20260817 製作人的話 (Patreon)
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NOTE: This entry is so long that we had to split Chinese and English.
For English viewers, if you're even interested in what our boss has to say this time, click here.
大家好,我是這部獨立遊戲的製作人Hanji。
謝謝你的點閱,不過這篇感言的篇幅相當長,希望有時間再行閱覽。
它是一篇吐露出製作者所有心裡話的文章。
※部分內容將涉及劇透,請斟酌閱讀。
或許要先從一件往事講起。
當時有一位年僅十歲的小鬼頭,老是在電視機面前握著遊戲手把好幾個小時。
他在玩「陸行鳥的不可思議迷宮2」,這是一部古老的PS主機遊戲。(比起「陸行鳥大賽車」來說或許比較少人知道這部作品,這兩部都是當時的Square Soft〈現在是Square Enix〉為Final Fantasy創作的衍生作品。)
由於這款「不可思議迷宮」是他第一次接觸到的遊戲類型,因此處處充滿驚奇。
迷宮裡永遠不知道接下來會撿到什麼樣的道具,不管是直接使用還是用來投擲,甚至用來合成與強化,都有不同效果與用途。
對當時的他而言,這種變化性相當新鮮,這個遊戲既不是策略遊戲,也不是動作遊戲,卻又比一般傳統RPG來得特別。
危機時彷彿每一步都在下棋,得運用所有撿到的道具來對付強敵,透過死亡來看懂各種機制,準備萬全後挑戰Boss。
在成就感與失敗感之中拉扯,歷經千辛萬苦,最終看完令人落淚的結局。
這部遊戲讓他留下了深刻的印象,之後也尋找了同類型的其他作品來嘗試。
「特魯內克的冒險」、「風來的希煉」、或者到比較近代一點的「片道勇者」,也都成了他喜愛的系列與作品。
「不可思議迷宮」這個類型在他心中有了一席之地,成為了如果未來能夠做遊戲的話,想要嘗試製作的類型之一。
將這套遊戲類型混合一些自己想做的系統,再加入一些遊戲以外的特殊元素(唔嗯就是那些戰敗後你知道的東西)之後。
於是有了「蒼色之光與魔劍鍛造師」這部有點奇怪的作品。
以前多少有在近況報告裡提過,起初的我什麼也不會,只能從簡單好上手的RPGmaker引擎來製作。
不過要想在這上面做出「不可思議迷宮」的系統,若不進行改造,不去學寫程式的話,是作不出來的。
有好一陣子過著白天工作,晚上研究程式碼,尋找與磨合能一起做遊戲的成員的日子,沒日沒夜的生活持續到終於把雛型做了出來。
Demo版本開始發佈後,陸續吸引玩家來到我們的贊助平台,起初是從Patreon開始,一切漸漸有了希望。
有了資金起到了穩定團隊信心的作用,讓我們能將遊戲做得更加完整。
即使過程中還是充滿艱辛,各種要處理的問題總是阻擋著我們,但所有的實際支持與聲援,都幫助了我們排除萬難。
當我因為坐太久引發病痛而需要開刀時,當成員家裡面臨經濟困難時,可以說若沒有這些支持,我們或許會胎死腹中,或是進入漫長的製作洪流之中。
或許講到這有點岔題了,不過請看到這裡的人一定要小心桌椅高度與坐姿正確性,特別是長時間的電腦工作者,一當久坐的累積傷害到躺著也會被痛醒時,絕對是比致命還生不如死的狀況。
不論如何當我們因為疼痛與各種人生狀況而感到痛苦時,各位支持者是我們的救星。
當時在各種近況報告之後各位所留下溫暖關心的話,對我們來說意義重大。
謝謝你們。
也想跟以前做完「魅魔之籠」時,就開始給予我支持與鼓勵的粉絲們,一個特別的感謝。
若沒有你們的鼓勵與稱讚,就不會有「蒼色之光與魔劍鍛造師」。
我永遠也不會忘記,當時每一封寄信到我的電子信箱的感想與稱讚,儘管那只是一款不起眼的遊戲,卻有人喜歡,有人欣賞。
因為這樣的感動與動力,才讓我繼續做遊戲,也才有信念走到將這部作品完成。
所以這部「蒼色之光與魔劍鍛造師」最後到底是一款什麼樣的作品?
