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ドライビングゲームが好きです。でもリアルな運転感覚を求めているわけではないんですね。あくまでゲームの自機として車を操作したいんです。だから車体が表示される後方視点でプレイします。コックピット視点やボンネット視点はリアルで臨場感があってすごくエキサイティングですがシミュレータのようで少し苦手なんです。ですからフライトシミュレータなどなかなかぼくには難しいゲームです。

ゲームの世界は妄想、空想の限りなく広がる奇想天外な別世界の空間であって欲しいと思っています。そしてこれこそがぼくのいわゆるゲーム観なんです。

ルールは自分で作りたいんです。でもその感覚だけで作ってしまったら、たぶん誰も理解できないゲームになってしまうでしょう。だから必要なものは取り入れなければなりません。それはユーザーとの共通認識です。たとえば重力だとか、人の走る速さだとか、当たると痛いだとか。こういうものを基本設定にしておかないと全ての事柄について説明しなければならなくなります。もしこういう設定が無ければそれはもはやゲームではなく現代アートの領域です。

ゲーム企画の仕事を始めたころ、他社の商品を含めていろいろなゲームを観察していました。誰かにゲームの作り方を教わるということはなく、現在のように制作に関する本もなければ学校もない時代。参考になるものは既存のビデオゲームだけでした。

カプコンはアーケードゲームを製作、販売する会社でした。ですからその後に登場する8bit機のコンシューマゲームと系統が異なっていました。一番の違いはグラフィックの作り方です。アーケードの大きな基板には多くのチップが乗っていてより細密でリアルなグラフィックが求められました。

そんな頃に出会ったゲームが『ファンタジーゾーン』でした。

それはカプコンの方向性とは全く逆の発想から作られているように見えました。当時シューティングゲームといえばリアルに描き込まれた自機戦闘機が敵を倒していくというようなものが主流でした。しかし『ファンタジーゾーン』はある種のリアリティを無視した幻想の世界にあって不思議な違和感を感じさせるものでした。

本来ゲームのビジュアルイメージはすぐにその世界観が理解できるものでなければなりません。とくにアーケードでは限られたプレイ時間のあいだにその世界に没入してもらわなければならないので、通常はストーリー設定に合った解りやすい世界観が背景として描かれます。

『ファンタジーゾーン』のイメージは果たしてどこから生まれたものなのか。この見たことのないキャラクターはどのように形成されたものなのだろうか。本当に不思議だったのです。

そうして『ファンタジーゾーン』を何度もプレイしているとあることに気づきました。それは「ステージのボス敵がすべて異なる遊びになっている」ということなんです。他のシューティングゲームと比べるとそれは歴然としていました。それでなるほど!と思いました。

ゲーム世界のイメージは、たとえば現実世界の時代や地域を設定したり、宇宙空間をリアルに表現したりします。そしてそのイメージに合ったキャラクターを形成していきます。中世ヨーロッパには鎧騎士、銀河系には宇宙戦闘機という具合です。

ですからキャラクターの形状やその攻撃方法などは設定された世界観に依存していると言えます。鎧騎士が剣の先からレーザービームを発射したり宇宙戦闘機が魔法を使ったりすることはできないということです。

シーンをどんなに変えても世界観を無視することはできません。ですからプレイヤーの攻撃方法に対応する敵設定をしなければなりません。納得できる理にかなった遊びを考えると横スクロールシューティングでは横方向の攻撃に対応する敵をつくらなければなりません。

もしこの遊びの幅を広げようと考えたとしたらどうでしょうか。横スクロールのシューティングであっても横方向攻撃にこだわらず、いろいろな攻撃方法で遊べるようにしようと考えた場合、最初に世界観を決めてしまうと非常に難しくなります。

ボス敵の攻撃方法も様々です。ワイドに弾を発射するものもあれば、プレイ範囲を撹乱する敵。そして分裂と合体を繰り返すだけのものもあります。要するにこのゲームのもっとも優れたところは遊びのロジックにこだわっているところです。

ゲーム世界のリアリティーに固執することなく、まず面白い敵を考えてその動きに合ったデザインがあり、そこにイメージが考えられていると思います。一見すると理解しにくいファンタジーの世界でも、そこにはしっかりとした理由が存在しているということなのです。

ぼくがロックマンを企画する時に考えたのはこの遊びのロジックと世界観の融合でした。ゲーム企画においてイメージよりも先に遊びのアイデアがあった場合、どのようにして構築していくのかを考える上でとても参考になったのです。

今、こういう考え方でゲーム制作しいているクリエイターっているのでしょうか。ゲームの中は異次元の空間でその中に自由な新しい世界を作ることがゲームをつくることなんだと考えている製作者っているのかなあ。…… 『ファンタジーゾーン』を思い返すとそういうことを考えてしまいます。

ぼくらの時代は自由でした。それは子供のころにビデオゲームというものがなかった世代だから。その新しい箱の中に何を入れたらいいのかよくわからなかったから。だからバーチャル・リアリティーという発想がなかったんですね。こんなに自由な空間にわざわざ現実を持ち込む理由がなかったんです。

それからデバイスの進化に伴って画像も動きもどんどんリアルになってきました。カーレースもスポーツもリアルです。山も川も樹も草もリアルです。

決してそんなゲームを否定することはありません。でもそれとは全く別の方向を向いたゲーム開発があってもいいのではないかと今だからこそ思うのです。

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『ファンタジーゾーン』1986年/アーケードセガ・エンタープライゼス

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