Home Creators Posts Import Register Favorites Logout

Content

En desarrollo de videojuegos es bastante habitual reciclar y reasignar elementos, utilizarlos de manera diferente o con un propósito distinto del pensado o diseñado originalmente. Esto, en el caso de Dark Souls 2, fue un ejemplo un tanto extremo por las complicadas circunstancias de su desarrollo; una serie de problemas técnicos derivados sobre todo del nuevo motor que acabaron forzando al equipo a pararlo todo y repensar el juego casi desde cero.

Lo ideal a partir de ese momento, según Yui Tanimura, nuevo director del proyecto, habría sido empezar de nuevo, pero, evidentemente, había limitaciones de tiempo, por lo que tuvieron que averiguar qué hacer con los diseños que ya tenían y cómo reutilizarlos en ese nuevo Dark Souls 2 recién reinventado. Ese proceso de reciclaje afectó a prácticamente todos los elementos del juego; desde decidir nuevos roles para los personajes hasta reubicar las diferentes zonas en el mapa del mundo.

Sin embargo, Dark Souls 2 no es solo la suma de todas sus dificultades, sino que es también un título valiente que consiguió forjarse una identidad propia aun bajo la alargada sombra de su predecesor. Un juego con aristas y claroscuros, pero al mismo tiempo una aventura sumamente especial, fruto de sus méritos y deméritos, de sus dificultades y el arrojo de sus innovaciones. Una secuela complicada pero audaz.

La naturaleza de Dark Souls 2 quedó indefectiblemente marcada por esa fragmentación, por esa reorganización de todos los elementos del juego durante su inusual proceso de cocción. Esto, lejos de ser un defecto (un defecto, en este contexto, es una valoración eminentemente subjetiva) es parte de su ADN y una de las características que lo convierten en un juego tan especial y con tantos matices. Una desestructuración que, además, acabó sentándole bien y jugando a su favor dado el carácter fragmentado de la narrativa de los Souls. Los parajes que se extienden como una alfombra, desde Majula y en todas direcciones, se relacionan de manera simbólica, como en un sueño o un recuerdo desdibujado, y esto es una característica que engarza muy bien con el trasfondo narrativo del juego. No hay una cohesión física y perfectamente calculada sobre plano, pero la sucesión y el amontonamiento de lugares imperfectos, construidos por la imperfecta mano del hombre sobre los gloriosos restos de otro tiempo, es algo que entronca tanto con la historia del rey Vendrick como con la propia historia de cómo se hizo Dark Souls 2.

La versión Scholar of the First Sin ha seguido iterando en ese carácter fragmentado y cambiante que ha marcado dramáticamente la naturaleza del juego ya desde su propio desarrollo. Esta versión, lanzada un año después del estreno del juego original, incorpora una serie de cambios que a priori no parecen demasiado importantes pero que en la práctica se traducen en una experiencia de juego distinta, más interesante. Los cambios afectan al emplazamiento de enemigos, personajes y algunos ítems por las distintas zonas, pero están lo suficientemente bien pensados como para que incidan de forma notable en la narrativa y en las sensaciones puramente táctiles de la aventura.

Es curioso, porque esta decisión de reorganizar elementos con respecto al título original parece tomada a rebufo, siguiendo la inercia del propio proceso de reorganización que tuvieron que llevar a cabo durante el desarrollo el juego. Como si esta circunstancia fuera ya algo inherente a la naturaleza de Dark Souls 2, casi como su propia gramática generativa con la cual expresa ideas y construye discursos. Una peculiaridad que sigue enlazando con la filosofía narrativa fragmentada y nebulosa que impregna todos y cada uno de los poros de su arquitectura. Un mundo decadente que se arrastra y serpea, en el que lamentables criaturas vagan de aquí para allá, de un sitio a otro, condenadas a repetir sus pecados y sus errores.

