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ミッキーマウシング

ミッキーマウシングという言葉があります。TVアニメや映画などの映像において、人物や映像の動きに音楽(BGM)や効果音を完全に同期させる演出技法のことです。名前の通り初期のディズニーアニメでキャラクターの足音やまばたき、ジャンプなどにタイミングを合わせた映像作りが始まりと言われています。

海外のアニメ作品をテレビで観ていた幼いころの記憶にはこのミッキーマウシングのイメージが強く印象に残っています。ネコのトムが足をばたつかせながらネズミのジェリーを追いかけるそのシーンにも全ての動作に効果音や短い曲がありました。

それは臨場感があってまるで目の前の舞台劇のようにリアルを感じていました。単純で明快なストーリー設定にマッチした派手な演出は子供の心をいつもワクワクさせました。

鉄腕アトムやジャングル大帝、そしてリボンの騎士といった手塚アニメにもそのような演出があってそれが作品の特徴にもなっていました。しかし幼いぼく(本当に幼くて3、4歳)は違和感がありました。もちろんその当時に感じた理由なんて分かりませんでしたが、物心がついたころに考えていたのが手塚作品の奥の深いストーリー作品には合わないということでした。

手塚作品は舞台劇ではありません。海外アニメのように右や左、上や下にカメラを移動させる見せ方は舞台演出を思わせる一方、手塚アニメは遠くに近くに、大きく小さく、実写映画のような映像の中に物語の空気も一緒に流れているのです。どんなに子供用に演出してもその影にある暗い刹那を和らげることはできなかったのです。

ぼくの中にある映像と音楽との関係はこのような過去の記憶として今も色鮮やかに残っています。単にアニメの動きに曲を合わせることが楽しいということではなく、その映像作品をより豪華に、より派手に演出する装置として音楽は存在していたのです。

ヒーローサウンドの変遷

ロックマン1ではコンポーザーの松前真奈美さん(開発ネーム:CHANCHACORIN MANAMI)が担当し、その独自の世界観を確立しました。それまでのように宇宙でも中世欧州の世界でもなく近未来のヒーローロボットのイメージとはどういうものかを具現化した最初の人なのです。

ぼくが観ていた幼いころの特撮ヒーロー作品のオープニングやエンディング曲はとても印象に残る独特の世界があり、当時の男の子の心を鷲掴みにしていました。ヒーロー作品に合わせた曲にはそのどれにも共通する「勇ましさ」がありました。

その昔『鞍馬天狗』や『快傑ハリマオ』はぼくが生まれる前のヒーロー作品です。このころのテーマ曲は行進曲(マーチ)です。戦後の日本を語るにはぼくは若いのですがそれでも当時の勇ましさを象徴する音楽と言えば軍歌を彷彿とさせる行進曲だったのです。

ぼくがヒーロー特撮やアニメを観ていた当時にも『ウルトラマン』『ウルトラマンA』なども行進曲でした。しかしそれから少しずつその傾向が変わっていきます。印象に残っているのは『タイガーマスク』の主題歌です。それまでの「行進」する速度ではなく馬が駆けていく「ギャロップ」調になりました。作曲は『菊池俊輔』です。その後氏の作品は続きます。『仮面ライダーシリーズ』『バビル2世』『新造人間キャシャーン』『ゲッターロボ』

ギャロップは19世紀の欧州で流行した音楽ジャンルで、その名の通り馬が駆ける足の運び(襲歩)をリズムに取り入れたものです。『天国と地獄』や『道化師のギャロップ』という馴染みのあるクラシック音楽は当時の欧州の若者を中心に広がりました。

その後アメリカの西部劇映画の音楽がこの欧州クラシックに影響を受けてギャロップを取り入れます。荒野を馬が駆け抜けるいわゆるウエスタン・ギャロップです。この形こそ日本のヒーローソングの原型となったと考えています。

ギャロップ調の音楽はスピード感があり胸躍る曲ばかりです。それまでの「勇ましさ」といえば戦(いくさ)を連想させる力強いマーチ曲でしたが、それからアクション性を強調したようなギャロップ曲へと変わっていきました。当時は他にもギャロップそのものの『荒野の少年イサム』渡辺宙明。疾走感と広大さの『海のトリトン』鈴木宏昌。なども印象に残っています。

