[RM#32] ロックマンはマンネリ化しない (Patreon)
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この話は当時のぼくの私見であり現在も続くロックマンシリーズに対する評価とは関係ありません。またこれまで40年に渡る企業努力によってロックマンが作られ続けていることに感謝と同時に敬意を表したいと思います。
ロックマンの特長はなんといってもステージ選択と敵の武器を手に入れて使うことができるというゲームシステムです。図らずしも作られたこの特異な形は思いがけない効力を発揮してゲームとして特別なものにしています。
"[RM#21] レベルデザイン3" でも少し話しましたが、ロックマンを作り始た当時は解らなかったゲームシステムによる思わぬ効果が製作が進むにつれて次第に明らかになり、ぼく自身、大きな期待と一種の驚きを感じていたのでした。
『ヘルメットを脱着するロボット』というプレイヤーキャラクターであることがこのゲームの核になる部分です。これはストーリーの要素としてとても大切な表現ではありますがゲームシステムにおいても重要な意味をもっています。
戦闘用のロボットではないロックがヘルメットを装着して武器を持つことはすでにカスタマイズされていることを表しています。ロックマンの武器チェンジはここから始まるのです。以降のカスタマイズは敵の武器を取得して行われます。それはロックマンというアクションゲームのプレイヤーキャラクターが有する特徴でありこのゲームの在り方そのものと言えます。
ゲームシステムを支配するもの
アクションゲームには中心となるイメージがありそれが世界観を作り出しています。『魔界村』や『悪魔城ドラキュラ』もそんなイメージを持ったゲームです。そのゲームには世界観に合致したプレイヤーキャラクターが設定されます。身体や持っている武器も同様にデザインされています。
ここで重要なのは敵の存在です。ゲームの敵も世界観のイメージが大きく反映されています。ですからシリーズとして続編を作る場合もこの敵の印象を変えることはできません。たとえ新しい敵を設定したとしても世界観を変えてしまうほどの変更はできないのです。魔界村の敵が宇宙人ということはあり得ません。
続編を考える場合新規ユーザーを取り込むことを想定しながらもシリーズを遊んでいるプレイ経験者の期待にも考慮しなければなりません。ですからせっかく売れたタイトルのイメージを刷新するメリットはないのです。通常では同タイトルの続編を制作するにあたり一番重要になるのが前作との違いです。それは操作性や演出の改善などもありますが、やはり前作よりもグレードを上げる何かが必要と考えるのが一般的です。
それまでのステージクリア型のアクションゲーム、そして現在ある多くのゲームがプレイヤーキャラクターを強化しています。より操作性をよくしたり新しい武器が使えるようになったりします。なぜなら世界観も敵のイメージも変更できないからです。しかし大きく変化させることはできません。ドラキュラはムチ、魔界村も主要な武器は変わりません。マンネリ化を脱するにもこれが精一杯なのです。そこには「続編とはそういうもの」という不文律が存在しているようにも感じます。
これは「ゲームシステムを支配しているのはプレイヤーキャラクターである」と言えます。
通常のアクションゲームではプレイヤーの武器や攻撃方法でゲームの遊びが変わります。その武器に対応する敵やマップのレベルデザイン、そしてプレイヤーの動きやステータスも変化していきます。これはプレイヤーキャラクターの設定にゲームシステムが依存している状態です。これが一般的なアクションゲームのアップグレードの方法です。
新しい続編としてアピールするのはプレイヤーキャラクターのアクションです。今度はどんな攻撃方法なのか、どんな戦い方をするのか。そういう前作よりもバージョンアップしたところを事前に公開して期待度を高めます。
これはぼくの感覚的なものですが、このような方法で続編を作っていくとおおよそ3、4作くらいで続編を作るのが難しくなってきます。プレイヤーキャラクターの武器もそれに付随する遊びもそれ以上変えてしまうとシリーズとして踏襲してきた印象が変わってしまうからです。しかし変えなければ毎回同じような遊びになってマンネリ化してしまうというジレンマに陥ってしまいます。
ではロックマンはどうでしょうか? やはり続編を作るにあたり何らかのアップグレードを考える必要があります。ロックマンも独自の世界観があります。また敵も同じです。ですから一般的な方法として武器やロックマンの動きを強化することが最も効果的と言えます。
ロックマンは前述したように敵の武器を使うことが特徴です。ですからロックマンの武器を強化するには敵の武器を変化させなければなりません。それがロックマンのゲームシステムなのです。
これは「ゲームシステムを支配しているのは敵である」と言えます。
どんなに優れた武器も敵から手に入れなければなりません。また通常にはない動きも敵やサポートキャラクターから得る必要があります。ロックマンを変えてはいけないのです。
なぜこの部分にこだわるのか? これには理由があります。
通常のアクションゲームが進化を遂げつつもマンネリ化するのは武器の強化においてアイデアに行き詰まるだけではなく、それに伴うもっと重要な部分があるからです。それは敵の攻撃方法やレベルデザインの変化です。
武器が変化することで遊びが変わります。そうするとその遊びに合わせたマップ(当たり判定の形)も大きく変化します。プレイするユーザーはこの変化に敏感に反応します。「見た目には派手になって面白そうだけど遊んでみると何か違う」となるのです。これは新しく取り入れた武器(遊び)がそのタイトルのイメージに合っていないことを意味しています。それは続編のマンネリ化を避けようとするあまり限界ラインを超えてしまったという見方もできます。
