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カプコンはいまや老舗のゲームメーカーです。ファミコンが流行る以前から自社で開発したデジタルゲームを基板に乗せて街のゲームセンターに販売していました。ゲームの制作は監督、プログラマー、グラフィックデザイナー、サウンドコンポーザーが設定書に従って作っていきます。

もちろんグラフィックはピクセルアートです。1ドットずつキーを叩いて打ち込んでいきます。その二次元のドット絵に描かれる岩や樹木は多色のグラデーションで立体的に表現され、ひとりのキャラクターにしても背景のワンシーンにしても仕上げるには相当な労力と時間が必要でした。

ぼくが入社した当時、アーケードゲーム『魔界村』がまもなく販売されるころでした。このアクションゲームはそれまでのグラフィックとは一線を画す美しいグラフィック、次々に現れる魅力的な敵キャラクター、そして印象的なミュージックとどれをとっても革新的なゲームでした。

それまでドットで描かれた絵は戦闘機にしても人物にしても擬似的な表現でしかなかったのですが、『魔界村』はピクセルカラーで線と面の描画技法を使って彩色していてとてもリアルな描写を実現していました。

同じフロアで作業をしている魔界村チームのグラフィックデザイナー達は連日遅くまでモニターに張り付き、ときには会社に泊まり込んで最後の追い込みを続けていました。ぼくはこのとき正直なところ「ゲーム制作ってこんなに大変なんだあ」と少し驚きと不安がありました。自分自身も制作のプロジェクトに参加して絵を描き始めていたので他人事ではなかったのです。

『魔界村』の完成が近づくといよいよロケテストになります。ロケテストとは販売前のゲームを提携しているゲームセンターに置いてもらい、実際に商品として稼働させるものです。そしてその様子を見ながらインカム(投入された金額)やプレイ時間などを記録して最後の内容調整の参考にするのです。

魔界村チームはぼくの課とは違うのでロケテストに行くことはありませんでしたが仕事帰りにその店に立ち寄って様子を見たりしていました。そこはいつ行ってもお客さんが筐体テーブルを囲んでその綺麗なグラフィックに驚いていました。

自分の作ったものではなかったのですが、会社の商品がお客さんに認められ人気を博しているのを見ているとなんだか誇らしく思えて、そのとき初めてユーザーとの繋がりを感じたのでした。美しい絵に驚嘆する声やプレイに熱狂する声が暗い店に響き、ゲーム画面の明かりに照らされてテーブルを囲んでいるお客さんの笑顔がふんわりと浮かび上がっていました。

ところが完成間近になってなにやら問題が起きたようで幾度となく開発室に連絡が入るようになりました。次第にチームの動きが慌ただしくなり、すでに終わりかけていたグラフィックデザイナー達もまた忙しく作業を始めています。

詳しくはわかりませんが、どうやらロケテストでのインカムが思いのほか低くお客さんの数も急激に減り始めているというのです。原因はゲームの難易度のようでした。難しすぎるのです。

連絡は営業部の担当者が出先から電話をかけているようで、いろいろと対策を考えてチームに改善を求めているのですが多少の調整では難度は落ちないみたいなのです。

美しいグラフィック。ワクワクするサウンド。わかりやすい2つのボタン操作。お客さんはそんなゲームに魅了され、誰もが一度はコインを投入して遊んでくれます。しかしあまりにも難しくどうやっても画面が先に進まないのです。そしてプレイを諦めて観覧につくのですが、だんだんとプレイするお客さんも少なくなってしまい、そのうち見ている人もまばらになってしまっているのです。

営業部の担当者からの電話にディレクターのF室長が声を荒げているのが聞こえました。電話を切ったあとチームに話した内容がとても衝撃でした。

「難しすぎてステージが進まないからスタートを2ステージや3ステージからできるように切り替えられるプログラムを組んでほしい」とのこと。

お客さんが減り始めたら基盤のスイッチを切り替えてスタートステージを変えるというのです。こんなことディレクターが怒るのも無理はありません。それは当時のぼくにも理解できることです。ゲームにはストーリーがあってその設定に沿ってステージが作られています。また敵やギミックも徐々に慣れていけるように調整されているのです。それを難しいからといって途中のステージから始めろなんて、いくらなんでも酷すぎます。物語も演出も台無しになってしまいます。

このあまりにも製作側の意図を無視するような改変にみんなげんなりしていました。もう終わったと思っていた作業がまた始まったかのような過酷さがチームの表情にあらわれていました。

その後も1プレイの自機プレイヤーの数を3人から5人8人と増やしたりしていましたがそれでもまだ難しいようでした。

ぼくはそれまでドット絵のことばかりでゲームの中身についてあまり考えたことがありませんでした。この『魔界村』の最終調整の難しさに「これがゲームを作るということなんだ」と知りました。

そしてショックだったのは制作に無茶な変更を要求する営業部のやり方でした。ぼくはまだなにもわからない入ったばかりの新人でしたが、それでも営業部の要求する内容はまるで素人みたいだと思いました。

いつものゲームセンターにはそれでもたくさんの人だかりがありました。その中心にあるのは『魔界村』のテーブル筐体です。ゲームオーバーになってお客さんが立ち退いてもそこに座る人はいません。こんなに人気があるのに。……

そうして気づかないうちにゲームのことばかり考えていました。面白いゲームってなんだろう。良いゲームってなんだろう。そんなことを問いかけてみてもその時のぼくには答えなどありません。それでもなにかワクワクするような焦燥感が胸を熱くさせるのでした。

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