Simpler System 1.20 (Patreon)
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Recentemente ho avuto modo di playtestare il simpler system e di modificare sia le regole che le schede del personaggio. Ho arbitrato una piccola avventura con alcuni giocatori storici delle mie campagne (e quando dico "storici" lo intendo davvero: uno era il mio DM di Dungeons & Dragons quando avevo vent'anni)!
Tra le modifiche ho inserito l'eventualità che un personaggio "dimentichi" come lanciare magie (e quindi la spunta di "mago"), se non aumenta la Magia o i Punti Magia. Chiaramente, per "dimenticare" come si lanciano magie, occorre fallire una prova di Magia. Va da sé che se un PG vuole puntare sulla magia, avrà un considerevole punteggio di Magia (caratteristica), quindi difficilmente dimenticherà come si lanciano magie anche se utilizza PE per aumentare altre caratteristiche che non sono Magia o Punti Magia. Invece un PG che si è messo la spunta sulla casellina "mago" solo perché aveva 10 PE da spendere (e ricordo che nel Simpler System la casellina determina se il PG sa lanciare magie) ma che di fatto non vuole puntare sulla magia bensì su altre cose (spade, furtività, empatia eccetera) probabilmente non avrà un alto punteggio di Magia, quindi se non se la aumenta quando ne ha l'occasione, è probabile che perderà la spunta.
Un'altra modifica riguarda l'uso dei PE per "generare" oggetti, ovvero il fatto che i PE possano essere usati come una riserva di equipaggiamento e che basta spenderli per avere nello zaino l'oggetto giusto. Ho implementato la possibilità di "restituire" gli oggetti, ovvero di venderli per ottenere indietro PE (come se barattaste una spada per ottenere equipaggiamento generico, che poi sarà determinato all'esigenza).
Il testo ora è un po' più chiaro su come trattare i PE quando si parla di comprare e/o vendere oggetti, senza fare uso di denaro, monete o beni preziosi. Simpler.
Mi è stato consigliato anche di separare la Fortuna dalle altre quattro caratteristiche, in quanto se ne fa un uso leggermente diverso, nella meccanica del gioco. È vero, ma nella game-novel che scriverò (e che condividerà più o meno il sistema del Simpler System, proprio per essere leggera) la Fortuna non avrà lo stesso ruolo: nel GdR la si usa per avere una seconda possibilità quando si fallisce una prova, mentre nella game-novel la utilizzerò invece proprio come una caratteristica... quindi alla fine ho solo aggiunto un grigio di sfondo che la mette in evidenza, lasciandola nella scheda al suo posto.
Altro consiglio che non ho recepito, è quello di aggiungere delle "abilità", intese come bonus per delle specializzazioni (come nel GdR di Drizzit): ad esempio INTUITO racchiude sia il sesto senso che la personalità, quindi per evitare di fare prove sempre su Intuito, che si tratti di intuire un inganno o di ammaliare una indovina, mi suggerivano di creare delle specializzazioni come "ammaliare" o "indagare" che dessero bonus specifici nel caso specifico. È interessante, ma secondo me appesantisce troppo il sistema, che invece deve mantenersi simpler. Cinque punteggi, praticamente quattro per fare le prove. Questo è il cuore del Simpler System ed aggiungere specializzazioni rischiava di renderlo troppo complesso.
La scheda infine è stata ottimizzata anche in base alle richieste e alle esigenze dei giocatori, chiarendo alcune diciture e modificandone altre che erano dubbie. Mi è stato detto che manca uno "slot" per le armature, dove indicare quanto proteggono, ma ho trovato molto semplice limitarsi a scrivere "nome armatura (punti protezione)" anziché creare altre caselle. Però nelle regole ho aggiunto un paragrafo per spiegare come funzionano le protezioni.
In allegato trovate tutto il materiale aggiornato.
Se vi capita di giocarlo, fatemi sapere come va.