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子供のころから登山をしていました。登山と言ってもザイル(ロープ)を使ったいわゆるアルパインクライミングではなく登山道を歩いて頂上を目指す一般登山です。最近はピークハントなどとも言うようです。

始まりは親の影響でしたが16歳のころから一人で登るようになりました。日本の丁度真ん中あたりの中部地方に位置する飛騨山脈は、北アルプスといわれる3000m級の山々が連なっていて、当時からその山容の美しさに魅了されていました。

一般登山とはいえ北アルプスには日本の標高3位の奥穂高岳(3190m)、5位の槍ヶ岳(3180m)がそびえ立ち、急な岩場やがれ場(岩が崩れて不安定な場所)があるため上級者でないと登れないところもたくさんあります。

その北アルプスの北西にある立山連峰を縦走していたときのこと。眼前に続く長い稜線の先に黒いかたまりを見つけました。それは西側の深い谷から湧き上がるようにして急速に発達する雨雲でした。青い夏空に突然現れたその雲はほぼ視線の高さに留まり、どんどん膨れ上がっていきます。

この山は晴れていても急激に天候が崩れることで有名なところです。ぼくは慌ててリュックを置くとカッパ(レインウェア)を取り出しました。ところがその巨大な黒い塊は南西の強い風に煽られてものすごい速度で尾根を走って近づいてきたのです。尾根の両側は深い谷底で逃げ場はありません。

一瞬足がすくんで呆然とこの見たことのない光景を眺めていました。それはまるでゲームの巨大ボスが突然目の前に現れたようでした。ぼくはすぐに我にかえり急いでカッパに腕を通しました。しかし黒い雲はもう目の前です。カッパのファスナーがうまくはまりません!

やがてうなりのような音が響いてそのまま黒い塊に飲み込まれてしまいました。かろうじてファスナーを閉め終わった瞬間、突然激しい雨の攻撃に曝されました。ぼくは嵐のようなものすごい風雨に飛ばされないように尾根に突き出た岩に取り付きました。

雲の中はとんでもないことが起こっていました。雷《かみなり》です。普段聞く雷鳴ではなく体の中に直接響くような爆発音が何度も轟き、同時に青い閃光が足元を走っていきました。雷が鳴ったら金属物を捨てろ言われていましたがそんな余裕はありません。嵐のような風と雷の恐怖、そして全方向から打ち付ける豪雨で岩にしがみついているほかありませんでした。

強烈な爆音にも岩から手が離せないために耳を塞ぐ手段がありません。顔面を岩に押し付け、二の腕で頭を挟むように耳を覆いました。強く目を閉じていても青白く発光するプラズマの光が一瞬辺りを真っ白にしていることがはっきりと感じ取れました。ぼくは全身を固めたまま岩にしがみついてこの黒い塊が通り過ぎるのを待ちました。それは永遠に続くと思われるほどの長い時間に感じました。

そしてようやく雨雲は去りました。そのあとにはずぶ濡れになったぼくとリュックそして真夏の青い空がありました。振り返ると黒い雲はその先の尾根の切れ目で霧散して消えてしまいました。体感ではとても長く感じていたのに時計を見るとほんの数分の出来事でした。

山で起こったさまざまな出来事は命の危険を伴うこともありました。本来単独登山は推奨されていません。ですがぼくはほとんど単独で登ります。一人で登り始めたころはまだ一般的ではなく登山者の多くは40歳以上の大人たちでした。十代の単独登山者は珍しくリュックを枕に満員列車の通路で寝ていると、それを気遣って山屋(ベテランの登山愛好家)の男たちがおにぎりや缶ジュースを分けてくれました。

じつはロックマンの制作中にも登っていました。しかし通常は1週間くらいの日程で登っていたのですがそんなに休むこともできず、週末の土曜、日曜に強行したこともありました。金曜日の夜、京都から夜行列車に乗って朝早くに麓《ふもと》に着き、その日に槍ヶ岳の頂上まで登ると山荘に宿泊。翌日早朝から下山を始めて夜京都に帰るという弾丸登山です。