它不適合所有人,從一開始我們就是這麼定位的,因此我們在分類上給它加了許多表達遊戲很困難的標籤。
「不可思議迷宮」系統本身是一個不亞於「魂系」難度的遊戲類型,它雖然不考驗反應力,卻很考驗規劃力與判斷,要活用各種能用的道具,策略層面的難度在早期時代也逼退很多人,因此也讓它難以成為主流遊戲類型之一。(雖然近代有些這類型作品也有設了難易度選擇)
玩家必須設法對抗隨遊戲進度陸續出現的棘手強敵,運用所有能用的道具與技巧,嘗試各種裝備與技能來破關。
由於初衷希望它有策略層面上的難度,這裡盡量做到每場Boss戰都不能用同一種方法來解決(除了農裝備進行碾壓與低難度以外),需要看穿Boss戰的機制。
也是為了想還原當時玩「陸行鳥的不可思議迷宮2」時的樂趣,走過長長的迷宮,煉選各種物品,將累積而來的資源與Boss進行殊死戰。
它並不容易,也許過程會充滿艱辛,但豁然開朗時會有成就感。
如果你喜歡絞盡腦汁,籌備與調配資源,並戰鬥到最後彈盡援絕的驚險感。
如果你本身是不可思議迷宮系列的愛好者。
如果你是喜歡拼湊碎片化劇情的朋友們。
那我相信「蒼色之光與魔劍鍛造師」會讓你滿意,若還沒玩過,不妨來試一下試玩版。
儘管我們沒有漂亮的畫面,打擊感與特效也沒有其他厲害的遊戲好。
肯定也有許多沒做好或因為現實問題而遺憾的部份,但這也是以我們現有的技術與資源認真打造出來的。
正在螢幕前面看這篇文章的你,若是遊戲喜好有對上的話,我有信心你會喜歡。
只有一點這裡要重申一下,這遊戲的癖好是「逆推」,除了一部分例外,絕大多數的場景都是女性主導的劇情。前作就是如此了,若不喜歡被女人騎上來的話可能要留意,但不用補丁當個一般遊戲玩肯定是沒問題的。
接著來講一下發售後的狀況,這裡想感謝喜歡劇情的粉絲們一直在等待角色們結局後的狀況。
我們也很榮幸能如約照發售之前,曾經與支持者們聊天聊到的一樣,發售之後會透過一批記憶文本來交待後日談的部份。
雖然在處理Bug與一些玩家反饋的調整而使這件事晚了不少時間,這都是我們技術上經驗不足與人手不足的關係。
讓許多人碰上Bug,請容我真誠的跟大家道歉。(包含一開始補丁的處理也因為沒經驗,所以弄得很麻煩,非常抱歉)
題外話,尤其發售第一天實在沒想到有外部程式可以把遊戲弄壞……收到錯誤訊息,但怎麼測都測不出來的絕望,知道是外部程式導致的時候,當時心理實在很無奈,而我不知道能弄壞的原理是什麼,所以沒辦法做什麼有效措施。
同時也感謝各位的幫助,我們會吸取這些經驗,使往後的作品更加順利。
這款遊戲將近36萬字 ,翻譯的成本比一開始想像的還要高,雖然我們不是在做AVG或ADV,不過為了盡量塑造出在遊戲背後的世界觀與角色設定,我們還是必須要做,同時也是為往後想推出同世界觀劇情續作來鋪路。
大約有30%左右的文字都在記憶文本上,20%左右則在道具與裝備文本上,30%左右則在對話、系統訊息、角色語音台詞上,剩下的20%大概是懂得都懂的那方面的部份。雖然遊戲過程中沒有看記憶文本也不會影響遊戲過程,不過要能完整理解整個遊戲設定與舞台的前因後果,與總計約有30多名角色們的設定,都需要閱讀記憶文本與道具裝備文本,並且透過聯想與排序一點一點拼湊出完整故事。
想想選擇這種碎片式敘事其實是有點瘋狂或愚笨的作法也說不定,當時我們也沒有考慮到風險問題,只是選擇了一個方向做嘗試。
