La enseñanza del último guardián (Patreon)
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Fumito Ueda (Tatsuno, 1970) es el autor de tres de los videojuegos más inclasificables e importantes de las últimas décadas. Formado académicamente en artes, el creador japonés se describe a sí mismo como una persona curiosa, amante de las “cosas vivas”. Su trayectoria en el ámbito del arte transpira en sus propias creaciones. Concretamente, se declara un gran admirador de la obra del pintor italiano Giorgio de Chirico (1888-1978), cuya influencia es especialmente evidente en su primer juego, Ico (Team ICO, 2002). Por su parte, la obra de Ueda ha sido fuente de inspiración para una buena cantidad de autores y estudios, entre los que se encuentran gigantes de la talla de Hidetaka Miyazaki (Shizuoka 1974), creador de Dark Souls, Bloodborne y Sekiro, quien ha confesado que Ueda fue uno de los principales motivos por los que decidió dejar su trabajo de toda la vida para empezar una carrera como desarrollador.
Sus juegos, en un primer vistazo, tienen en común la cooperación entre dos personajes para superar los obstáculos. Pero, más allá de este esquema jugable, todas sus obras comparten una misma sensibilidad: la luz como recurso simbólico, la delicadeza en el trazo, la querencia por los códigos mitológicos a la hora de contextualizar la narración, y la relación íntima, la conexión emocional, funcionando como ensamblaje entre narrativa y mecánica.
En Ico (Team ICO, 2002), donde tenemos que avanzar de forma conjunta con nuestra compañera, se pone a prueba nuestro pensamiento lateral con el desdoblamiento del avatar Ico-Yorda. En Shadow of the Colossus (Team ICO, 2006) se reduce la fórmula de la aventura clásica a su mínimo conceptual, un enorme espacio casi vacío y un total de dieciséis enemigos, para promover una experiencia intimista basada en el juego de contrastes: la introspección frente a la épica, la delicadeza de Wander frente al poder de los colosos, los deseos individuales y el egoísmo frente a las leyes universales de la tierra que pisas. También aquí necesitamos de la cooperación, en este caso la de nuestra yegua Agro, indispensable para salvar grandes distancias y derrotar a varios de los colosos.
The Last Guardian (genDESIGN, 2016) nace de esa misma vibración tan personal de su autor, pero las intenciones son algo diferentes. El último juego de Ueda nos emplaza en otra aventura misteriosa que parece ubicarse en algún lugar nebuloso, ahí donde nacen los mitos. También aquí es necesaria la colaboración entre el niño y Trico, la enorme criatura mitad pájaro mitad gato que nos acompaña, para resolver puzles y superar las diferentes zonas. Sin embargo, hay una diferencia sustancial entre la naturaleza de la cooperación en los dos primeros juegos y en éste. La diferencia reside en la criatura Trico, que es, en sí misma, el juego.
En Ico y Shadow of the Colossus nuestros compañeros de viaje funcionan como comandos extendidos del avatar. Es un sistema parecido al que hemos podido ver en otros juegos de cooperación para un solo jugador como Brothers: A Tale of Two Sons (2013, Starbreeze Studios) o el más reciente A Plague Tale: Innocence (2019, Asobo Studio). En todos estos juegos nosotros damos una orden y el compañero la obedece. Más allá del valor utilitario de este sistema hay una consecuencia de tipo emocional, el desarrollo de un vínculo que florece a partir de superar dificultades en compañía del otro. Un relato de comunicación, apoyo mutuo y codependencia (en el buen sentido) que suele imponerse muchas veces por encima de otras lecturas.
Resulta curioso, no obstante, que la concepción del propio Fumito Ueda fuera bastante diferente. Él no pretendía apelar a ninguna narrativa de tipo emocional, a ese vínculo, sino que planteó la cooperación como un simple recurso mecánico. En una entrevista concedida a The Guardian reveló que en el desarrollo de Ico y Shadow of the Colossus el equipo no tenía la intención de representar las relaciones entre los protagonistas jugables como el tema central de los juegos, y que les sorprendió la forma en que los jugadores interpretaron ese vínculo. Para Ueda, el tema central de SOTC era la relación entre Wander y Mono, y posiblemente sobre el papel sea lo más importante, el tema central de la historia. Pero esto es un videojuego, y los jugadores del videojuego destacaron el vínculo entre Wander y la yegua Agro, que es quien te acompaña y te ayuda a lo largo de la aventura, como la relación más relevante del juego.
A raíz de esto, Ueda y su equipo reflexionaron sobre cómo se podrían mejorar y ampliar los mecanismos de esa relación ingame, y de ahí surgió la semilla de lo que años más tarde sería The Last Guardian. No es la primera vez que las intenciones sobre el papel de los autores difieren de lo que posteriormente interpreta el público, especialmente en un medio que necesita de la participación activa de ese público, y dada la importante cantidad de filtros y subjetividades que se ponen en funcionamiento cuando nos proyectamos en un determinado personaje virtual e interactuamos con su universo. Por tanto, el siguiente paso lógico era, más allá de la simple cooperación, cuidarse mutuamente.
"Hay dos extremos: si puedes controlar completamente a un personaje, ¿qué gracia tiene? Se convierte en una mascota. Pero en el extremo opuesto, si no se puede controlar en absoluto, se convierte en una molestia, una barrera para el progreso. Tratamos de encontrar el equilibrio."
