[RM#22] BGM (Patreon)
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音楽は企画が決まりチームができたころにサウンド部と打ち合わせをしました。担当者は同じ歳の松前真奈美さんです。現在も業界で活躍されています。
ロックマン2では製作期間が3ヶ月もなかったという話はいまやよく知る話ですが、最初のロックマンもチームとして動き出したのは初夏くらいですから5ヶ月ほどだったのです。しかも音楽はある程度ゲームのイメージやステージ構成などが決まっていなければリクエストできないのでサウンドの製作期間はもっと短くなっていました。
彼女も入社して数ヶ月。1つのゲームを担当するのは初めてでした。ロックマンは本当に新人だけのチームだったんですね。
じつはこの時ぼくはかなり緊張していました。というのもゲーム音楽についての知識が無く、どのようにイメージを伝えれば思い通りの音楽になるのかが分からなかったのです。そもそも具体的な音楽のイメージでさえ頭に浮かんでいませんでした。思えばぼく自身もオリジナルゲームの音楽をリクエストするのは初めてでした。
男子であれば昔見たヒーローアニメや特撮ドラマの話をすれば伝わることでも、女性には少し無理があったと言わざるを得ないと思います。しかしぼくのイメージにはヒーローの活躍する場面が音楽とシンクロしていたのです。
1つだけ大事なことがありました。それはロックマンというゲームのイメージです。全体を通して感じられる印象づくりは最も重要なことです。
ロックマンはヒーローキャラクター。
見た目はかわいいがキュートではない。
昔のヒーローに感じられた切なさ。
ロックマンの見た目はデフォルメではありません。ほぼ見た通りの少年ヒーローです。8bit機の表現では限界があって成人兵士を描いてもこのような絵になることもありますから勘違いされないよう注意が必要でした。このニュアンスは結構大事なことで、これを伝えておかないとリアルな戦闘マシンと受け止められる可能性もあるのです。
そして各ステージのイメージです。それまでのアクションゲームと違うのは敵(Dr.ワイリー)の印象が前面に出ているステージではないので、敵のイメージだけで曲が作れないということです。この時点でいくつかステージは上がっていたと思いますがそれでもぼくのイメージが曲を決める唯一の手がかりとなっていました。
カットマンステージ
曲の最初の『キーン』というハサミを連想させるような金属音が印象的です。この曲はロックマンというゲームを象徴する曲で、ヒーロー感、スピード感、切なさ、など全て詰まっています。あまりステージの具体的な説明はできなかったのですが、それでもヒーローの勇ましさと切なさが非常によく表されていて感心しました。ロックマンの音楽の方向性を決めたのもこの曲だったかもしれません。
ガッツマンステージ
低音が響く重量感のある曲です。この曲もガッツマンのフォルムや役割から連想されるイメージが強いと思います。ループはそんなに長くはないのですがとても印象的な曲です。あの落ちるリフトの設定に苦労して悪い印象を持っている人もいるのではないでしょうか。
アイスマンステージ
メロディーの綺麗な曲です。凍った世界をイメージする高音が特徴です。ここは飛び出る足場のあるところです。音の数が限られているのにこの足場の出現する音に1音取られてしまってBGMの音が欠けてしまっています。申し訳ない思いですがあの音はタイミングをはかるための大切な音なので設定として仕方がありませんでした。
ボムマンステージ
この曲を考えるのに苦労したのではないでしょうか。キャラクターのイメージもステージの背景もあまり具体性がありません。ぼくが設定を説明した段階でこのステージが出来上がっていたかどうか記憶は定かではありませんが、あまり難度の高くないこのステージにこの曲があっているように思います。
ファイヤーマンステージ
この曲もカットマンステージ同様とても勇ましくヒーローをイメージする曲です。比較的『炎』というイメージしやすいステージですが見事にその熱さや危うい足場の臨場感が出ているように思います。曲の後半はとても切ない気持ちになります。
エレキマンステージ
電気が走るイメージがピッタリの曲。高音をメインに電気をイメージする効果音のようなフレーズが入っているのが印象的です。上方へと梯子で上がっていく感じがステージの難度と相まってプレイヤーの気持ちを盛り上げてくれるように感じます。
Dr.ワイリーステージ1
キャラクターのかわいらしいフォルムとはうらはらに、とてもシリアスで闘志が湧き上がるような曲です。まさにイメージしていた曲そのものです。最終ステージは『魔界村』でいうと第一ステージです。ロックマンの集大成の始まりのステージなのです。今まで苦労して集めた全ての武器を装備して挑む新たなステージはどのような敵が待っているのか未知の世界です。そんなプレイヤーの気持ちを湧き立たせるとてもカッコいい曲です。
Dr.ワイリーステージ2
