[論考#09]ぼくが『プランナー』にこだわる理由 (Patreon)
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カプコンを退社したあと新しく設立された会社『タケル』に入社してそのときオーナーに要望されたのが「ロックマンのようなゲームを作って欲しい」というものでした。もちろんそれは「売れるアクションゲーム」という意味であって、オーナーがロックマンのファンだということではありません。
この「ロックマンのようなゲーム」をどのように解釈すればよいのでしょうか。少なくともステージ選択があってボス敵の武器を手に入れることができるアクションゲームという同じアイデア設定をそのまま使うわけではないことは理解できます。
ゲームを作る時、一番最初に考えることはなんですか? ストーリーですか? それともゲームシステムでしょうか? ぼくがカプコンで企画マンとかプランナーと呼ばれていた当時、その最初の仕事はゲームの企画書を作成することでした。企画書にはゲームタイプやストーリー、プレイヤーキャラクターの特徴などをまず最初に設定していました。
その後実際に製作が始まると設定書あるいは仕様書の作成になります。
ゲームのルール
プレイヤーが何をして遊ぶのか
ステージ構成
敵やアイテムの仕様
キャラクターの能力
ゲームの進行や報酬システムの設計
その他のイベント設定
そしていわゆる『ゲームディレクター』として。
ゲームの面白さ
グラフィックの方向性
難易度
ゲーム全体のテンポ
各スタッフをどうまとめるか
企画の変更
プレイヤー目線の演出
これらはゲームの設計図のようなものから実際に商品の形を作っていくものです。しかしロックマン2を始めるにあたり設計図を作るよりも前にもっとも重要な事柄を示す必要があったのです。それは…
『なぜロックマン2を作る必要があるのか』
もちろんぼくの中にその答えはありました。しかしそれまで製作するゲームについてこのような事柄を説明することはありませんでした。これらはいずれもゲームプランニングと言われますが、設計図の作成と制作の方向性を示す商品企画とはそれぞれ異なった作業だということがわかります。
では現在この商品企画という作業はどこが担当しているのでしょうか? ゲームディレクターでしょうか? ゲームプロデューサー? それとも商品企画という独立したセクションがあるのでしょうか?
商品企画はそのゲームの市場における優位性や期待値、売上の予測などを考えるための最初の作業です。そのゲームがなぜ売れると思うのか。なぜ今作る必要があるのか。それらをプロジェクトを立ち上げる前に説明する必要があります。
では『ゲームプロデューサー』の役割とは。
開発予算
開発期間
スタッフの確保
(外注先との調整)
(開発会社との契約)
上層部への説明
販売計画
宣伝・マーケティング
発売時期
プロジェクトのリスク管理
状況によってはクライアントもしくは経営者から提示される場合もあります。制作会社の規模、予算、人員、期間。それらを考慮したプロジェクトとして、ときにゲームジャンルやイメージなども示されることがあります。
このような役割の範囲において果たして商品企画の決定はだれがするのでしょうか。たとえば「12歳以下の子供向けのアクションゲームを作る」という提案をクライアントであろうがプロデューサーであろうがディレクターであろうが、どのクラスから出たとしてもその提案に添うゲームをだれが考えて発案するのかということです。
みんなで考えるのでしょうか? そんなことできますか? 開発者は全員成人しています。12歳以下の子供の気持ちなんて何人集まろうが解るはずがありません。ではどうしますか? 過去データから予測しますか? 想像ですか? 勘ですか? そうなってくるともはや博打商売です。
ある要望やコンセプトに対してどのようなゲームを作るかはゲーム製作者にしかできない仕事だと思います。その個人の経験からくる知恵や技術、そしてプレイした時の感動した気持ちがゲームの設定や演出に活かされて目的とするゲームの形になっていくのです。このような作業こそがゲームプランニングの本質だと考えています。
「ロックマンのようなアクションゲームを作る」という要望に対してゲームを考えることは非常に難しいことです。しかしどのような思考で方向を定めるかはすぐに決定することができました。それはカプコンでロックマンを立ち上げた経験があったからです。
ロックマンはけっしてぼくの趣味で作られたゲームではありません。ここで語ってきたようにさまざまな要望から生まれたゲームなのです。ゲームジャンル、キャラクターイメージ、敵設定、プレイヤーの性能、選択ステージ、前半と後半ステージ、ロボットの世界。…
どの設定にも理由があります。そこには子供のころに遊んだ野球、ビー玉、メンコ、凧揚げ、手製弓矢、自作モデルカー、探検、秘密基地。… ワクワク感やドキドキ感、難関突破や達成感がありました。遊びの中にあった感情をゲームというフィールドで展開することで新しい現代のおもちゃが出来上がったのです。