ロックマンはこの変化を回避することができる唯一のアクションゲームです。どんなに武器が変化しても大胆な敵が登場してもマップのレベルデザインは変化しません。なぜなら通常武器ではなく特殊武器だからです。通常武器として最初から装備されるとその武器に合わせてマップのレベルデザインを変えなければなりません。これはこれまでのアクションゲームと同じ方法です。しかし特殊武器であればその武器を使う場所だけ特徴を持たせてマップの形を変えれば良いのです。
ユーザーはノーマルのロックマンから武器を変化させて遊ぶ場所を見つけます。ですからロックマンの歩行速度、ジャンプ力、バスター攻撃、に応じたいつものマップを堅持しつつ、そのシリーズに登場する武器に対応した場所をつくることで各ステージの特徴や大胆な見せ場を演出することができます。
ですからゲームシステムが敵に依存している限りどんなに武器が変化しても、ロックマンの動きが変わっても特殊武器であるかぎりロックマンは変化しないのです。これはアクションゲームとして非常に稀有な仕組みであり絶対に壊してはいけない部分なのです。
ロックマンは空も飛びます。消えたり現れたりします。モグラのように地面に潜ることもできます。瞬間移動も、スライディングも、溜め撃ちも、分身も、逆立ちもできます。それらは毎回登場する敵の能力です。その個性がロックマンの遊びそのものになるのです。
『ロックマンは半永久的にマンネリ化しない』
ぼくはよくこのように表現します。これは理想を言っているわけではありません。ロックマンというアクションゲームはそのようにできているからです。海底であろうが宇宙であろうがロックマンが変わらない限りゲームは成立します。これは魔界村も悪魔城ドラキュラも真似できないゲームシステムです。
ロックマン1の製作途中からゲームシステムの独自性に気づき、これを理解した時は本当に背筋が凍る思いでした。なぜかというとこのシステムがとんでもない未来につながっていくと想像したからです。幾度となく言っていますがロックマンは普通のアクションゲームとして扱ってはいけないのです。続編のアップグレードも同様です。
例えば通常武器に新しい武器を設定します。するとその操作方法を習得するシーンが必要になります。通常はメインの1ステージやその前にチュートリアルステージを設けます。そこからステージを進みながら操作に慣れていくことになります。しかしロックマンのステージは選択制です。どこからでも始られることが魅力なのです。通常武器に変化をつけるとロックマンの特徴であるステージ選択が邪魔になってしまいます。これは通常のアクションゲームのように作ってしまうと起こる現象です。
武器のパワーアップも同様です。ロックマンを強化するために今までのアクションゲームのように標準装備として新たなパワーアップ武器をつけてしまうと敵から取得した武器に意味がなくなってしまいます。当時ぼくはこのことに良いアイデアが無くて、出した答えが敵の武器の1つにパワーアップになるような強力な武器を設定することでした。それがエレキビームでありメタルブレードだったのです。
ロックマンを通常のアクションゲームのように作るとどんなに派手にしようとしても限界が出てきます。それ以上変化させてしまうと冒頭で話したように遊んだ時にロックマンのイメージとは違うと感じてしまうからです。マンネリ化の境界ラインです。本来存在しない障壁に当たってしまうのです。
ロックマン2の開発期間は非常に短いものでした。内容の不安定さや荒さが露呈しているのは物理的な作業だけではなくこの新しいゲームシステムの扱いを理解するのにとても時間がかかったからだったのです。
ロックマンには無限の可能性があります。プロであろうと素人であろうとあらゆるアイデアに対応しうるポテンシャルを内包しています。見た目は普通のアクションゲームですがそこにはまだ見ぬアイデアが隠されています。
強力な敵、異質な敵、豪快な敵… ボス敵の魅力はロックマンに直結しています。どんなアイデアも受け入れられるのがロックマンの魅力でありおもしろさです。基になる通常のロックマンが変わらなければ敵の武器は大きく変わっていきます。敵のデザインや能力を見ただけでワクワクします。それがロックマンなのです。
ロックマンの性質を理解したそのときからぼくの頭には続編が必須となりました。このゲームが生み出すキャラクターやさまざまな世界を想像すると、こんなゲームを新人のぼくが扱っていけるのだろうかと不安に思うほどでした。
ロックマン1の取扱説明書のボス敵のイラストにはキャラクターの簡単な説明の側にナンバーが書いてあります。これはこれからシリーズ化されて続々と生まれていく主要なキャラクターにナンバリングしていくことを示しています。当時は誰も知らない小さなゲームでしたがぼくの中には大きく膨れ上がる希望がありました。
やがてキャラクターの数も増えてくるとフィギュアやカードゲームといったマルチ展開(メディアミックス)もあるだろうし、ナンバー0という謎のキャラクターなんていうのも裏設定として漫画にしてもおもしろいだろうと一人でこっそりと想像豊かにしていました。
ロックマンのメディア展開が始まったのはぼくが退社した後からでした。ですから本当のところロックマンが漫画やキャラクターグッズになっていることにいまも違和感があります。違う世界のように見えています。服屋さんでぼくの作ったドットアートのロックマンを見た時は喜びよりも何か不思議な気持ちでした。
最後にもう一度いいますが、これは当時のぼくのロックマンに対する認識です。けっしてその後のロックマンを否定しているわけではありません。製作者が変わればゲームも変わります。これまでたくさんのスタッフが関わり大変な努力の結果現在のロックマンがあります。それは経験者であるぼくが一番理解していることです。
40年経ったこの時代にも新たなゲームとして登場することは奇跡でありそこに立ち会える喜びは誰よりも大きいと感じています。