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NOTE: This entry is so long that we had to split Chinese and English.
For English viewers, if you're interested in what the team has to say, click here.

製作人的話點這裡

キラハネ
角色設計 / UI設計 / 地圖設計 / Live2D 製作 / 視覺特效設計 / 音效設計

我是主要負責遊戲特效,UI以及大部分Live2D的キラハネ。

很感謝每一位一路陪著我們走過這段開發歷程的夥伴與玩家。

或許有些人,是因為特殊的Live2D動態而接觸我們的

但也是因為這個契機,讓我從只會基礎應用的狀態,一步一步走到能夠完整製作一整隻BOSS的戰鬥動態與特效。
這個專案在很多層面上,改變了我對自己的想像,也悄悄影響了我之後的人生方向。

如果大家有留意,可能會發現發現遊戲越到後期,特效的表現也變得越來越華麗
尤其是BOSS登場的片段,應該最能感受到前期有多麼保守(笑)
這一方面是經驗逐漸累積的成果,也要感謝專案剛立項時,正好有RM的粒子插件推出,讓我們能夠嘗試更多原本做不到的表現。

一路邊做邊摸索,多虧有TRP_Particle粒子插件的幫助,才不至於在做完克拉戰RM動畫欄位用到上限之後,陷入「沒有動畫可用」的窘境。關於RM的動畫系統在第一次閃退的時候把差點把我做了3個月的進度燒毀這又是另外一個故事了......

除了Live2D以外,其實整體製作量也遠比想像中龐大,這也是我後來選擇辭去遊戲公司的工作,轉而全心投入這個專案的原因。
能夠做出這樣的決定,也完全是因為有大家的支持,才讓我有勇氣踏出那一步。

這段旅程對我來說,不只是完成了一個作品,
而是確認了自己真正想走的方向。
如果這些畫面與動態,會讓你想起這個避難所,那便是我最大的榮幸。

深雪零
角色設計 / 點陣圖製作

我是擔當多蘿艾爾 夏諾雅 魔王等人設和CG和武器道具設計的深雪零
雖然經過很長時間及曲折 但總算是看到自己的角色成為遊戲的一部分並完成了
這應該我至今是花最多時間在上面的原創角色群
從設計初期到現在回頭看也充滿了不同的心情和想法
而開發過程中的各種指教都是寶貴的經驗
有經歷不少狀況 但學習到的東西和受到的幫助也很多

在這裡對所有參與開發與支持遊戲的大家說聲最大的感謝

イブリース
劇本設計 / 配音監督 / 在地化

5年前,離家最近的一家電玩店結束營業了。附近要都更重建,建起一棟高樓大廈。
每次經過這個地方的時候,都會看到圍籬上貼著一個告示。
「預計2025年11月完工」
「笑死,等大廈建好我們早就把遊戲做完了吧。」
當時的我這麼想著。

大家好,我是火神,負責本作的在地化管理、音效編輯、演出安排、劇情編寫等。
你喜歡穿女僕裝嗎?我這輩子不會再穿了。應該。

再次感謝大家對本作的支持。
在寫這篇文章的時候我們還在持續追蹤剛發售時的各種BUG跟風評問題,說實話還沒有辦法如釋重負,
但看著大家的心得還有直播遊玩,總有種說不出的奇妙感覺。
這是我第一次參與遊戲的製作,但由於自身的其他私人事務糾纏,總是覺得自己不配稱作「遊戲製作者」。
即使如此,每次看到有人注意到、喜歡我六親不認硬塞進去的一些小東西,我都還是會不自覺地雀躍一下下。
特別是主題曲的歌詞,最初還嫌麻煩想請人幫忙打草稿,最後還是自己一個字一個字刻下來,得知有人能感受到共鳴真的很開心。

