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短くなった前半ステージの画面構成

ロックマンの特徴的なゲームシステムを活かすためには各ステージの構成から見直す必要がありました。ロックマン1では構成よりもプレイ時間を考慮するあまり画面数にこだわってしまいました。

もちろんクリアタイムの目標は1時間くらいを目安にしていることは同じですが、その限られた画面数でどのように遊ぶかが重要でした。そのヒントとなったのが「呼吸を止めることで汗をかく」という発見でした。

自分で呼吸を止めてプレイしてみると思っている以上に苦しくて集中できなくなりました。ずっと呼吸を止めていると操作どころではなくなるのです。実際は断続的で、弾を避ける一瞬だったり細い通路を移動したりする瞬間に呼吸を止めるのです。こんなことを無意識にやっていたのかとあらためて驚きました。

ぼくはこの「呼吸を止める」ということで起きる集中力の限界値を、各ステージに設定するギミックの規模(距離)に使えるのではないかと考えました。

というのもロックマン1でぼくが一番感じていた違和感がステージ中の遊びでした。さまざまな足場の起伏を作りそこに敵を配置していくやり方は従来の横スクロールアクションゲームの形を踏襲するものでした。しかしロックマンは大幅に体力ポイントを増やしてアウトになりにくくなっていることに加えて、複数の武器をその場で変更して使えるというとても強いプレイヤーになっています。ですから従来型のステージ構成では緊張感がなく緩慢な印象が否めませんでした。

ロックマン2では前半の選択ステージが2つ追加されました。全体の画面数はロックマン1と同じですから各ステージの画面数は少なくなります。それは本来予定していた画面数ともいえますが。

その各ステージにそれぞれ1か所だけ攻略の難しいところを設定することにしました。それは以前にお話しした新しいステージ構成に基づく考え方です。

新しいステージの考え方。

ステージそのものがおもしろい。

けっして簡単ではない。

嫌なストレスなくボス敵に到達したい。

何度もチャレンジしたい。

それに加えて共通するポリシーの設定。

1ステージ、1ギミック、1トライ。

この難しいけれど何度もチャレンジしたくなる難易度設定を実現させるためには1ギミック(1種類の難所)の長さ(距離)が重要でした。短く設定すると簡単になり、おもしろいからと言って長く設定してしまうとプレイヤー(ユーザー)は難しくて諦めてしまいます。

そこで集中力の限界値の目安となる「呼吸を止める」が効果を発揮します。この集中できる時間の長さを難所の距離に当てはめれば集中力が途切れることなくアウトになっても何度も挑戦できるのではないかと考えたのです。

ではその距離はどれくらいでしょうか?

ゲームは人によってプレイスタイルもテクニックにも違いはあります。しかし「呼吸を止める」という行為についての限界はおおよそ誰でも同じようなものですからゲームの上手いも下手もその集中力の限界値は変わらないと思いました。

そこでぼくはストップウォッチを片手に社内にあるテスト用ゲームでプレイしている人の横に立ち、難所と思われる地点からスタートしてそこを抜け出すまで、またはアウトになるまでの時間を計測しました。するとやはり多少の誤差はあるもののおおよそ同じようなタイムになったのです。

デスクに戻るとロックマンの走行スピードからその集中力の限界値を合わせて難所の距離を割り出しました。その結果、距離は3画面分でした。これは難しいギミックや連続する敵の攻撃が3画面で限界になることを意味していました。これは想定していたものよりも非常に短く感じました。

こうして全てのステージにおいて仕掛けや敵配置の設定が決定しました。1つのギミックそして1種類の連続攻撃は3画面が基本となったのです。

じつはこの調査を行ったのはロックマン1の開発途中のころでした。わかりやすくするために順序を整理して述べていますが、ステージの違和感はすでにロックマン1の開発後半くらいから感じていてその答えを導き出したのもそのころだったのです。

ゲーム開発の未熟さと開発時間、そしてデータの容量を理由に実現することはできませんでしたがロックマン2では必須事項として考えていました。

その形はロックマン2に容易に確認することができます。エアーマンステージの雲の足場にいる敵(かみなりゴロー)を倒しながらその足場に乗って進むところやヒートマンステージの飛び出す足場の最後の難所などはすべて3画面で構成されています。その他にも同じ敵が連続して現れる場所でも同様で、さまざまなところで設定されています。

この3画面の設定はアイテム2号のエネルギー設定にも使われています。2号は横移動できるので難所を突破するのに使えます。ですから使用時間(エネルギー量)は3画面分になっています。このことでアイテム2号はどのシーンでも使える便利なアイテムという印象になっているのです。

ロックマン2の前半ステージは極端に短く設定されています。それは簡単にするためではなく難所を限界値ギリギリに設定して、難しいけれどもう一度トライしたくなるステージ構成を目的に作られているからです。

ステージのイメージカラーと宣伝効果

ロックマン1の背景イメージには独特の色使いがされています。それは以前も述べましたが単純なグラデーションは画面を陳腐に見せてしまうためです。『闘いの挽歌』ではブラウンの濃淡で土や壁を作り、グレーの濃淡のグラデーションで鉄を表現しました。それはとても単調でありふれた絵に見えました。

それでロックマン1では色の濃淡ではなく明度(明るさ)の濃淡でグラデーションを作ることにしたのです。明るいグレーの影に暗い青色を使ったり赤色を使ったりして独特な背景にしていました。この背景のグラフィックはロックマン1の特徴の一つにもなっています。しかしロックマン2の背景についてある考えがあってその独特な色の構成を元の単調な色のグラデーションに戻しています。