碎片敘事卻又混合關卡結構式的主要劇情,將世界觀處處藏在各種地方的種種做法,都會進一步增加玩家可能會對設定產生誤會的可能性。
沒有直言明說的設定隱藏在文本與人物對話當中,想要在玩家將劇情拼湊出來,並且得知最後的祕密後,使腦海中成型的畫面留下印象。
每當有玩家跟我們討論劇情,甚至準確命中劇情脈絡的時候,也令我大受感動。
我不知道當宮崎英高或者其他嘗試碎片式劇情的創作者,得知他們的劇本設定被玩家給詳細拼出來時,到底是什麼心情。
當粉絲給我看了他所製作的劇情解析,幾乎重要要點都被說中時,我當下感動到覺得自己在發抖。
這次的嘗試有了各種回饋,有人喜歡這個劇本,也有人向我表達真結局尾王戰營造得很棒,這些對創作者而言都是相當大的鼓舞。
真的相當開心,也相當感謝各位。
而另一方面,當我們閱讀評論時,得知有玩家對角色與設定有所誤解而引發憤怒情緒時,我們也瞭解到這些都是我們選擇上以及處理上設想不周的關係。
由於一些完整性的故事補充如同前面提到的,即使發售之前有說會以免費更新追加上去,從實際結果來看,這可能不是好主意,因為這件事不一定會被所有人看見或記得,進而造成資訊落差,因此導致誤解更容易產生。
而第一時間我都在忙著修Bug跟調整內容,這部份遠遠比較重要,或許等一切忙完再說才是負責任的做法,就這樣忙到了現在。
於是在此機會下,我想帶所有團隊成員與各位說聲真的很抱歉,以及如果可以的話,若還是對劇情有所質疑,能透過破關後的全劇情回想室,搭配收集到的記憶與道具圖鑑來理解一下整個故事,有任何疑惑也希望能到我們的Discord聊一會,我很樂意跟大家一起討論。
這段時間已經有熱情的粉絲問到了很多關於世界觀設定的問題,途中甚至聊到我們自己沒有細想過的部分,也藉此學到了很多。有些我們沒有明說的設定,說不定以後也有機會用到。
這部作品的主角是走一個日式無台詞主角,它就跟伊蘇系列的主角亞特魯一樣,事件的發展需要其他角色的引導,故事文本來補足。
不過當看見有人說主角沒戲份,只是攝影機的時候,我是感到有點心疼的,由於基於這種類型的敘事風格,主角會需要眾人的引導與幫助,獲得角色們的羈絆來完成遊戲目標。雖然這樣的主角不會有多強的英雄主義或多耀眼奪目的名聲事蹟,但他會在行動中贏得角色們的信賴與感謝,而最後也如願以償地完成他的目的。
而這些過程與結果將會在未來可能的續作之中成為基石,我們是這樣打算的。
補充的後日談文本也是為了連接這件事,雖然可能有點晚,但我們想在此一次性做個解釋。
「蒼色之光與魔劍鍛造師」依照劇情結構來看,只是一個故事的開頭。
它隱晦地講述了少年打造了一件真切的贈禮,卻意外導致少女被災厄吞噬的故事。
在遍歷了無數記憶與物品描述之中,玩家以少年為載體認識了世界,認識了各種角色間的關係,理解了少女對少年的深厚思念,最後藉著眾人的力量脫困收尾。
以篇幅來說,玩家在遊戲之中只能看到這個故事的「事件」結束為止,所以很多設定與可能的後續發展注定是放不進這個階段的。
我自己是期許有機會做同世界觀的續作時,以全新的引擎與製作能量來刻劃主角群,當然還有那些即便沒有真實名字,卻在故事中也佔有一席之地的強敵們。
到時應該會都給他們都取個正式名稱吧。
說完了這麼多,也該開始做個總結了。(不然我要被處理多語言翻譯的團員砍頭了)
所以說,我們接下來要做什麼?有什麼計畫?
