Crítica de Dead Island 2 (Patreon)
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Dead Island (Techland, 2011) pasó sin pena ni gloria por el catálogo de juegos de zombies de hace aproximadamente una década. La sencillez de su fórmula no caló demasiado entre el repertorio de aventuras con no-muertos más completas o ambiciosas de la época. Sin embargo y para algunos, su sencillez fue precisamente su principal virtud. Dead Island era un título sólido que hacía solo dos o tres cosas, pero esas dos o tres cosas las hacía bien pese a ciertos problemas de ajuste, como una duración quizá demasiado extensa en la que había que pasar demasiado tiempo haciendo lo mismo, en cada uno de sus tramos, sin que hubiera sensación de progreso o dirección.
El lanzamiento de Dead Island 2 viene acompañado de varios interrogantes, no solo por lo accidentado de su desarrollo, que ha pasado por las manos de varios estudios diferentes a lo largo de toda una década, sino también por las dudas sobre qué podía aportar a estas alturas la secuela de un juego de zombies no demasiado emblemático. Afortunadamente, Dead Island 2 aterriza, de la mano de Dambuster Studios, con muy buenas ideas que refrescan y actualizan todo lo que ofrecía la primera entrega y que añade además una buena dosis de carácter propio con el que consigue posicionarse como un gran juego. Una afirmación sincera que, por mi parte, no necesita atrincherarse en ironías o condescendencia.
Dead Island 2 retoma la base de la primera entrega, con ese peso y esa corporalidad proyectada en enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Conserva la amplitud en los entornos, pero los acota para poder trabajar en la escala (aún más grande), el diseño de niveles y el arte. Los escenarios son francamente bonitos, detallados y con volumen, y adquieren un papel casi protagonista. No se limitan a funcionar como contenedor de la acción, sino que la moldean.
La progresión, como ya ocurría en la primera entrega, va marcando el autolevel de los enemigos y las armas. Sin embargo, en Dead Island esta decisión no terminaba de funcionar porque jugaba en contra de su propio diseño tipo sandbox, asfixiando la sensación de peligro o curiosidad durante la exploración, homogeneizando la experiencia de juego a lo largo de un desarrollo plano y carente de emoción. La estructura de Dead Island 2, en cambio, es mucho más lineal, está más centrada en hacerte progresar por la trama principal y aquí el autolevel es un gran aliado para que el ritmo del juego no decaiga. El sistema de gestión de armas también se ha ajustado para resultar más disfrutable. Se conserva el clásico encontrar, usar y tirar, pero con la posibilidad de ir subiendo de nivel algún arma que nos guste especialmente.
Para dar continuidad a su premisa, el juego de Dambuster encuentra en Los Ángeles el entorno perfecto. El primer tramo del juego sustituye los resort de plástico de Banoi por la jungla de mansiones irreales Hollywood Hills y Beverly Hills; el tramo urbano por las coloridas Venice Beach y Santa Monica, y el tercer tramo nos precipita al clímax de la aventura en la famosa Hollywood Boulevard. El diseño de niveles es uno de los aspectos más interesantes de Dead Island 2, no solo porque extrapola la estructura de la primera entrega y la adapta a este nuevo escenario como una manera de subrayar su identidad, sino porque en este pseudo mundo abierto las distintas misiones se las ingenian para albergar dinámicas metarreferenciales, que recrean estructuras de otro tipo de juegos, o más propias de otros géneros que de la laxitud de las tareas que normalmente ofrecen los sandbox.
Precisamente la elección de Los Ángeles favorece lo que ya despuntaba muy tímidamente en el anterior título; la ambición satírica de retratar a los supervivientes, ricos y pijos, como criaturas no mucho más inteligentes que los zombies y, en muchos casos, bastante menos adaptativas. El repertorio de personajes que vamos encontrando es una caricatura de la fauna angelina del star system, el mundo de la música o los influencers. En ningún caso pretende enarbolar una crítica social demasiado aguda, pero sí baraja un registro socarrón e idiota que le sienta muy bien al tono general de la aventura.
La corporalidad, uno de los aspectos más característicos de la franquicia, no solo aplica aquí a los zombies, a su peso, su nivel de detalle anatómico o a las infinitas posibilidades a la hora de desmembrarlos, sino que también se traslada al personaje protagonista. Respaldado por el propio argumento, el juego tiene un sistema progresivo y flexible de personalización del avatar que modifica sus características físicas y sus habilidades. Esto, junto a las también progresivas y flexibles modificaciones en las armas, las trampas y el aprovechamiento del entorno, hace que la forma de jugar vaya creciendo y cambiando en todo momento. Nunca deja de ser estimulante masacrar zombies, desde el más básico hasta el más petado, porque continuamente vamos descubriendo nuevas formas de hacerlo.
Quizá lo mejor que puede decirse de Dead Island 2 es que es un juego alegre, y es un juego que es capaz de contagiarte su alegría. Como secuela de una aventura plana y no demasiado memorable pasa la prueba con nota, recuperando todo lo que apuntaba tímidamente el primero para acotarlo con inteligencia y dotarlo de volumen, ritmo y color. Más concentrado y potente de lo que podíamos esperar, Dead Island 2 consigue que algo tan trillado como los juegos de zombies vuelvan a ser emocionantes y divertidos.