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現在製作中のトランプカードゲームに生成AI画像を使用するかどうか考えていたところ多くの人から「印象が悪い」という指摘をもらいました。AIについては以前からそのような話を聞いていたので驚くことはなかったのですが、ぼくが認識不足のように思われているのかなあと感じるところもあってAIについてぼくがどのような考えを持っているのかお話ししたいと思います。SNSでは言葉の切り取りやニュアンスの受け取り方の違いが思わぬ言い争いになる恐れもあるので、とくにこのような話題に関しては掘り下げて話さないようにしています。

まず最初に言っておきたいことは、ぼく自身クリエイターだとは思っていないということです。ゲームクリエイターと言われてもピンとこないんですね。どちらかというと玩具職人という方がしっくりきます。これは昔からでゲームを作品というのに抵抗があって今も商品として語ってるのも同様の感覚があるからです。

映画や小説には一方的な作り手の主観があってそれを芸術とかアートとかに昇華していくものだと思うのですが、ビデオゲームはどうでしょうか? 世界観の設定でしょうか? キャラクターのデザインでしょうか?

けっしてゲームクリエイターを否定しているわけではありません。単にぼくが違和感を感じているという話です。ですがこの違いはゲーム製作においてどのようにアプローチしていくのかというとても重要な事だと考えています。

ぼくはまずゲームの遊び部分を考えます。できれば既存のものとは異なるものを生み出したいという心算《こころづもり》があります。プレイヤー(ユーザー)がおもしろいと感じる部分がどういうものなのか、そしてその新しい遊びはそれに合致しているのか。そんなことから製作が始まります。そこには世界観もキャラクターデザインもありません。遊んだ時の感覚だけが頭の中でイメージされるのです。

おもしろくなりそうだなあと思ったらそこに肉付けしていきます。その新しい遊びに最もふさわしいデザインを考えるのです。ストーリーもキャラクターもそこで生み出されるのです。ここでお話ししているようにロックマンも例外ではありません。まずゲームシステムの構築があってそれにふさわしい世界観が近未来のロボットの世界でした。

ですからビデオゲームのクリエイターとしての作家性がどこにあるのかが分からないのです。ときどきAKの作ったゲームで遊びたいと言ってくれる人がいます。でもぼく自身どのようなゲームを求められているのか分からなくて戸惑います。その多くはロックマンのようなゲームなのかもしれません。しかしぼくなりにロックマンを意識したゲームとして『Cocoron』を作りましたがこれは話題にもなりません。ロックマンと同じようなキャラクターのドットデザインだし、ゲーム性もキャラクタークリエイトというそれまでアクションゲームには無かったぼく独自のアイデアが入っています。

想像するにやはり世界観のように感じます。しかしぼくがロボットの世界を考えたのはそういう世界観のゲームが作りたかったからではなく、ぼくの経験や知識の中にあるその1つのアイデアにすぎなかったのですが、ぼくのゲームにはロックマンの世界が作家性としてイメージされているのだと感じています。

今製作しているゲームもAKGameです。しかし「トランプカードゲーム」はぼくの作家性とは合わないように思われているようです。ぼくにとっては『ロックマン』も『Cocoron』も『くるくるぱずる』も、そして『SUIT4』も同じように生み出されたゲームなのですが。

このようにぼくのビデオゲーム製作における考え方は現代のゲーム製作とは異なっているように思います。ただこれは古い考えだとは思っていません。なぜならロックマンを作っている当時からぼくのこの考え方が異端だと理解していたからです。

生成AIで作られた絵は著作者の許可なくその作品を学習に使われて特徴やニュアンスを再現しながら目的の絵にしているというのがぼくの認識です。でも実のところ内部ではどのようなことが行われているのかよく知りません。しかし多くの人がAI画像をゲームに使うことを拒否する理由がこの学習の無断使用だと思うのですがどうでしょうか。

ぼくは生まれて間もない頃からテレビや漫画で手塚治虫の作品に触れてきました。その躍動感、スピード感、やわらかさ、あたたかさ、そういうものを無意識に感じながら手塚治虫の線やタッチを真似て絵を描いてきました。他にも石森章太郎、白土三平、横山光輝、吾妻ひでお、藤子不二雄… ぼくの学習した作品はたくさんあります。もちろん各先生方に許可をもらっているわけではありません。

生成AIはどんなに否定してもこの先の世界を覆い尽くしていくでしょう。どんなに嫌っていても自分のお気に入りのあらゆるところに存在していくことでしょう。これはもう止められません。そして10年もすればその頃の若者は何の抵抗もなくAI画像を受け入れるでしょう。

「こんなに早く絵やアニメが作れて、しかもめちゃくちゃ綺麗で動きもリアルで違和感がない。それなのにどうしてダメなの?」

このAI黎明期を経験してきたぼくたちはその時この問いにどう答えればいいのでしょうか?

本当に無断学習が拒否する理由なのでしょうか? もっと別の部分に対して感情的になっているということはありませんか?

