[雑話#10] 正義と悪の定義 (Patreon)
Content
幼いころテレビの特撮ドラマでヒーローの活躍を観ていました。アニメもまた実写にはない大胆でスケールの大きな演出でぼくらの心を魅了しました。その物語の中で表現される正義とは、日常にある最も正しい秩序や道徳でした。そしてそれを破壊するものこそが悪でした。
親が正しい道徳を教えてもなかなか子供はその通りにはなりません。また同年代の子供が正しい行動をとるのを見ると、なにか大人の言いなりになっているように見えてそれが恥ずかしくて素直に行動できないこともあります。
正しい道徳をしっかりと理解するということは他者と自分との関係を理解するということです。それは子供にとってとても重要な成長要素の一つです。子供が正義を行なうことに戸惑っていてもヒーローは自信を持って成し遂げます。昨今の道徳教育というものがどういうものかは分かりませんが、このヒロイックストーリーは最も純粋で分かり易いものだと思います。
正義とはなにか。悪とはなにか。それを定義することは簡単ではありませんがぼくなりに物語を考える時に使う定義があります。それは『正義は主観的であり相対的なもの』『悪は客観的であり普遍的なもの』という性質をもっているというものです。
正義は主観的で相対的なもの
たとえば「能力のある者は莫大な報酬を得るべきだ」という考えは一般的にいうと間違ってはいません。しかしこれは正しい考え方のひとつであってもなぜ正しいことなのかを突き詰めていくと、その根拠となるのは一個人の価値観や内面的な基準であり極めて主観的な思考に行き着きます。
正義は常に自分自身の内面とそれが影響する限られた範囲にのみ存在します。自分が信じる事柄は自分自身を構成する一部であり、他者と意見が異なることも当然あるわけです。そしてそれら二つの異なった考えはどちらも正義であり、それらが対立してもそれを「正義と悪の対立」とは言いません。なぜなら正義の対義語が悪ではないからです。
こうして考えると正義とは本質的に相対的なものであり他者と完全に共有することが極めて難しい性質を持っていることがわかります。誰かが「これが正しいことだ!」と 叫んで多くの人が合意したとしても、その根拠となる事柄は当人の心の中にしか存在しないので、同調した人にその理由を聞いてもそれぞれの主観的な意見しか出てこないのです。それはもはや別の正義と言っても過言ではありません。
悪は客観的であり普遍的なもの
では「悪」についてはどうでしょうか。
正しさが個人の数だけ存在すること(主観的)とは対照的に、ぼくたちが「これは悪いことだ」と認識する事象には一定の共通性と他者による解釈を許さない動かしがたい考え(客観性)が存在します。
「法を冒し多くの人々を苦しめて莫大な報酬を得る」行為を正義と呼ぶことは通常ありません。これらは一般的に共有され多くが「良くない行為」であることを認識します。この場合の悪とは一般的な道徳心や秩序を破壊する行為を示します。
ですから悪い行為や考えは多くの人々によって共有されます。これが悪の持つ普遍的な性質です。誰が判断してもそれは「悪い事」であり、生活や生命を脅かすような行為であれば尚のこと人々の感情はより同調されます。
この公共性ともいうべき概念は人間の持っている社会性からくるものだと思います。人間が共同体を形成して安定した社会を維持しようとするとき「正しいこと」ではなく「何をしてはいけないか」を必要とします。それは社会的規範という限界線であり法律や制度として明文化されます。
ぼくはSNSが苦手です。それは本来主観的であるはずの「正しいこと」をなぜか「誰もが従うべき絶対的な正義」として発信する人が多くいるからです。昨今のこのような言論空間を見渡せばこの錯覚は至るところに散見され、自分が正しいと信じる正義の基準を他人に押し付け、そこから少しでも外れた者を激しく糾弾していることもあります。
これは「主観的な正しさ」を「普遍的な客観の正しさ」へと無意識のうちにすり替えてしまっている状態であり、世界の共通認識だと信じ込んでしまう傲慢さが見えてしまいます。
ヒロイックストーリーの原点
ぼくたちの世界は「正しさ」という自分だけの主観的な心情と「悪」という社会が共有する客観的な意思によって成り立っています。
自分の持っている正しい心情がこの世で唯一の正解ではないということを知ることは心苦しく感じることもあります。ですから尚更謙虚になりその相対性の自覚こそが他者の正しさを尊重することになり、それが社会の秩序を形成して不要な衝突を避けることにもなるのです。
単純な対比の話に具体性をもたらすために少し難しい言い方になったかもしれませんが、ぼくはこの構造こそがヒロイックストーリーの原点のように思うのです。
ヒーローが正義の為に闘うことは悪を否定することです。ですからこれは考えの異なった者同士の対立ではないということです。自分自身の中にある自己の正義ではなく、多くの人々が「悪」とするものを倒すという行為がヒーローの役割だということです。
ヒーローは苦しみます。どうして自分を犠牲にして人々を助けなければならないのかと。しかしそこには理由があります。それは「宿命」であったり「因縁」であったりと個々に異なる物語があります。ぼくの憧れるヒーローは闘うことに苦悩します。しかしその運命を背負って生きる姿に感銘を受けて感動するのです。
ぼくの中には子供向けと大人向けの明確なラインがあります。それがこの正義と悪の定義です。「正義は主観的で相対的なもの」「 悪は客観的であり普遍的なもの」この2つの構造を明暗に分けることで勧善懲悪が実現するのです。
では大人向けとはどういうものでしょうか。それは悪を消すことです。対峙するものにはそれぞれの正義があってそれが戦う動機となっている物語をぼくは大人向けと考えています。それをリアリティと表現する人もあります。
戦いの中に人々の欲や名誉や支配といった主観的な感情を交えながら人物を映し出す描写には、それを観るあるいは操作するプレイヤーの人生経験がオーバーラップしてさまざまな感情を生み出します。これは社会経験のない子供には理解できない部分です。
日本では「ごっこ」という言葉があります。
「ごっこ」とはテレビドラマやアニメのまねごとをして複数で遊ぶときに使います。例えば「プロレスごっこ」は各々好きなプロレスラーとなって本気で戦うのではなく技のまねごとをしてその雰囲気で遊びます。また「ウルトラマンごっこ」では誰かがウルトラマンになり他の子供たちが怪獣役をして闘うまねごとをします。
ロックマンは近未来におけるロボットの戦いを描いています。しかし本気で人を亡きものにしたり人々の人生を傷つける描写はありません。それは「ごっこ」遊びだからです。的である敵キャラクターも苦々しいデザインはありません。撃ち倒されてもリアルな破壊描写もありません。
Dr.ワイリーが世界征服を企んでいる動機は曖昧です。しかしそれでいいのです。彼の心の中にある主観的なものを見せることに意味はありません。世界征服という客観的で普遍的な「悪」が示されればロックマンという物語は成立するのです。
プレイヤーはその「悪いもの」が的であることを認識して弾を撃ちます。ロックマンは的当てゲームです。シューティングなんです。そこには複雑な人間模様は存在しません。的に同情心や罪悪感を感じてしまったら失敗なのです。
子供向けのゲームを作るのは非常に難しいです。経験から生み出されるゲーム世界の秩序が正しいかどうか大人の製作者には分かりません。モラルや倫理観も時代と共に変化していきます。ですから「正義」と「悪」とを明確にしなければならないのです。逆に言えばそれさえしっかりと構築されていれば矛盾のない子供向けのゲーム世界を作り出すことができるということです。