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太长不看版:M13 正在开发中,Mark 线的前几天剧情也正在重制中!即将发布的更新中包含一系列游戏问题修复以及其他改动。

大家好呀,我是 Z,在此代表 Andy 发布本月更新内容,月更汇报新鲜出炉咯~

以下是来自 Andy 的消息:

“大家好呀,在这个月以及下个月里,由于我忙于完成搬家手续,因此我暂时不会积极参与 AFCL 的开发工作。话虽如此,我还是提前完成了部分额外更新内容,Z 应该会在本月某个时候上传更新。本次月度报告篇幅虽然不多,但还是按照老样子,一起来看看这个月都更新了些什么内容吧:”

//已更新至 After Class 0.13.31p(内部开发版本)

版本已更新到 0.13.31,因为它包含了早期天数的重制剧情,主要集中在第 2 天与 M2 。本次更新修复的游戏问题有限,因为我们收到的游戏错误反馈不多,不过我还是着手修复了一系列游戏中的小问题。和往常一样,稍后会详细说明。这次更新原本应该是内部开发者版本(也就是说不会公开发布),但 tbd 可能会选择将其作为优化更新上传。

//第 2 天和 M2 剧情重制:

由于我目前暂时没有在开发M13,所以我便转而将目光投向了对早期剧情的回顾上来。在目前的 0.13.30 版本中,我们只重制了第 2 天早晨部分的剧情而新版本中现已将重制进度拓展到了玩家抵达校门口为止的剧情。其中也包含了主角出发前往学校之前,在小巷内与 Lars互动的部分。

你可能已经注意到,以上图片中新增了一个有趣的小巧思,等等我们会进行介绍。

//游戏机制:

我懂,我懂。这游戏归根结底也不过只是个视觉小说而已,玩家们除了偶尔点点空格键(或者鼠标左键)来推进游戏对话外,也几乎没有其他可以秀操作的空间了。

这个机制我从开发之初就一直在计划,但由于 AFCL 暮光篇即将完结,我也开始慢慢将下个篇章的剧情放到目前版本与下个版本的游戏更新中来。我在这篇公告中展示的机制分别是…

因条件未满足而无法选择的选项:

以前,这种机制可能表现为出现故障的一次性事件(OTEs),或者一些虽然可以选择但实际上不会影响剧情的选项,又或者纯作为迫使玩家们选择其他选项的 “挡路板”,和 D13 中的某些选项一样。这是我一直没有公开的 AFCL 的一种玩法机制,现在正式向大家说明了。从第二天开始,这类选项就会陆续出现,之后我在重制后面天数时还会继续加入。 

标题界面中的返回(Return)按钮:

有些人可能已经猜到这是干什么的了,不过对于还不知道的,我还是暂时保密吧。

//新增游戏配乐:

我们又完成了一首配乐!新曲目现已实装进游戏当中,并可在游戏画廊的音乐鉴赏室内随时供玩家们欣赏。我们正在制作第 8 首曲目,和以往一样,下个月大家应​​该就能听到试听版了。这里是第 7 首曲目的试听!从标题就能看出这首曲子是谁的主题曲了吧!

生而自由驰骋(Born to Ride Free)

//界面小改动:

由于本次更新并非优化更新,所以不会有重大改动...说是这么说,结果我还是重制了整个音乐鉴赏室的整体界面。 <尴笑>

这和之前的音乐鉴赏室界面基本相同,只对界面按钮布局位置做出了调整;唯一不同的地方就是,现在你可以通过点击播放进度条来随意跳转到你想要的播放位置了。非常感谢 Feniks 提供的代码逻辑。

在更新后的音乐鉴赏室中,AFCL 的原声音乐曲目中还会显示曲目包含的详细信息。可以把它看作元数据,其中会有对该曲目的描述和其他信息。你可以点击右上的红色三角来隐藏。

//制作中/已完成的素材:

由于我本月没有参与 AFCL 的开发,所以没有新的背景图,但是 Mr.Bear 已经把 M13 的 CG 图完成得差不多了!

//故障修复报告:

本次更新修复的大部分问题都来自游戏界面的更新。

已修复的问题:

修复了在七周年标题画面下访问音乐鉴赏室时出现的关键错误。

修复了 M8 中 Ross 的立绘错误/丢失问题。

修复了 CG 画廊中 G13 的 CG 图丢失问题。

已知的问题(从上个更新):

由于前期剧情重制而导致的变量缺失,G13 中的一些条件判定会出现异常。

部分场景下 G13 中条件判定异常会导致前后剧情链接不一致问题。

//接下来是什么?