BGMが遊びを誘導する

ロックマン2ではコンポーザーが立石孝くん(開発ネーム:OGERETSU KUN)に変わりました。彼はぼくと同じ歳です。

松前さんの時は初めてのことばかりでロックマンの世界観を伝えることだけで精一杯でした。それでもとても理解してもらい、作られた曲はどれも新しいゲームに相応しい素晴らしいものでした。

立石くんにはロックマンのイメージを伝えてステージが出来上がるまで自由に作曲をしてもらいました。しかしぼくにはロックマン1の経験から感じていたBGMについての考えがありました。

ロックマン1の松前さんの曲はそれまでのヒーローアニメや特撮のイメージをロックマンという世界に落とし込んだもので、骨格のしっかりとした完成度の高い曲でした。アニメや特撮の主題歌にもあるヒーローの勇ましさと疾走感そして哀愁が表現されていてロックマンという新しい世界を作り上げたという印象です。

そしてロックマン2の製作にあたりこのBGMの可能性と変化を考えていました。それはステージの印象から曲を作ることがロックマンというゲームシステムに合っているかどうかということです。近未来、ロボット、敵のイメージ、これらはステージのBGMを作る上で重要な要素になるのですが変化が考えられるのは敵のイメージだけでした。

ロックマンという特異なゲームシステムに対応するゲーム設計とはどういうものかを長らく考える中、BGMもまたそのシステムに合った作り方が必要だと考えたのです。良い曲のまま背景に溶け込んでいく状態はいままでのアクションゲームと同じです。ですからそこから脱却して別の新たな役割を持たせたいという思いがありました。

各ステージのイメージ設定が出来たころ立石くんと打ち合わせをしました。彼は独自にいくつか曲を作っていて、それを聴かせてもらいました。それは柔らかでかわいい音楽でした。前作の曲からはかけ離れたイメージでとても意外なものばかりでした。彼は前作のイメージよりもTV画面に映るロックマンそのものをイメージしているようでした。

たしかに見た目は可愛くて愛嬌のあるフォルムです。そうして改めて聴くと頷ける楽曲ばかりでした。そこでぼくは改めてロックマンの物語と世界観そしてアクションゲームとしての遊びの部分を詳しく説明しました。

そしてぼくの所有するアメリカンロックやハードロックの曲を録音したカセットテープを大量に持ち込んで立石くんに聴いてもらいました。彼は音楽の専門家です。こんなことをしなくとも彼の知識の中にはすでにあったと思います。しかしそのドラムとベースとギターのロックミュージックは新しいロックマンのイメージを作る重要なファクターとして感じて欲しかったのです。

そこでひとつ提案をしました。それは絵や世界観のイメージではなく各ステージのプレイした時の操作感や期待する感情を曲にするというものでした。

なぜそのような曲を依頼したかというと、それがロックマン2の大きな仕様変更の一つだったからです。ロックマン1で感じた遊びの違和感はアクションゲームとしての遊びがこれまでのゲームと同じ構成だということに気づき、ロックマンの特異なゲームシステムに応じたレベルデザインを目指した結果、1ステージ、1ギミック、1トライという答えにたどり着きました。

8種類のステージの特色は世界観でも敵のイメージでもなく遊びだということです。プレイヤー(ユーザー)がそのステージを思い浮かべる時、敵や背景のイメージではなく「あの飛び出る足場の絶望感」「空中の小さな足場をジャンプするハラハラ感」「ずっとハシゴを登り続けなければならない忍耐感」などとプレイした時のイメージが出てくるようなステージ構成を目標としていました。

アクションゲームの遊びにはいろいろな種類があってそれらは人によって得手不得手が異なります。飛び出す足場が苦手でも小さな足場をジャンプでタイミングよく進んでいくのは得意だったり、巨大レーザーに追いかけられて素早く走り抜ける緊張感は嫌だけどハシゴを慎重に登っていくのは面白い、といった具合に個性がプレイに出るのです。

このステージごとの特徴を感覚的に音楽で表現することを考えていたのです。ハシゴを登る動作やタイミングに似たリズム。水中では泳ぐのではなく浮力を感じながらもシューティングアクションを強調。巨大レーザーのステージではそのスピード感。そういったギミックの動きやプレイヤーの操作感覚をイメージした音楽を期待したのです。

それはあのミッキーマウシングのごとく音を動的な演出に使う感覚でした。もちろんタイミングを合わせて音を出すわけではありません。しかし背景音楽ではなくプレイヤーの操作感に深く入り込んで印象付ける大きな役割を持っているBGMなのです。

