいました。

ロックマン1の難しさは意図した設定もありますが、一方で正しく調整できなかったところもたくさんありました。しかし慣れると簡単にプレイできるという状態はけっして間違っていたわけではありません。最初は難しくても何度も遊ぶことで再現性の高いプレイができるという意味でいえば目指していた方向性の形だったとも言えます。

ロックマンのステージ構成には共通する骨子のような基本構造があります。それはアクションゲームの初心者を想定した場合、たくさんのライフポイントを有するロックマンの体力を小敵やステージのギミックで減らしていき、ボス敵にたどり着いた時には満身創痍になっているという状態を作り出すことです。

魔界村は甲冑とパンツ姿の2個のライフポイントを持っています。アーケードの魔界村の難度が非常に高い要因としてこのプレイヤー(自機)の設定が弱かったことを指摘されていました。そこから新しいアクションゲームの企画として「魔界村よりもライフポイントを増やして難易度を下げる」という発想になりロックマンのライフポイントは28個に設定されました。

この設定によって敵や障害物に対する新しい概念が生まれました。それが『ライフエネルギー』です。弾や敵に当たった回数ではなく強さを数値にして比較することでゲームにおけるプレイヤー(自機)の強度をコントロールできるようになったのです。これは『闘いの挽歌』などもその形です。

そもそもこのころRPGの台頭によって「体力を数値化する」という考え方は一般的に浸透していました。またロックマンそのものもRPGの影響を強く受けています。ロールプレイングの設定をアクションゲームに取り入れる考え方はゲームの幅を広げて細密な難易度調整に向いていたのです。

エネルギー回復アイテム(E缶)

ロックマン1から設定されているライフエネルギーアイテムの大と小はロックマン2にも継承されました。そこに新しく追加されたのがエネルギー全回復アイテム(通称E缶)です。ロックマン1の最終ステージの終盤があまりにも難しいということで急遽追加したライフエネルギーと武器エネルギーが全回復するアイテム(弥七)がヒントになっています。

アイデアはすぐに浮かんだものの、果たしてこのような強力なアイテムを自由に使えるようにしていいのかどうか悩みました。たしかに難易度は下がりますが同時におもしろさも半減するのではないかという懸念もありました。先にも言いましたがただ簡単なゲームではなく難しさの中におもしろさが隠れているというのがぼくの考え方です。

その対処方法として・取得場所を固定する ・個数を限定する ・ゲームオーバーで消滅する という設定を考えました。

取得場所を固定する言い換えれば「使う場所を提示する」ことです。この場所でE缶を使うと効果的だとユーザーに知ってもらうことで無駄に使わないように誘導します。

個数を限定するユーザーにとっての難所は人それぞれです。ですからE缶を持って難しい場所に行けば効果的ではあります。しかしこのような自由度の高い使い方がゲームの難易度やおもしろさにどのような影響を及ぼすかは分かりませんでした。ですからたくさんストックしてどこでも使えるということが出来ないようにする設定です。

ゲームオーバーで消滅するこれは悩みました。多分これ以降この設定は無いのではないでしょうか。それくらいぼくはE缶の存在を恐れていたんです。E缶は設定も考え方もとてもシンプルですがゲームそのものを破壊するだけの力を持っていることも確かです。どんなに巧妙なギミックでも敵設定でもE缶は崩壊させてしまいます。ですからE缶を温存するために故意にゲームオーバーになって再プレイするということがないようにE缶の設定もリセットされて増えないようにしたのです。

E缶は「思考するアクションゲーム」というロックマンのポリシーとは真逆の発想です。 ですから最後の最後まで実装するべきかとても悩みました。

プレイ補助アイテム・1号・2号・3号

ロックマン1にはマグネットビームという特殊なアイテムがありました。これはアクションゲームとしてはかなり斬新な設定でこれも難易度を下げる設定のひとつです。

そもそもなぜこのようなサポートアイテムを作ったかというと、ひとつはどうしても突破できない難しい場所で使うことで何度も遊ぼうとする意欲を削がないようにするためです。はっきりいってE缶と同じでかなり無謀なアイテムではあります。