接下来的一段时间内我还是暂时无法进行 M13 的开发,但我会尽快回到正轨上的!除此之外...永久更新获取权限的名单也即将更新!别忘了到时候及时查阅!

等等先别急着走!今天我要说的还不止这些。随着八周年纪念活动的落幕,我马上要公布获奖者啦!

//八周年活动粉丝同人作品征集活动获奖者:

哇哦,好多精彩的作品!没想到我们的读者们都这么才华横溢!

……这也让我们很难选出最终的赢家。

当然,每一位参与者都是赢家,但我们选了我们最喜欢的作品!

众人的庆祝会(Everyone's Celebrating)自 Kaikai

恭喜Kaikai!关于奖品,我们会尽快与你联系。

以下是参赛者们提交的其他作品!其中一些包含剧透内容,请小心观看!完整分辨率版本可在 Discord 服务器上查看。

Edgar 的终极武器(Edgar’s Ultimate)自 ryoulen

笼中之牛(Caged Bull)自 Cookiedoh2

世界依旧运转(The World Moves On)自 XanDearmer

停(Stop)自 Grifes

我们的命运之线(Our Thread)自 Yuishiro89

Gilbert 自 Cookiehuge

课后练习(Practice After Cla Hours)自 fenomenalen

由黄昏至破晓(Dusk to Dawn)自 zepherado

传说(The Legend)自 viridian_and_violet

火中的 Mark(Mark in Fire)自 bajkowe

惊喜一吻(Surprise Kiss)自 KadenWolfe

月之女神(The Moon Goddess)自 Dogdawoug

无形的缘线(Invisible Threads)自 1NKmakunase

锁屏(Lockscreen)自 melancholywolf

与 Lars 的面包时光(Bread Time with Lars)自 RexDoggo

开始吧(Let’s Start)自 the_bard_24

//八周年纪念活动 - Erebus 最佳角色评选:

今年我们共收到大约 2130 张投票,最终的赢家是...获得 288 张投票的 Andrew!

恭喜 Zepherado 成为预测活动的唯一赢家!

这是一场激烈的较量,尤其是 Lars 和 Edgar 之间的比拼!

由于 Andrew 最终获胜,他之后会有一个外传特辑,但这里就不剧透了!

敬请期待!🤙

//八周年纪念活动 - 开发者问答:

问答征集活动期间我们也收到了不少有趣的问题,以下是我最喜欢的两条问题!

けもさんです(建聰):

“After Class 为角色们创造了一个生动有趣的世界,而它的配乐总让我有一种独特的平静且沉浸的感觉。你可以分享一下在构建世界观时所受的启发,选择背景音乐时的想法,还有漏夏(Morenatsu)是如何影响你对 After Class 里种种创造性理念和构想的塑造的?”

Andy Peng:

“AFCL 的世界很大程度上受到了我生活过、去过以及在网上看到的地方的启发!我把它们融汇在一起,让人在 Highwell 看到各种地域元素的集合体了。我以东亚地区为主要灵感来源,并大量参考了新海诚(Makoto Shinkai)的画作。

关于背景音乐…好在我平时也会弹奏一些乐器,所以我清楚自己想在 VN 中加入什么样的音乐。

除此之外,我对平时自己听的音乐,口味也比较挑剔。

在为AFCL选择背景音乐时,我会先通读剧情,感受其中的氛围和情绪,然后在脑海中想象 “使用什么样的音乐适合这个场景,又会带给我什么样的感受?”

...我从小就玩不少拥有优秀原声曲目的游戏,比如超时空之轮(Chrono Cross),最终幻想8(Final Fantasy 8),幻想水浒传2(Suikoden 2),武藏传(Brave Fencer Musashi)等等。这些游戏的配乐不仅都很棒,而且也很贴合场景。如果你没有玩过,我强烈推荐试试!