關於「蒼色之光與魔劍鍛造師」的遊戲內容,在這次的「後記更新」就算是告一段落了。
不過若有不能忽視的嚴重BUG,這邊還是會想辦法回來解決。
雖然有玩家希望我們能推出擴增遊戲內容的付費DLC,只是礙於資金不充足與使用的製作引擎過於老舊……等等的原因,眼下看來不太適合製作這個部份。
於是對目前的我們來說,現在應該是一個適合為「這個世界」劃下句點的時間 ,我們需要繼續前進,製作下一部作品。
誠實的說,我很想馬上做以「蒼色之光與魔劍鍛造師」的世界觀與劇情延伸下去的同世界觀續作,開頭走向或許大家也不難猜測,預定將是以主角一行人在相會的過程與振興都市以及探討重要世界觀設定來展開。
概念與構想什麼的其實在製作「蒼色之光與魔劍鍛造師」的中途早就已經有了,也就是這部故事設定到底該怎麼走向結尾,其實都有在思索,甚至多多少少有將未來會用到的設定要素埋藏在遊戲之中。
但現實來說,現在的我們辦不到這個事情,有兩大原因。
第一個原因是,由於我們各種思慮不足,導致「蒼色之光與魔劍鍛造師」在Steam上面沒有得到預估願望清單時應該要有的銷量,以致資金不足以啟動企劃。
(這裡沒有任何其他含意,純粹是想準確的傳達事實與狀況,其中包含對外宣傳上沒有加強說明清楚作品的取向與類型,以及補丁經驗不足等等的問題,往後新作品我們會多加謹慎,發售之前要規劃更好的策略。)
如果在沒有資源的情況下又貿然想啟動這個企劃,只會再一次出現製作「蒼色之光與魔劍鍛造師」中途遇到的種種困難,沒有資金所以人手與技術都不足,製作速度快不了而隨時間滋生各種人為因素與環境因素,只要一個人生了個病都能導致產能大癱瘓的情況,只會再度發生。
前面經歷一次就夠了,實在不想再經歷第二次,所以大型企劃不適合我們現在這種小團隊。
第二個原因是,既然目前沒有資金找足夠多的人手來執行企劃,為了尋找未來的出路,我們得去學習新的引擎以及一些新的製作技能。
剛剛有提到製作引擎老舊的事情,以前也有在幾次近況報告中跟各位提到過。我永遠都不會忘記RPGmakerMV在動畫資料檔的檔案大小超過12000kb開始時,每次存檔都有40%機率會閃退,閃退後前面做的操作會全部消滅……這是相當折磨人的事情,而我跟我的團員居然能忍受這件事情長達一年多。
於是我們得研究未來要選擇什麼製作工具,要以什麼創作形式來展開。
所以我們極有可能打算先開一個小專案來製作,同時用來學習新嘗試的製作工具。
這部份等我們一切都有了定案時,會再來與各位報告的。
最後的最後,如果覺得後日談的更新、各種系統與機能調整,以及新要素還不錯的朋友們,請為我們遊戲寫上好評吧!若能讓系統將這部作品推薦給更多合適它的玩家,這可以幫助到我們很多很多。
如果還是覺得差強人意,那我們未來會再接再厲,希望往後的作品能令你滿意。
那麼,這次先聊到這。
再次感謝喜愛這部作品的朋友們!
不論什麼時候都可以來Discord找我們聊天。
祝你我都有令人期待且充滿溫暖的未來。
願蒼色之光永遠指引著我們。
Hanji
製作人/監製
Ason