そしてもうひとつ。それはストーリーの背景にある『ロックは戦闘ロボットではない』という根底の設定を壊さないためです。

ロックマンの装備はノーマルショット(ロックバスター)だけです。これは戦うための唯一の武器です。なぜここまで厳格でなければならないかというと、それは敵ロボットの武器が使えるようになるというゲームシステムが存在しているからです。そしてこの設定こそロックマンの根幹を成しているからです。

このブログでは度々「既存のアクションゲームとの違い」を述べてきました。それらは全てこの敵の武器を使うという設定が関係しています。それくらい遊びからストーリーまで深く絡みついているのです。

しかしながらこのあまりにも貧弱なロボットを戦いに出すためには何らかのサポートが必要でした。それまでのアクションゲームのように標準で武器がパワーアップされたり別の武器が装備されたりすることはこのロックマンという特異なゲームシステムを否定することになります。ですから武器ではない何かを考える必要があったのです。

マグネットビームはキャラクター数のオーバーで画面から消えたりエネルギーのある限り出し続けることができたりと、あまり良い設定ではありませんでした。それでロックマン2ではマグネットビームの用途を3つに分解して使えるようにしました。

アイテム1号一定の時間足場として表示されて少しずつ上昇します。マグネットビームのようにたくさん発射して階段を作らなくても一定の距離だけ上昇するので画面にキャラクター(足場)を大量に表示する必要がなくなりました。画面に表示される数は3つまでです。

アイテム2号水平方向に移動する足場です。マグネットビームのように床を作るのではなくひとつの足場が移動することで同じような効果が得られるようになりました。画面に表示される数は1つなので横にキャラクターが並んで表示できなくなることもなくなりました。

アイテム3号ロックマン1最終ステージのセクション1では必ずマグネットビームを使って移動しなければならない場所があります。このシーンは持っているアイテムを上手く使って攻略するというものですが、非常に狭い通路なのでマグネットビームが使いづらくて良い設定ではありませんでした。ロックマン2でも同様の通路を作る考えがあったので専用の壁上がり機を作りました。しかし製作時間がなくなってしまったためにさまざまな構想が断念され、その中のひとつとしてこの細い通路がありました。細い通路が迷路のようになっていてこの3号を無駄なエネルギーを使わずに上手く使いこなして攻略するというような設定でした。

1号、2号、3号というネーミングは昔見た特撮ヒーロードラマの戦闘機の名前(ナンバーリング)がその発想になっています。しかし結局名前を考える余裕がなくて仮でつけていた『アイテム』をそのまま使うことになってしまいました。

上記したようにアイテム2号はマグネットビームと同様の使い方をします。おもに攻略の難しい敵や地形をスキップする道具です。ユーザー心理としては使わずにテクニックで攻略したいと思う一方で、どうしても先に進めない時のサポートとして存在していることは非常にありがたい道具だと思います。製作側としては難しいからやめてしまうということを避けるためのものなので本来の難易度設定とは少し意味合いが違うものです。

しかしながらこの自由度の高い道具をどのように使い勝手が良く尚かつ有効な制約を付けるかが重要で、その設定を考えるためには2号の使用可能な表示時間の設定が課題となりました。

それではどれくらいの時間表示すれば良いのか?

それはアイテム2号の使用目的から逆に考えればその数値が見えてくるはずです。この時並行してステージのマップを作成していて、そのギミックなどもいくつかのアイデアがありました。そこにはロックマン1に登場した『飛び出す足場』や空中の『動く足場』などがありました。アイテム2号を使う場所はそのような難所だと想定されます。

ではどのくらいの距離を移動すればいいのでしょうか?

アイテム2号を使った場合その難所はすべてスキップ出来なければなりません。アイテムのエネルギーがマックスの状態でも途中でエネルギーが無くなってしまっては意味がありません。ですからその難所の範囲を移動する時間がアイテム2号の表示時間ということになります。

ではそれらの難所の範囲(距離)はどのように設定すればいいのでしょうか?