Dark Souls 2 no es una secuela en el sentido tradicional, sino que propone una continuidad de tipo tonal y atmosférico, determinada por palabras clave. Tomohiro Shibuya, el primer director del proyecto, comentó que desde el inicio contaban con una serie de palabras, conceptos, que dictaminarían el tono general de la aventura. Desde el principio tenían un “sentimiento de soledad” y “desesperación”, palabras clave que tomaron del primer Dark Souls, a las que agregaron “setsunai” para la secuela. Un término original japonés muy difícil de traducir, que puede significar “tristeza” o “dolor”, pero también algo que conmueve, algo que te toca y remueve cosas por dentro.

El de Lordran era un mundo crepuscular, uno al que tanto el sol como los antiguos dioses han dejado atrás. El fuego se ha debilitado y el mundo parece deslizarse lentamente hacia el olvido. Dark Souls se emplazaba al final de la era del fuego, un concepto central que permeaba en todas las capas del juego. Sin fuego ni cenizas ya, Dark Souls 2 se ambienta en una época en la que cualquier rastro tangible de ese antiguo poder ha desaparecido. Drangleic es una tierra abandonada por los dioses en la que el conocimiento y el ingenio humanos ha reemplazado a los divinos. Dark Souls es un juego sobre dioses y héroes; Dark Souls 2 sobre reyes y hombres.

Este punto de partida tonal relacionado con las distintas eras en el tiempo, permea en el diseño de niveles. Frente a la estructura vertical del mapa de Dark Souls, interconectado mediante atajos y caracterizado por una progresión angosta, las tierras de Drangleic en Dark Souls 2 poseen una estructura mucho más horizontal que oxigena los avances, las acometidas constantes, y que permite que el progreso por el juego sea más flexible, más juguetón y menos estricto que el impelido por el diseño implacable del anterior título. El mapa de Dark Souls 2 se abre horizontalmente en bifurcaciones progresivas, dejando pasar el aire y el tiempo para respirar por sus múltiples vías conectivas. Un espacio más extensivo que intensivo en el que hay margen para ejercitar la curiosidad y poner en práctica un tipo de exploración más espontánea, en la que el coste de los errores no es tan alto.

Este carácter algo más benevolente se debe, además de al propio diseño de niveles y de la posibilidad de viajar entre hogueras desde el principio del juego, a la existencia de Majula, ese lugar de reposo y punto de unión territorial análogo al Nexo o al Santuario de Enlace de Fuego. La pequeña aldea costera de Majula, bañada por ese característico tono dorado del sol del amanecer, es el único punto brillante del juego, como un candil en el camino que proporciona orientación y guía. Mecida por las notas de una melodía melancólica, Majula es uno de los pocos lugares genuinamente tranquilos de Drangleic, un enclave que se siente hogar, que ofrece reposo y otorga respiro. Majula, como las olas que obstinadamente chocan una y otra vez contra la orilla, es un lugar al que se quiere regresar, al que se debe regresar tras cada nuevo hito alcanzado en tierras lejanas.

Este diseño del eterno retorno a Majula depende sobre todo de la obligatoriedad de hablar con Heraldo Esmeralda para subir de nivel. Majula vertebra el progreso como una fuerza organizadora ineludible. Es el lugar en el que sí es posible el trasvase de poder y la redistribución de las fuerzas que operan en el mundo, pues solo en Majula podemos usar las almas para subir de nivel. Solo en Majula, bajo la luz prometedora de un nuevo amanecer, podemos hacer uso del poder que le vamos arrebatando al antiguo mundo.

Volvemos a Majula una y otra vez a lo largo del viaje, como un mantra, como un suave oleaje que acompasa nuestros avances y que va dejando en sus orillas un reguero de viajeros extraviados. Individuos que poco a poco van olvidando quiénes son pero que aún conservan lo suficiente de sí mismos como para saber dónde regresar, en qué lugar esperar un nuevo amanecer. Majula tiene un carácter vertebral, sanador y transformador; de ella emanan, físicamente, las rutas que conducen a las distintas partes del mundo, pero también la capacidad de transformar todo el poder remanente de ese mundo.

Files

Comments

Hugo Calonge

Me has dado ganas de revisitar Majula ❤️❤️❤️ gracias

Eliot Pineda Gonzalez

Hace muy poco me lo volví a pasar, precisamente por textos como este me he acabado reconciliando con el juego, que visión más bonita. Vaya curro bueno :)