調整は難航しました。といってもぼくのイメージに合わせることに時間がかかったのです。出来上がった曲は素晴らしくファミコンとは思えないクオリティでした。しかしイメージが違うのです。世界観や物語を曲にすることはアーティストとしてのセンスが判断されますが、操作感やギミックをイメージする曲はぼくの中にしか答えはありません。言い換えれば10人のディレクターがいれば10通りの曲になるということです。

その結果、多くの作り直しが出てしまいました。立石くんは本当に厄介なプロジェクトに参加してしまいました。このころのことは今も心に強く残っています。彼の表情も徐々に曇っていくのがわかりました。それでも妥協することは出来ませんでした。一度決めた考えは余程のことがない限り変更しませんでした。

それはロックマンという巨大な可能性のほんの一部分に触れているに過ぎないと感じていたからでした。深く掘れば掘るほどに大きな原石が現れて磨けば磨くほどに光り輝くのです。音楽だけではありません。プログラムもキャラクターデザインもその可能性は無限に広がっていたのです。

申し訳ないエピソードがあります。バブルマンステージのBGMが出来上がり、その出来の良さに細かい感想めいた表現でさらなる上を目指して作り直しをしてもらいました。後日再度聴かせてもらうとものすごく豪華で素晴らしい曲に変容していました。しかしぼくは曲の長さが気になってもう少し短いループにするように言ったのです。

もちろん彼には納得できない要求です。しかしそれでもぼくには気になる箇所がありました。最初に聴いた時にはなかった数小節が曲の中間に挟まっていたのです。このメロディによって曲のグレードは上がったのですが、ゲームプレイの曲としては必要ないと感じました。ですからその部分を消して元の曲に戻すように言ったのです。

この数小節を入れるためにどれだけデータを圧縮して切り詰めて作り上げたのか、どれだけ時間を割いてメロディを考えたのか。それは容易に想像できます。それがぼくの一言で没になってしまうのです。非常に過酷で残酷なことです。それでもぼくは要求しました。

申し訳ないエピソードはまだあります。フラッシュマンステージのBGMがなかなかイメージに合わなくて何度となく作り直しが続きました。そして最後に出来上がった曲を聴いて少し違和感がありました。それははっきりと裏打ちが入っていたのです。裏打ちとはリズムを半分ずらすような感じで、「タンタンタン」というリズムを「ンタンタンタ」とテンポの谷を強調する作り方です。子供が口ずさむには難しい曲なのですがものすごくよくできていて採用すべき曲でした。

そこでどうしたかというと、曲のイメージを合わすためにこのフラッシュマンステージの曲をエアーマンステージの曲と入れ替えたのです。曲のイメージが空の上の不安定な足場でプレイする感じに合っていました。またエアーマンステージに予定していた曲もスピード感や爽快感よりも落ち着いた曲調とフラフラするような不安定さが滑る迷路に合っていたのです。

打ち合わせを重ねて何度も作り直してきた曲を簡単に入れ替えられてしまうのですから立石くんにとってはとんでもない行為です。これは侮辱されたと感じてもおかしくないことです。それでも曖昧な決定は出来ませんでした。

ロックマン2の曲は本当に短い期間にいろいろな困難の中出来上がりました。そして本当に無茶なリクエストを重ねて大変難しい仕事になってしまいました。

前半の8ステージでは過酷な状況が続きそれでも妥協することなく作り上げました。そして最終ステージ前半のBGMの作成にあたり、ぼくは自由に作るようにお願いしました。この曲だけはまったく設定なしでリクエストしたのです。それは前半ステージの過酷な状況から解放されて立石くんの才能を存分に発揮してもらいたいという願いがありました。

その日彼は珍しく企画室にやってきました。音の打ち合わせや調整はいつもサウンドチームの部屋で行っていたのでぼくは少し驚きました。彼は嬉しそうにカセットテープを見せて「出来ましたよ」と笑いました。

部屋にあるカセットデッキにカセットを入れて再生しました。するとあの最終ステージ前半のBGMが流れてきたのです。そこにはループの長さも小節の構成も縛られず自由に広がっていく風のようなメロディがありました。

ロックマンは全ての武器を装備していよいよDr.ワイリーの城に潜入していきます。ここからが本当の戦いが始まるのです。

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