GameNote_005 (Patreon)
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OmakeSol_25717.mp4
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Godotが少し解ってきたけど慣れてないので面倒なことが多い。”C#”よりも”GDScript”が推奨されていて結局一から覚える。いろいろ理由はあるみたいだけどこれは厄介。
I’m starting to understand Godot a bit, but since I’m not fully used to it yet, there are still a lot of frustrating parts. GDScript is recommended over C#, so I’ve ended up learning everything from scratch. There seem to be good reasons for it, but it’s still a bit of a hassle.
AIさんに教わりながらゲームの大切なカード関連を組んでいく。はっきり言ってカードの動きが終わるとあとは各シーンの移動と『オマケ』取得画面、アルバム画面くらい。
I’m building the core card system of the game with help from AI. Honestly, once the card movements are finished, all that’s left are scene transitions, the “Omake” reward screen, and the album screen.
Unityを始めたころはオーサリングツールの複雑さと”C#”という絶対に手をつけることはないと思っていたプログラムを始めてしまって大変な思いをした。それと同時に企画、監督をしていたころには思い至らなかったプログラマーさんの苦労がちょっと理解できてあらためて大変な仕事だなあと思った。
When I first started with Unity, I was overwhelmed by the complexity of the authoring tools—and I even ended up diving into C#, something I never thought I’d touch. It was tough. At the same time, I gained a bit of insight into how hard programmers work—something I hadn’t fully grasped back when I was just planning and directing. It really made me appreciate how demanding their job is.
しかし発見したこともあってプログラムって数学脳だけだと思ってたけど、ゲームを考えるような思考に似ていたり、そのひらめきやアイデアが重要だったりするんだな。同じ表現をするにしても複数のやりかたがあって、そのコードの組み方で処理が速くなったり効率的な仕組みが構築できたりする。
But I also made some discoveries. I used to think programming was just for people with a math brain, but it turns out it’s actually quite similar to game design thinking. Creativity and clever ideas really matter. Even if you're trying to do the same thing, there are many ways to write it—and depending on how you code it, it can be faster or more efficient.
そういうことで、カードを配置して設定の位置に移動させる。カードはランダムに配られる。
So with that in mind, I’m working on placing cards and moving them to their designated spots. The cards are dealt randomly.
下に動画の添付ファイルがあります。
There is a video attachment below.
画像はまだ仮画像です。
スピードやタイミングの調整はこれからですね。
The images are still placeholders.I’ll be adjusting the speed and timing from here on out.
色がね。なんだか地味だな。古いレトロな感じと繊細なちょっと洒落た感じをイメージしてるんだけどな。カードゲームって派手なエフェクトもないからデザインをもっと考えないといけないな。彩度が低いのかな。
About the colors… they feel a bit dull. I’m aiming for something that combines a retro vibe with a touch of elegance, but I’m not quite there yet. Since card games don’t rely on flashy effects, the design has to carry more weight. Maybe the saturation is too low?
ぼくの制作工程のなかで『効果』がもっとも優先順位が低くて、なんていうか、たぶん遊びに関わる部分が少ないからだと思うんだけれども、いまでは結構重要なファクターになってるよね。もしかするとファミコン制作が最初だったからということも関係があるのかもしれないです。
In my production process, “effects” have always been the lowest priority—probably because they don’t directly affect gameplay. But now, they’ve become a fairly important factor. Maybe it’s because my roots are in making Famicom-style games?
次はゲーム周りを中心にカードの動きを仕上げる方向です。ちょっと時間がかかるかな。
Next, I’ll be focusing on refining the card movement and other gameplay elements. It might take a bit of time.
今月も引き続き支援いただいているみなさんに感謝いたします。こんなふうにゆっくりですがゲームを作っていくのでよろしくお願いいたします。
Thanks again to everyone supporting me this month. I’m making the game at a slow but steady pace like this, so I appreciate your continued support.
そしてAI翻訳はどうでしょうか? 変なところがありましたらコメント欄でお知らせください。また感想やご意見などもどうぞ。
So, how’s the AI translation?If you notice anything odd, feel free to let me know in the comments. I’d also love to hear your thoughts and feedback!
(Automatic translation by AI)