在此同時,本作在開發上之所以會額外花費這麼多的時間,我必須負很大的責任。
讓大家等了這麼久的時間,真的非常抱歉。
這段漫長的時間,有人從學生變成了社會人士;有人的畫風進步到看不出來。
我則是在途中換了一家公司、開了一家公司、被踢出公司,當起了家裡蹲,膽戰心驚地過了好一段時間。(本來就也是家裡蹲就是了)
但我的個人因素並不能做為讓玩家們等待這麼久的理由。
今後如果還有機會的話,我會認真反省不讓自己再拖累整個團隊,或是過程中協助我們的配音員等夥伴們。

當初加入團隊的時候,本來只抱持著「要來幫遊戲翻譯」的想法,
誰知道莫名其妙就開始要排劇情、開始排配音,絕對是當初自己始料未及的事情。
我也承認最初自己覺得「RPG MAKER的遊戲賣相就長這樣,是能多好看?」(至今也多少還是有一點這種想法)
即使如此,還是在團隊成員的容忍陪伴之下走到了完成的路途。
而現在的我也對參與製作這款或許遲早會消失在電子遊戲洪流中的一顆小石頭感到榮幸與驕傲。
好吧,或許現在還沒有感到驕傲,現在壓力比較大,但遲早會的。

一路上也欠了不少友情債,麻煩認識的朋友幫我畫圖作曲。
希望喜歡本作主題曲以及結局部分各種配樂的玩家,絕對要去跟隨兩位作曲家。會唱歌會作曲人又帥真的很過分。
謝謝過程中被我拉來幫助的所有人,也謝謝長久以來不嫌棄支持我們的粉絲們。
雖然本作還有修正BUG跟各種調整的事情沒有結束,但希望以後有緣還能以「遊戲製作者」的身分帶給大家有趣的時光。

對了,結果那棟大廈現在還沒建好。我贏了。

DCode
點陣圖製作 / 地圖設計 / Live2D 製作

給各位玩家們。

這裡是點陣動畫藝術家 DCode,
各位在探險中所見的各種噁心攻擊都由我繪製。

遊戲中誕生許許多多有趣的怪物,讓地城冒險充滿生氣,
這些設計來自製作人 hanji ,希望我們完成的怪物們能讓玩家們感到滿足。

最後一幕的戰鬥,更是有許多特別的點陣藝術,
我也是盡我能力所及,嘗試繪製出帥氣的動作了。
不知是否有讓玩家眼前一亮呢?

這個過程經歷風風雨雨,沒有人放棄,最終讓它上市了。
雖然聽起來不是什麼大事,但是對所有成員來說我們完成了一件不簡單的任務。

然而這一切沒有所有支援者與購買遊戲的玩家們的話。
我們很難支撐到這一個瞬間。
感謝所有在遊戲開發過程間,所有付出的玩家們。
不管是推廣、回報問題、資金支持。
都是有你們在背後支撐,這個項目才能挺到這一日。

謝謝,希望所有玩家能玩得愉快。

Juhua
地圖設計 / 點陣圖製作

嗨,這邊是負責地圖繪製的Juhua
沒錯,那些大得要命的地圖幾乎是我畫的(擦汗),在玩的時候,髒話是不是沒少罵啊哈哈哈。
希望你在被怪物圍毆時,還能有心情順便欣賞沿路風景(我知道很難做到)。

當你在這些地圖來回奔走,灑上無數血淚及時間之時,地圖背後的我也曾用同樣的血淚來構織這些地圖,這麼想的話,我們在某種程度上也算是同甘共苦的戰友吧?

雖然很想把死法⋯咳、我是說地形設計得再更有趣一點,可惜受限於遊戲機制(跳躍、破壞牆體),沒辦法創造更彈性靈活的死⋯我是說,空間,真的^_^。

最後,如果你在遊玩過程中,有出現過「哇這裡好美,想截圖紀念」的想法(雖然當下你可能快掛了),那麼我在這款遊戲裡留下的足跡,就完全值得了。

好啦就先聊到這,很開心能藉由這個遊戲與你產生交集。

願各位都能獲得蒼色之光的庇佑

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