Fumito Ueda
Para dispensar cuidados en un videojuego necesitamos dos cosas fundamentalmente: un sistema de juego que posibilite esas acciones, y que la persona o el animal depositario de los cuidados esté representado no solo de forma creíble, sino de manera que nos importe. Para que esto suceda es fundamental dotar al otro personaje de autonomía, de independencia, darle una suerte de personalidad, una voluntad propia que podamos observar al margen de nuestros deseos y comandos. En otras palabras, para favorecer la empatía sobre el otro es indispensable restringir nuestro control directo sobre él. De hecho, las primeras acciones que llevamos a cabo en el juego no tienen nada que ver con nosotros ni con controlar a nadie. La primera cosa que hacemos durante el tutorial, desde esa torpeza infantil del niño protagonista, es alimentar a Trico y curarle las heridas, una declaración de intenciones acerca del tipo de relación que mantendremos con la criatura a lo largo de la aventura.
Más que una consecución de órdenes y respuestas mediante comandos infalibles, nos espera una relación de cuidados mutuos, un progreso y un crecimiento compartido en el que los fenómenos y las interacciones, como en cualquier tipo de relación, no son unidireccionales ni predecibles, no están bajo nuestro control absoluto y no siempre salen como y cuando queremos nosotros.
Trico es un prodigio de diseño. Una criatura enorme pero vulnerable, una criatura que está viva y a la que es muy complicado intuirle la ingente cantidad de permutaciones que necesita en su programación para responder como lo hace en cada escenario y en función de lo que hacemos nosotros. Los sistemas de cooperación tradicionales nos proporcionan una serie de “brazos mecánicos” que operan siempre de la misma manera, bajo las mismas reglas, y nosotros manipulamos esos brazos para superar obstáculos. The Last Guardian, en cambio, nos sitúa frente a una criatura viva que respira, gruñe y se rasca la cabeza, un cachorro gigantesco que a veces se asusta, juega con la comida, se distrae mirando cosas o se queda dormido mientras tratamos de resolver un puzle. Trico tiene vida y voluntad propia más allá de nuestros deseos y nuestra voluntad.
Entender esto, darse tiempo para respetar los tiempos propios de Trico, es imprescindible para entender lo que Fumito Ueda nos quiere contar con The Last Guardian. Algunos de los rompecabezas más brillantes del juego implican ese respeto por los tiempos y la búsqueda de interacciones orgánicas con la criatura. Esa búsqueda de interacciones no es un proceso exhaustivo y rígido, sino que tiene más que ver con la exploración curiosa del otro, con el juego como actividad relajada que produce conocimiento del mundo y de sus reglas. Las secuencias contemplativas, en definitiva, son tan significativas como los segmentos de juego más rápidos y frenéticos.
Junto a Trico estamos nosotros, relegados a un espacio muy pequeño que determina de manera dramática nuestra posición en este universo. Una posición de humildad, de asunción de la no destreza como requisito para explorar el entorno siempre con precaución, siempre con respeto y con cuidado. Asumir el rol de un niño pequeño sin ningún tipo de habilidad especial, un crío que apenas puede bajar tramos de escaleras sin resbalarse, que se trastabilla frecuentemente, es la manera que tiene el juego de decirnos que nuestra relación con su mundo debe nacer de la prudencia. Las limitaciones del protagonista sirven para moldear nuestra disposición frente a una aventura que no gira en torno a nosotros, y en la que nuestra mejor arma, como el niño que somos, es el juego y el aprendizaje que se extrae de observar las señales de comportamiento de nuestro amigo y las claves contextuales del entorno. The Last Guardian es una maravillosa aventura fantástica con una importante carga emotiva, pero sobre todo es un juego sobre el aprendizaje.
Muchos jugadores se frustraron por el control impreciso del niño, por la forma en la que Trico les ignoraba o por el tiempo que podía llegar a transcurrir entre que se daba la orden y Trico actuaba (entendiendo esa orden de la forma más vaga y laxa posible, pues solo hay un botón para llamar la atención de la criatura, sin más especificaciones; el contexto pone el resto). Es gracioso porque estos rasgos son los que hacen del último juego de Ueda un perfecto manifiesto involuntario contra la tiranía del gamer, contra los usos y tendencias sociales de carácter agresivo y elitista habituales en la comunidad. Un oasis de calma, paciencia, cuidados y respeto por el otro en un mar enrarecido, hostil y furioso en el que a muchos les cuesta trabajo entender que el control absoluto de las cosas (o del sector) no recae sobre ellos.
Fumito Ueda ha trazado una delicada línea creativa personalísima desde la que explorar, cada vez desde una perspectiva diferente, sus propios códigos jugables y narrativos. Contar historias íntimas, remover ciertas sensibilidades, crear lazos. Esto no es sencillo, necesitas un pincel muy fino y muy raro para encontrar el equilibrio y la inspiración en propuestas tan arriesgadas y que el resultado esté a la altura de las aspiraciones artísticas.
Fumito Ueda es uno de los mejores ejemplos de que es posible la convivencia de grandes presupuestos con el concepto íntimo de autoría y visión creativa personal. En la citada entrevista a The Guardian, describen a Ueda como “un desarrollador tan cuidadoso, juguetón y silencioso como sus propias creaciones”, algo tremendamente valioso en un medio donde suele abundar lo contrario.