そのようにして開発されたのが『ココロン』です。このゲームにはロックマンの多様な遊びと何度も繰り返して遊びたくなる要素があります。ゲーム構成は違っても遊んでみるとそのコンセプトが感じられると思います。ただ思いのほか開発がうまくいかずにぼくの考える完成度で言えば30%ほどになってしまいましたが。…
ゲーム業界では、昔はプランナーと言っていましたが最近はディレクターといわれているようです。確かに作業のほとんどはディレクターの範疇《はんちゅう》にあると思います。しかしぼくはあえで『元プランナー』と言います。それはゲーム作りのもっとも重要な部分が商品企画だからです。ぼくの果たしてきたゲーム作りにはゲームプランニングが基本にあってそこからさまざまなジャンルのゲームが生み出されてきました。
ゲーム作りが好きで経験を積めば誰でもゲームディレクターにはなれます。しかしゲームプランナーはアイデアを生み出す力、そしてそれを具現化するための信念と勇気が必要です。誰も見たことのないゲームを「これはおもしろいゲームです」と言わなければなりません。なぜおもしろいのかを説明しなければなりません。なおかつ実現させるための手段を提示しなければなりません。
昨今のゲームは同じような遊びのものが乱立しているように感じています。ヒットしたゲームのビジュアルイメージを変え、操作方法を変え、ストーリーを変えてさまざまなゲームが登場しています。まさに競合商品の成功事例への追随です。
その原因として。
開発費の高騰
開発期間の長期化
大規模チーム化
投資回収リスク
続編・既存IPの利用
市場データに基づく企画判断
など新しいものを作るリスクを高める要因が多数あるからだと思います。
しかしぼくはそれ以上に大きな原因があると考えています。それが『ゲームプランナー』という責任の所在です。
大作といわれるゲームを作るには多くのスタッフが関わります。しかしその立ち上げには個人のアイデアが絶対に必要です。どんなゲームを作るのかを最初から複数人で話し合うというようなことをすれば既視感のある無難なゲームしか生まれません。
ゲームプランナーは可能性を生み出す仕事です。それはおもしろさのベクトルを示してスタッフが同じ方向を向いて走り出すスタートラインを引く役割を担っています。そしてその先に山があろうが谷があろうが常に先頭に立って目標を指し続けるのです。
ぼくは自分の好きなゲームを作るという考えはありません。好みのアイデアや作ってみたいゲームはありますがたぶん商品になっても売れません。ぼくの中にある製作すべきゲームは『必要とされるゲーム』です。しかし以前からこのサイトやTwitter(X)で何度となく言ってきましたが少し誤解されている部分もあるようです。
必要とされるゲームとはユーザーが求めているゲームではありません。ユーザーとどのように向き合っていくのかはまた別の大きな課題でもありますが、ぼくはプロであるならユーザーに対しては提供する側に徹して欲しいという考えです。
ユーザーは素人です。彼らの要望するゲームは表面上の期待感が全てを覆っています。外から見ると多くのみんなが賛同する1つのゲームに見えるかもしれません。しかし内包されているものはユーザー一人一人の思い出や嗜好、趣味やフェチで溢れかえっています。
ユーザーの希望通りに出来たとしても半数以上は「これじゃない」が返ってきます。でもそれは当たり前のことでけっしてユーザーが悪いわけではありません。ただ製作者側が素人の意見を基にゲームを作ってしまっただけなのです。
ユーザーが期待いているゲームを分析し、その望まれている部分だけを抽出して新しい企画に反映させるのがプロの仕事です。それによってユーザーは新しいおもしろさと期待していたおもしろさを享受することができるのです。まさにこれこそがゲームプランナーの役割なのです。
クライアントや経営者が必要としているゲームは、それこそ素人の発想からくるものもたくさんあります。しかしその本質には売れる商品としての期待があります。それを受け取り、理解して商品化することもそのひとつです。
その他にもぼくが必要と感じるものはいくつかあります。それはゲーム業界としてこれから作っていかなければならないゲームです。ゲーム業界の発展はハード機からもたらされていることは否めません。そうしてソフト(ゲーム)はその性能に追従する形で進化してきました。
しかしぼくはそろそろこの考え方を変える必要があるのではないかと感じています。ハード機の性能を最大限に発揮したゲームも必要です。しかし発想の起点となるアイデアに容量も世界観もキャラクター数も関係ありません。最新のハード機にも追いつかない、いままで見たことがないようなゲームシステムを提示した瞬間、業界の方向性は変化するでしょう。そして業界に漂う限界のその向こうに光明が見出せると信じています。
いまではゲームプランナーというと少し古いイメージがあるかもしれません。しかしゲーム製作にとって新たなアイデアを発案するもっとも重要な仕事であることは間違いありません。