好了,这里透露一些内部消息,在 AFCL 公开发布之前,甚至远远还没真正成型的时候,AFCL 原定是和漏夏共享世界观的,一部以夏季为主题的悬疑/日常类自传型视觉小说,讲述的是毕业之后的生活。它融合了漏夏和心跳文学社(DDLC),都以 “放学后发生的事情” 为主题,因此才叫 “After Class”。

可随后我却突然发觉,小说各方面都与这两部作品过于雷同。因此,我转而将小说故事发生的季节设定为春天,并着手开始塑造独属于自己的世界观。不妨想象一下,如果不改,恐怕我们现在早就被铺天盖地的抄袭骂声给吞没了。即使放在以前,AFCL 也没少被人批评为 ”另一部抄袭漏夏的作品”。

<咳咳>”

Xan:

“在正式提问之前,我想向整个项目组表达最诚挚的祝贺和感谢,感谢你们自始至终从未放弃。我们读者都知道,从一开始这个项目就饱含着创作者们的热情,能够坚持八年之久真的很难能可贵,我也衷心希望你们可以坚持下去。毫不夸张地说,AFCL 改变了很多人的生活(希望是朝着好的方向),我们之中一些读者也随着 AFCL 的推进而成长。所以我真心祝贺你们,希望你们在这条道路上继续前进,一直向前。

现在关于我的问题。我认真思考了下,什么样的问题才是值得在这里提出,你们也最乐意回答的。在这里请容我同时提出两个问题,因为想把它们合并成一个问题来问并非易事。你们可以选择全部回答或者只择其一,哪种都行。

- 你们在写剧情时最害怕碰哪些主题?有没有那种主题,会让你感到非常不安,但为了完整传达你想表达的意思,你又不得不把它写出来?打个比方:一个关于永生的故事可能会探讨失去人性与道德这样的主题。而当你试着设身处地想象这种情境时,就会感到害怕。  

- 哪些批评意见对你的影响最大?这个问题不需多解释了。

再次祝贺 8 周年快乐!希望星辰指引我们前行。”

Andy Peng:

“要说我在创作过程中最为害怕的事情,那就是描写一些涉及感情戏的场面了。倒不是说我害怕情绪化这件事本身,而是作为一个人来说,我其实对某些感情方面的事情比较 … 驽钝?而且大部分时候,我都不太能理解这种情感。

倒也不是说我这人有多么特立独行、多么情绪化(EMO)、或者和这些类型沾边…我指的是我这人在情感上面完全就属于比较迟钝的那一类,我很害怕自己对这些情感的的擅自解读和诠释,会对我描写这些场景的手法产生一些不好的影响。

所以,当我要写此类剧情的时候,我都会找 Rex 帮忙:揣测他的反应,问问他这种表达 [情绪] 的方式好不好,以及是否能感染到各位读者。

直至现在,这点依然是我最大的一块软肋,我很害怕自己写出来的东西最后被很多人认为 “做作” 甚至是 “不够真实”,毕竟这是我面对这类感情描写时的本能感受。

只要你一开始就不在乎,就不会受它们影响 :D

...玩笑归玩笑,作为一个完美主义者,我对被批评有种复杂的心情。我其实很害怕看玩家们的评论,但每句批评我都会认真对待,无论好坏。

这也是为什么我在服务器之外很少谈论 AFCL 或看相关的评论。

但令我最深受打击的就是那些说 AFCL “很无聊”,“不值一读”,还有 “作者为了赚更多赞助费故意拖更” 的评论,以至于我脑子里时不时就会把这些话拿出来回味。我想我可能内心有一部分也认同这些观点吧。

我尤其担心很多人会觉得我是因为想赚更多赞助费而拖更。而事实根本不是这样,因为超过一半的赞助费我都拿来付 AFCL 相关的素材委托费了。”

Rex:

“对我来说,我最怕写表达情绪的剧情了。不是因为缺乏同理心(尽管我有时确实有所欠缺),而是因为感情戏的描写往往需要提前做大量的铺垫。我会担心自己写出来的东西并不能达到预期的效果。这种工作都需要反复推敲、反复计划,而且很容易出现写的不到位或者太过火的情况。但最后我能做的,也只有尽力而为,并希望能拿到不错的反响吧。

对于批评,我倒是不怎么关注。我听过很多像 Anders 很无趣,要么就是反过来说这人情绪反应太过强烈,让人难以接受之类的评价。可归根结底,一个人喜欢什么故事,不喜欢什么故事纯粹都只是个人偏好罢了。即便我再怎么对这类评价耿耿于怀也无济于事,最后还是只能耸耸肩一笑而过,相信自己的判断,将他的路线做到尽善尽美,哈哈。”

以上就是本月的所有内容了,非常感谢大家参与我们的小小活动。真的非常感谢,大家的的热情我将永记于心。在往后的日子我也会尽我所能的。好啦,我也要赶紧告别了,不然我怕自己要忍不住感动落泪了。

爱你们哦~

感谢阅读!

以上就是全部内容,感谢你的关注。请分享给你的朋友、点赞并留下您的想法。我们下次再见。如果有任何疑问,欢迎随时在 Discord 服务器上提问。

— tbd // Z

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