ここで行き詰まってしまいました。難所の範囲をどれくらいの規模にするのか、その根拠を示すなんて出来るのでしょうか? そんなことはそれまで考えたこともありませんでした。おおよそいろいろなギミックや敵の配置はその都度異なります。

そこでフロアの隅に設置してあるアーケードゲームの筐体の横で誰かがプレイしているのを観察することにしました。基板は魔界村です。

他のチームのデザイナーがグラフィックの参考にするため、あるいはディレクターがキャラクターの動きを確認するため、または息抜きのためにプレイしていました。やはり魔界村は難しくてみんな苦労しているようです。

ステージの所々には特に難しいところがあって、テクニックの有無に関わらずそこで多くの人が足止めされています。いわゆる難所です。ぼくはそこをどのように攻略していくのか多くのプレイを注視していました。

そこである事に気がつきました。難所ではゲームの上手い人もそうでない人もプレイ時間が変わらなかったのです。上手い人はクリアして先へ進み、苦手な人はそこで諦めてしまいます。その時間が似ているのです。ぼくは常時首に掛けているストップウォッチを手にしながら何度も確かめました。

特徴のないフラットなシーンではテクニックに個性が出ます。効率的に素早く進む人もいれば確実に1つずつ敵を倒して進む人もいます。しかし難所になると同じような動きになってクリアまたはアウトになっているのです。

これは攻略方法が限定されているからだと推測できます。ある難所では敵の動きのパターンをよんで特定のタイミングで攻撃すると攻略できる場所があります。そこはこの一瞬しか攻撃するタイミングはありません。ですから誰がプレイしても同じ動きになるのです。

これは非常に参考になります。攻略方法が限定される場所ではおおよそプレイ時間が一定になるということは、まさにこれがサポートアイテム2号の表示時間になるということです。

しかしいろいろなステージでのギミックや敵の配置が全て同じ攻略時間にならなければアイテム2号の汎用性がなくなります。そんな設定が可能でしょうか?

その後もしばらくストップウォッチを片手にたくさんのプレイを観察していました。やはり同じ難所でみんな苦労しているようです。「ああっ!」とか「はあ」とか声を出して本気でアタックしている人もいます。見るとうっすらと汗をかいています。ぼくもゲームに熱中すると手に汗をかきます。

そこで考えたのです。なぜ汗をかくのか? 体を動かして運動しているわけでもないのにどうしてたくさん汗をかくのか? ひとは緊張すると汗をかくと言われます。しかしそれだけでは説明できないくらいにたくさん汗をかきます。興奮しているからでしょうか? 集中しているからでしょうか?……

ずっとゲーム画面を観察していたぼくは急にプレイヤーの表情や操作している手を注視するようになりました。やはり上手い人もそうでない人もみんなうっすらと汗をかいています。ぼくはその様子をじっくりと眺めていました。それでようやくその原因らしき現象を見つけたのです!

帰宅するとすぐにファミコンの電源を入れました。そしてグラディウスをスタートさせました。別売りのジョイスティックを握り本気でクリアを目指しました。

一定の敵の動きを予測して繊細にコントロールしながら進みます。そしてとくに緊張するモアイステージにやってきました。オプションは無しです。コントローラーを細かく動かしながら攻撃のわずかな隙間をすり抜けていきます。

このとき予想通りのことが起きました。その集中する一瞬、ぼくは息を止めていたのです。ギリギリで弾をかわす一瞬、モアイとモアイの間をすり抜ける一瞬、ぐっと息を止めて体を固定していたのです。

やっぱりです。ただ緊張していたのではなく息を止めてプレイしていたから汗をかいていたのです。当時は無酸素運動という言葉は知りませんでした。しかしこれで辻褄が合います。汗の件もそうですが、難所でみんなが同じくらいの時間プレイしている理由もこれだと思いました。

意識して息を止めてプレイするととても苦しくてプレイできません。このように難所では一瞬、一瞬、息を止めてプレイしているために段々と集中力が落ちていくのです。難しくて諦めてしまうきっかけは息を止めながらプレイすることで気力だけではなく体力的にも疲れてしまうからだと考えられます。

このことはレベルデザインの方向性を決定づけるきっかけとなり、また難易度の設定やアイテム2号の表示時間にも深く関わる大事な事柄となりました。

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