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3D Plattformer sind super. Mit einem coolen Moveset bewegt man sich durch alle möglichen Welten und löst diverse Aufgaben. Doch spätestens als Banjo-Tooie raus kam veränderte sich etwas.. Die Spiele waren nicht mehr so hoch angesehen und verschwanden irgendwann komplett. Alle waren sich einig, dass die Spiele an sich nicht schuld sein könnten, sie waren doch so gut wie immer! Nein, der Markt will einfach keine neuen Plattformer haben!!

Doch das stimmt nicht ganz. Ich war schon immer unzufrieden mit allem was nach Banjo&Kazooie erschienen ist, denn dieses Spiel und Mario 64 waren so unfassbar gut in dem was sie machten. Daher versuche ich heute zu erörtern was sie besser machten und wie man das selbst nutzen kann.

Schauen wir uns zuerst paar Beispiele an!

Zwei Sachen sind hier wichtig.
1. Die Größe der Map
2. Der Fokus der Map

Banjo und Mario64 nutzten ihre Limitationen zum Vorteil und bauten so gut wie immer Level, die ein bestimmtes wichtiges Zentrum haben. Aus guten Grund! Denn wir nutzen diese, ich nenne sie mal "Sehenswürdigkeiten" um uns zu orientieren und natürlich wollen wir sehr näher Erkunden. Sie geben dem Level auch einen Gewissen Sinn an Größe, auch wenn die Level gar nicht so groß sind. Und das ist perfekt, denn es gibt nichts schlimmeres als lange Wege in Plattformern. Die Level die ich als Kind daher nicht mochte waren deswegen auch Hazy Maze in Mario 64 und der Sumpf in Banjo&Kazooie. Sie sind eher ein Labyrinth und wenn man versucht zu nem bestimmten Ort zu gehen verirrt man sich eher, als dass es vorwärts geht.. Und dummerweise haben sich alle Plattformer danach sich eher in die Richtung bewegt. Größere Welten mit weniger Fokus.

In Mayahem Temple in Banjo Tooie haben sie es noch versucht. Aber wenn man das Level betritt wird man direkt erschlagen von einem Linearen Pfad und diversen Nischen wo man reingehen kann. Und alle Level danach sind nur noch riesengroße Irrgärten, wo jede Idee des ursprünglichen Level Designs überbord geworden wurden. Und Banjo-Kazooie Schraube Locker ist dann das Endresultat.

Riesengroße, komplett leere Level mit hin und wieder paar Sehenswürdigkeiten rein geworfen, die nicht so wirken, als hätten sie wirklich einen nutzen.

Wenn ich daher ein Plattformer Level machen würde, dann würde ich mir eine Thematik überlegen, die sich in der Mitte des Levels kristallisiert. Bevor ich Anfange die Welt zu bestücken überlege ich mir eine Grundform, damit das Level in einer bestimmten Dimension bleibt und nicht immer riesiger wird. Denn lieber vieles in kleinen Raum quetschen anstatt riesiges irgendwie füllen zu müssen! Wenn ich also in 5 Minuten was hinklatschen müsste wäre es so was:

Der Aufbau ist dabei klassisch und es gibt noch genügend Platz um sich auszutoben. Da ProBuilder nun kostenlos für Unity ist kann jeder solche Block-Level auch fix selbst machen. Würde ich jeden empfehlen. Denn wenn die Blockversion eines Levels bereits spaßig ist wird es mit Grafiken nur noch besser!

Ich glaube der technische Fortschritt verleitete Entwickler dazu größere Welten machen zu wollen. Wohl deswegen ist wohl nun fast jede Reihe Open World. Für Plattformer jedoch sind kleine Welten ideal. Lieber 10 kleine Welten anstatt 5 riesige. Das betreten und zum ersten mal erkunden einer neuen Welt ist ein wichtiger Teil eines Plattformers, daher sollte man lieber auf Masse statt Größe gehen!

Wirklich schade ist nur, dass es heute kaum noch 3D Plattformer gibt und wir daher nie ein modernes Beispiel sehen durften, von kleinen aber vollgestopften Welten!

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Comments

thatanimeweirdo

Wie hast du in deinem Beispiel das Terrain gemacht? Also die Äußere Form, die kein Primitive ist? Ich weil, dass man die Normals flippen kann, aber die Form interessiert mich!