この曲には少し注文をつけました。「印象的なメロディを省いた単調な曲にしてください」なぜこのような要望になったのかというと最終ステージのギミックに探索やパズル的な要素を入れたかったからです。前半の6ステージではジャンプ&シューティングアクションがメインでした。そしてボス敵と戦って武器を取得するというパターンがありました。最終ステージではこのパターンから外れた別の遊びを取り入れたかったのです。
探索やパズル的な要素を取り入れるとステージを駆け抜けるという印象ではなく、行きつ戻りつを繰り返すようなプレイスタイルになる可能性がありました。ですからカッコいい颯爽とした曲を作ってもらってもあまり効果がないだけではなく、せっかくの良い曲の印象が悪くなることを懸念していました。
しかしコンポーザーの真奈美さんにはその理由は伝えませんでした。それは意図的にそうしたというよりも、思い描いている探査やパズル的な遊びをステージ構成に取り入れることができるかどうか、この時点では分からなかったのです。
この辺りがゲーム企画の未経験な部分なのですが、結局それらしいステージはできませんでした。唯一その痕跡のような設定としてセクション3のボス敵『CWU-01P』があります。ただ弾を撃って倒す敵ではなく考えながら攻略するタイプの敵です。
ロックマンのBGM
シリーズ最初のロックマン。そのBGMはかなり個性的なものになりました。なによりその曖昧な近未来の世界観がコンポーザーの真奈美さんを悩ませたのではないでしょうか。『魔界村』は西洋風のダークファンタジー。『悪魔城ドラキュラ』はゴシックホラーというしっかりとしたイメージが確立されています。しかしロックマンはぼくの頭の中にある近未来のロボット世界なのです。
全体を通して考えるとそれまでのゲームの曲のように敵をイメージして作られているわけではありません。ですから『Dr.ワイリーの世界』ではないのです。あくまで各ボス敵のイメージにロックマンというヒーローの戦う姿が投影されているように思います。
これらはぼくのリクエストではありません。簡単なゲーム設定とキャラクターイメージを伝えただけなのです。そんな漠然とした表現を汲み取って具現化するというのは本当に凄い才能だなあと思いました。真奈美さんは今日まで続くロックマンのイメージを作り上げたチームの一人だということは間違いありません。
ステージスタート
その象徴ともいうべき曲がこの『ステージスタート』だと思います。ステージセレクトのあと決定するとボス敵のポーズとともに流れる曲です。
これをどんな表現で発注したのか覚えていないのですが、TVアニメのジングル(CM前にアイキャッチと共に流れる数秒の短い曲)とも違い、良いサンプルを提示した記憶もないのですが、出来上がりがイメージ通りで驚きました。ロックマン2の製作にも担当者が変わりましたがこの曲は残しました。それくらい掛け替えのない曲となっていたのです。
社内の評価
ひっそりと開発されていたロックマンでしたが、BGMが入ったころから急にざわめき始めました。いよいよ他の開発室にも噂が広がっているようでした。
これまでのカプコンらしからぬ低年齢層向けのオリジナルのアクションゲームが新人企画マンが作っているという話が回り回ってぼくの耳にも届いていました。しかしその評価はあまり良いとは言えませんでした。
「新人のオリジナルで大丈夫?」、「イメージが幼稚」、「社風に合わない」そんな声が連日聞こえてきました。
入社早々アーケードの『セクションZ』のイラストを描いていた時やってきたあの同期のSくんがまたやってきて、やはりフッフッフッとあやしく微笑み指の甲でメガネを擦り上げながら「好きに作れていいねえ」と嫌味な言い草で去って行きました。彼はファミコンの『セクションZ』の移植を任されているようでした。悪気がないのは分かっているのですがね。
また別の企画室にいる後輩企画マンのYくんが徹夜作業をしているぼくのデスクに来て、モニターに映るロックマンのステージセレクト画面を見て言いました。「もしこれが成功したらマジ脱帽しますよ」彼は笑っていましたが実際のところ上手くいかないのではないかという表情に見えました。
この後輩企画マンはロールちゃんのデザインを変えた男なのです。以前ロールちゃんのドットデザインをしていた時やってきてぼくの作っているロールちゃんを見て言いました。「ロックンロールだったらポニーテールでしょ」はっ! と思いました。じつはこの時ぼくの作っていたロールちゃんの髪の毛はロール(カール)されていました。それは昔TVで観た『キャンディキャンディ』(TVアニメ 1976年)という少女漫画原作のアニメの主人公の髪型を模していたのです。
みんな悪気がある訳ではなくどちらかというと心配しているように思えました。事実ぼく自身もプレッシャーで押し潰されそうでした。しかしそれをチームのみんなに悟られてはいけないと常に平静を心がけるようにしていました。……
音楽も入りいよいよ最終のロム出しが近づいてきました。しかし企画としての仕事はまだ他にもたくさんありました。