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Alle, die mal ernsthaft ein 3D Spiel machen wollten kennen das Problem: Objekte in die Welt zu pflanzen ist super, damit es organisch aussieht.. Aber hin und wieder braucht man das menschliche, damit es nicht aussieht wie willkürlich zusammen geklatscht. Und mit menschlich meine ich: Zäune, Pfade, Objekt-Formationen.. All der gute Spaß, den Menschen so gerne machen, damit es schön sauber und ordentlich ist!

Und dann überlegt man sich wie man das umsetzt. Knallt man einfach einen Shader auf seine Welt, mit dem man dann Pfade "zeichnen" kann? Dann würden an der gezeichneten Stelle eine andere Textur erscheinen. Und das ist wunderbar, denn die meisten Spiele machen das genau so! Leider sähe das im Falle von MiceVenture furchtbar aus, denn der Comic Stil soll nicht zu große Objekte verwenden, damit eine Balance entsteht. Und wenn man dann auch noch Pfade und co nicht irgendwie hervorhebt, dann würde die Welt mega flach wirken, wie ein altes N64 Spiel!

Nach paar Stunden überlegen kam ich auf die Lösung: SPLINES!Splines sind Pfade. Stellt euch vor, ihr nehmt eine Schnurr und zieht sie durchs Wohnzimmer, über alle möglichen Objekte.. das wäre ein Spline! In Videospielen haben wir halt den Vorteil, dass ein Spline freischwebend sein kann. Also wie sieht der Pfad dann in echt aus?

Wie man sieht ist der Pfad ausgelegt an einer Spline. Die Knotenpunkte kann man beliebig bewegen, drehen und skalieren! Wenn man so einen Pfad gestaltet ist letztendlich wichtig, dass der Anfang und das Ende nahtlos ineinander über geht. Stellt euch das vor, als wäre das Objekt eine Textur, die nahtlos ineinander Kachelbar sein muss. Dieser Pfad ist also erstellt dank folgendem Model

Und wenn man lustig ist baut man noch Variationen davon, damit das "Kacheln" nicht so auffällig wird! Aber Splines sind ursprünglich nicht für so was gedacht, eigentlich ist es nur ein Überbegriff für alles, was mit Pfaden zu tun hat. Ein gutes Spline System nimmt euch zum Beispiel die Berechnung ab, wenn ihr eine Figur habt die Grinden kann und auf der Mitte eines Geländers drauf springt. Wie berechnet ihr jetzt, dass an der Position das Grinden beginnt und wo lang die Figur Grinden soll? Wenn ihr ein gutes Spline System nutzt ist das absolut kein Problem! Ihr legt eine Spline auf das Geländer, nutzt eine Spline Trace Funktion, die raus findet wo man sich an der Spline befindet und lässt die Figur dann an der Stelle starten! Jeder, der schon mal versucht hat ein 3D Spiel zu machen wird ein Problem in die Richtung gehabt haben.

Aber ja, Splines sind ein Wundermittel für alles! Zug soll auf Schienen fahren? Splines. Ihr wollt einen gestrichelten Pfad anzeigen lassen, an dem sich dann eine Kanonenkugel entlang bewegt? Splines. Ihr wollt ein StarFox ähnliches Spiel machen, bei dem man einen Pfad automatisch entlang fliegt aber sich im Bildschirm-Bereich bewegen kann? Splines!

Ich nutze Dreamteck Splines und empfinde das System für den preis das fairste im Asset Store. Es ist eines dieser Assets, die man garantiert irgendwann mal brauchen wird, wenn man Spiele entwickelt. Ich habe es zur BlobCat Zeit gekauft und wusste, dass es irgendwann nützlich sein wird.. Und natürlich kam der Moment.. Und jetzt wird so viel mit Splines gelöst wie möglich! Daher packt es unbedingt auf eure Wishlist!

Wenn ich etwas mehr damit gemacht habe gibt es auch ein Tutorial dazu.. Einfach, weil es sehr viele Sachen vereinfacht!

Files

Textures, Splines, Sun Shafts (Patreon)

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