それはロックマン1の発売前のゲーム雑誌に掲載されたゲーム画面の写真がきっかけでした。さまざまな色使いで作られた背景のグラフィックは特徴的ではありましたが個性がなかったのです。せっかく色々なステージの画面がいくつも載せられているのに皆同じような印象だったのです。

どんなステージなのか、どういったイメージなのか一見してもよくわからなかったのです。しかし広告や記事の数は限られています。その数少ないアピールの場を有効に見せることができなかったことは広告の仕事をしていたぼくにとって痛恨の極みだったのです。

そのためロックマン2では各ステージに特徴を持たせるためにステージごとにイメージカラーを設定したのです。これは陳腐なイメージを払拭させるほどの力が背景担当のFくん(開発ネーム:YASUKICHI)にあったからこそ実現できたことでした。彼のドット作成の技術は相当向上していて色で変化を見せるだけではなくそのドットそのものの置き方で特徴的な絵を作り出していたのです。

広告のためにゲームのイメージを変えてしまうのかと思われるかもしれませんが、8bit機の性能を活かして美しく見せるにはキャラクターイメージの作り込みよりも色やドットを工夫することの方が合理的でなおかつ現実的だったのです。

ゲーム雑誌に掲載された画面写真は1枚1枚はっきりと異なる色がありました。そのステージがどのようなものかを想像するにはファミコンの画像は曖昧でしたがそれでもいろいろな個性的なステージが待っていることは表現できていたと思います。

ロックマン2のステージカラーを思い浮かべてください。赤いステージは? 水色のステージは? 緑のステージは? すぐに頭に出てくるでしょ。厳格にその色だけを使っているわけではありません。しかし確実にステージは色分けされています。これがロックマン2の商品クオリティを向上させている要因にもなっています。

ウィローのシナリオ作成

短い作業工程でありながらつまずくことなくここまでなんとか進んでいました。しかしもうひとつのプロジェクト『ウィロー』がゆっくりと停滞状態になり始めていました。並行して作業は進めていたもののロックマン2のプログラムやグラフィックの設定に追われて、ウィローチームのスタッフの手が止まっている状態だったのです。

いよいよ本格的にシナリオを書かなければならない状況になりました。ロックマン2の作業はまだ山ほどありましたが製作工程を日ごと時間ごとにきっちりと決めていたのでそれをこなしていけば何とかなりそうでした。

ここにウィローの作業を組み込むことになったのですがどう考えても時間が足りません。それでもなんとか考えた結果、通常業務時間ではウィローのシナリオを書きながらプログラムやグラフィックの指示。そして業務時間後から夜にかけて次の日に作業をしてもらうロックマン2の設定書の作成というようにしました。

それまでも予定のない泊まり込みで仕事をすることはありましたが、これからは泊まり込みが予定に組み込まれたのです。なぜウィローが昼間でロックマン2が夜の作業になるのかというと、ロックマン2の設定書あるいは指示書は次の日の作業分だけ仕上げればよかったからです。主に敵1体とか仕掛け1種類とか、プログラムの作業が1日で終わる程度の設定で、グラフィックも1日分のキャラクター設定があれば作業が止まることはありませんでした。

しかしウィローは初めて書くシナリオの仕事です。作業の区切りも工程の長さも経験がないので分かりません。ですから終わりのない作業を夜に始めるとぼくの性格からすると睡眠時間を削ってでも作用を続けることになる恐れがありました。少しの時間であっても睡眠時間を確保し、完全な徹夜作業は今後のことを考えて避けたかったのです。

当時提出する文章は全て手書きでした。ですからシナリオも紙に鉛筆で書いていました。しかしこれが非常に効率が悪く、思い付いたエピソードや途中に挿入したい追加シナリオが別々の紙に書かれたままデスクに溢れかえってしまいました。

とりあえず真っ直ぐに書き始めてもすぐに新しいシナリオを途中に挟み込むのでその度に最初から全て書き直さなければならなかったのです。最初はそのような状態が続いて途方に暮れてしまいました。それで当時出始めたワープロ(ワードプロセッサー)が実家にあったのでそれを借りて会社に持ち込みました。

文豪MINI7(NEC)というものでノートブック型以前の巨大なフォルムのマシンです。デスクに置いても奥行きの厚みがあるので非常に扱いづらい代物でした。しかしこれがものすごく有能で手書きで苦労していた難問をほとんど解決してくれました。文章の差し込みも入れ替えも自由自在です。いまではコンピュタで当たり前にできることも当時は夢のような快適さだったのです。

これで駄文も数を重ねればそれなりのものになると信じて書いては消してを繰り返しながらなんとか書いて行けるようになりました。そしてあっという間に就業時間は終わります。

毎日定時に帰るロックマンチーム。実際にはどのチームよりもものすごく製作工程が短いのにゲームは日に日に出来上がっていくことに同期入社で隣のブースにいるプランナーのM.K.くんも驚きです。でもそれは水面を優雅に進む水鳥のように水の中ではものすごい速さで足ひれをバタバタさせているような状態でした。ぼくの心臓はずっと緊張状態です。ひとつでもつまずいたら全ての予定が狂ってしまいます。失敗は絶対にゆるされないのです。

この一見不可能と思われる製作を可能にしたひとつの重要な要因があります。それは決めたことは変更しないという自分に課したルールです。

入念に計画を練っていくつもの事態を想定して作業工程を決定したらその後は実行するだけです。いかなることがあろうとも、よっぽどのことがないかぎり工程表を書き直すことはありませんでした。これは結構画期的なことで、プログラムされたキャラクターの動きなどを実際に画面に出してそれから細かく調整するという作業を極力無くしていくようにしたのです。

ところが最後の最後にこのルールが壊れてしまいました。そのことで大変なことが起こってしまったのですがそれはステージ設定の時にお話しします。

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