その答えとしてぼくは「誰の作品なのかが分からない」ことこそ生成AI画像の根源的な問題があるのだと考えています。

AI画像は非常に無責任な要素が強いと思います。それこそ作家不在の作品です。誰かの絵に似ていても物語が同じでも描いた本人がその理由を説明することはありません。プロンプトを書き直しておしまいです。

最近SNSを見ていて思い出したことがあって、漫画に興味を持ち始めた子供のころに漫画家にはアシスタントがいて背景画やベタ塗りをしていることを知ったんです。その時「えっ!?背景は先生本人が描いたものじゃないの!」と驚きとともにがっかりしたんです。

AIを拒否する感覚ってなにかこの感情に似ているように思うんですよね。読んでいた漫画の絵の半分以上は本人の絵じゃないということがとても悲しかったのですが、そもそも漫画とはそういうものだということを理解してからはそういう感情は無くなりましたね。そのうちアシスタントもAIの時代になるでしょう。でも誰も拒否しませんよね。漫画はそういうものだから。

ビデオゲームにおけるAIの影響は非常に広範囲に広がっていくでしょう。ではどういった部分に入り込んでいくのでしょうか。それは世界観やキャラクターデザインあるいは背景描写であったり、そしてプレイヤー(ユーザー)の行動を記憶してその都度変化する演出などです。

ここで何か気づきませんか?

これからAIが席巻するものは今ゲームクリエイターがもっとも重要視する、いわゆる「作家性」の部分と重なっているのです。世界観もキャラクター設定もビジュアルイメージも強烈なインパクトで襲いかかってくるでしょう。その時ゲームファンは一斉に拒否することになるでしょう。なぜならゲームクリエイターが作り出した演出やイメージの模倣と思われるものが続々と出てくるからです。しかも格段に高いレベルで。

生成AIの画像は模倣から再構築したものを上質に作り直して出力されます。ですからクセがないんです。人が作り出す曖昧なものや不安定なものは排除されます。「人間」を感じないんですね。ゲームには製作者のクセが出ます。ロックマンもたくさんあります。しかしその曖昧な部分があるからこそ何度遊んでも飽きないんです。

しかしながらAIには絶対に真似できないことがあります。それは「新しい遊びを考えること」です。今あるゲーム全てを読み込んで再構築しても新しいものは出てきません。なぜならアイデアは再構築できないからです。最終的な形が予測できるものはその方向に向かって作られていきますが、新しい遊びなんて定義すら存在しません。

しかし唯一遊びには正解があります。それは実行した時におもしろいと感じることです。

何がおもしろいのか。おもしろいとは人間がどのように感じたときなのか。それを想定して新しい遊びを考えることなどいまのAIには不可能です。

近年、大作と言われるゲームはビジュアルイメージは違えど遊びはみんな同じように感じると何度となく語ってきました。売れるかどうか分からない新しいアイデアを取り入れるよりも、既存のヒット商品の遊びを基に作るほうが安定した利益につながるという考え方です。しかしAIによってクリエイターとの境目が見えなくなってくるとますます状況は悪くなるように感じます。

そう考えるとじつはAIそのものが「悪」なのではなく新しい遊びを生み出していく仕組みがないことがゲーム業界の発展を妨げる原因になるのではないかと思っています。

今作っているトランプカードゲーム(ソリティア)には1つ新しい遊びが入っています。ぼくの認識では見たことがありません。(あったらぼくの認識不足ですね)

数年前からプログラムを勉強していてそこにAIが登場したことで一気に製作レベルにまで向上しました。その他にも大量のデータ処理やランダムのテストなどもAIが活躍しています。じつはその考え方の延長線上にランクバッジ画像のAI作成があったのです。

作家性という言葉を使うとするならばぼくにとってそれは「ゲームシステム」です。しかも新しい遊びがそこにあります。それが一番大事なものでぼくのオリジナルなんです。ですからそれさえ手作りであればAIが有効に使えるところは使ってもいいのではないかという考え方だったのです。

もちろんキャラクターやその設定など、ゲームのイメージを作り出すものはぼくの絵を使う必要があります。また画面の周りのデザインも洗練されたものではなく古いガジェットを思わせるイメージをぼくの感覚で描くことも重要でした。ランクバッジは貰って嬉しいアイコンであるべきでした。ぼくの野暮ったい絵よりもキラキラしたバッジのほうがクリア報酬としての価値があると思ったのです。

このAI画像の導入は漫画家のアシスタントがAIになった感じです。背景のパースが正確に描けていて違和感がない仕上がり。作家のタッチとの親和性もとれている。そんな感覚だったんですね。

AIを拒否する感覚は非常に理解できます。ですからそんな感情を排除する意味においてもAI画像を使わない判断をしました。これはぼく自身もその方が良いと思っています。

正直AIの進化のスピードは恐ろしいです。先日少し速度を落とすような取り組みが必要だという話も公式に出ていましたが多分無理でしょうね。しかしぼくにとってはそんなに悪い話でもないのです。なぜならぼくのゲーム製作における最も大切なゲームシステムの部分は今のところAIに侵食されることはないからです。

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