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娛樂產業裡的續集,總是充滿矛盾。假如沒有前作的成功,就不會有人投資續集。但另一方面,消費者早有期望,要超出預期又不破壞先入為主的既定觀感,也是非常之難以拿捏準確。

今際之國的第一、二季,構成上下集的完整架構,第三季才是真正的後傳;已經「還陽」的男女主角,因為「劇情需要」回到「中陰身」的狀態。其實在宣傳時,我已經很好奇編劇會如何鋪陳。

第三季第一集整整一小時劇情,全部就是為了鋪排為何男女主角要「死過返生再死過」。但整整用一小時,到第一集臨近結尾,才出現本體劇情的 hook。大多數人恐怕會嫌節奏冗長,但也可以說,導演對自己真的很有信心。

角色設計方面,男女主角性格單薄,反派角色則過於負極而單薄,存在彷彿只是為了製造「廉價」的張力。反而一位女配角卻令人眼前一亮,尤其是與別的角色造型和設計對比,反差鮮明。有理由相信,這位杜景憐的存在,是刻意製造對照,用最簡單卻最有效的方法為作品帶來話題。

劇情不少支線(sub-plots)許多都是圍繞博弈論,而製造資訊不對稱的處理手法則屬於典型的「日式」推理。

說到這裡,一定會有人想知:「究竟這套劇值不值得推薦?」

我想從另一個觀看分析:「為何會有這樣的題材?」

以「遊戲化世界」為題材(trope),很易令人聯想到《魷魚遊戲》(Squid Games)、《西部世界》(Westworld)甚至《廿二世紀殺人網絡》(Matrix)。

這類作品共通之處在於:「當世界是個遊戲.再離譜的因果關係都變得順理成章。」

宏觀地去分析,以「遊戲化世界」的方式處理故事,也是文化的大趨勢;電影、電視與遊戲的融合已經愈來愈明顯。畢竟,遊戲是好幾代人成長經歷中,重要的經歷和回憶。或許在將來,由遊戲改編的作品會獲得諾貝爾文學獎,或者諾貝爾文學獎得獎作品會被詮釋為遊戲。

很多人以為,遊戲創作的技術在於程式和美術設計,但更重要是當中的規劃,設計玩家的「感受」(experience) 【1】。

在未來的市場,遊戲不只融入電影和電視;在這個「遊戲化」的世界,各種人與人之間的關係和溝通,例如 marketing 、公關、教育、政治動員等都會帶有遊戲的意味。所以,很有潛力的一種技能,就是從遊戲的角度去思考設計;也有些人叫 gamification 。

Gamification 不是遊戲設計,而是用遊戲設計的思維去溝通。對這個題目有興趣的朋友,可以參考 Yu-kai Chou 的 Actionable Gamification 。

最後,怕大家看漏了,所以再重複一次:

當世界是個遊戲.再離譜的因果關係都變得順理成章。

偏偏人總是不自覺地進入各種遊戲的世界;諸如政治、金融、賭博等,都是群眾熱衷參與的劇情。很多人一開始去演出某種角色,就會沒完沒了的演下去;左、右、好友、淡友等等。

【1】 experience 譯成「體驗」太累贅;明明有「感受」這個詞語,不是嗎?

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