今では考えられない体力と無謀なスケジュールですが、それでもぼくにとっては仕事のモチベーションを維持するためには必要だったのです。最近は登山も一般的になり装備も良いものがたくさんありますが、40年前は古いキスリングザック(帆布でできている非常に重いリュック)に巨大な登山靴で登っていました。

この脅威的な体力はそもそも登山と関係があるんです。学生のころ身体検査で『徐脈』という聞きなれない診断を受けました。平均的な心拍数にくらべて著しく少ないんです。再検査の結果、病気ではなくいわゆる『スポーツ心臓』だと言われました。

酸素の薄い高所で激しい運動を続けることでその環境に適応するために心臓が大きく強くなり、一度に送り出す血液の量が増えて効率良く動くようになっていたのです。短距離走などスピード競技は苦手ですがマラソンでは常に上位だったのもこの影響だったのです。

ロックマンを制作したのは22歳のころです。まだその恩恵を受けて強力な持久力があったからこそあの過酷な状況でロックマンを作り上げることができたのだと思っています。ロックマン2の時にはウィローの企画も同時に進行していましたから、本当にとんでもない仕事をやりきったのだなあと自分自身でも驚くほどです。

現代のオープンワールドのゲームを見ているといつも山を登った時のことを思い出します。単独登山はまさにソロプレイそのものです。現実には敵が襲ってくることはありませんが、それでも冒険の楽しさがそこにあります。

ぼくの山登りは心が癒されるとか大自然とのふれあいとか、そういうことではなく、なにか新しい発見を心の中に求めて自分と向き合う行為なんです。咄嗟《とっさ》の判断力とか計画性とか持久力とか、そういう未知の自分を見出すことができる瞬間があるんです。

道を見失ったと気づいた時そこからどうするのか。時間と距離と体力と天候を並べて最良の判断を下す瞬間、頭は経験したことのない速さで大量の情報を同時に立体的に処理します。そしてその結果を行動に移すのです。それがぼくの冒険なんです。

ぼくは時々他人《ひと》から見たら理解し難い判断をすることがあります。しかしぼくの中では理屈に合った判断でその先が見えているんです。でもそれを説明することは非常に難しいんです。でもこれこそが企画力なんだと思うのです。

おもしろいゲームを説明するにはおもしろかった経験を他者(説明する相手)と共有することが最も簡単な方法です。ですからヒットしたゲームジャンルを基にして提案するとわかりやすく理解されやすくなります。しかし新しい企画を立ててそのおもしろさを説明するのは至難の業です。遊んだことのないゲームをおもしろいとは誰も言いませんからね。

冒険することは自分自身の考えを証明することです。ですから単独で登るのです。正しい判断をしなければならない状況でそれができるかどうかを試す瞬間なのです。そしてそれがぼくのリアルな登山なのです。

ぼくがバーチャルリアリティに求めるものはリアルな映像のその先です。映像のインパクトは導入部分で本当のリアルとは何かを追求して行って欲しいと思っています。本物のような映像、リアルタイムのコミュニケーション、ネットショッピング。バーチャルな世界が作り出す環境はすぐに当たり前の日常になるでしょう。しかしその先には何があるのでしょうか。

時間。距離。体力。天候。それらの情報を取り入れて目的の行動に活かすことで得られる事柄は無限にあります。ゲームとして成立させるとすればそれらの環境を整えて、プレイヤー自身が選択するようなシステムにする必要があると思います。

目的を提示すると「おつかい」ゲームですがその目的をプレイヤー自身が考え出して行動することはとても自由度の高い遊びになります。しかし一つだけ必要なものがあります。それは頂上です。最終到達点を作らないとその環境から出られなくなるからです。

バーチャルな世界はプレイヤーにとってとても都合の良い環境を提供してくれます。しかし目的を達成したらそこに留まる理由はありません。山があるから日常が豊かになるように、バーチャルな世界で遊ぶことで現実の世界が豊かにより楽しくなるようになることこそぼくの求めるバーチャルリアリティなのです。

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