[RM#28]キャラクター募集の目的と宣伝効果 (Patreon)
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ロックマンの発売後、ゆっくりと子供たちに浸透していく実感がありました。追加販売の効果もあってゲーム雑誌には売上のランキングに名前が上がり、ランクとしては低いものの微かにその存在感を示していたのです。
続編を製作するにあたりロックマンには幾つも修正しなければならないところがありました。それはゲームシステムはもちろんですが、それとは別に無名のゲームであることによる認知度の低さの問題があったのです。
カプコンは老舗のゲームメーカーです。それまで多くのアーケードゲームを作ってきた実績があります。ですからそのゲームをファミコンに移植することがもっとも効果的でした。そのタイトルが発売されると「あのゲームセンターのゲームがテレビで遊べる!」というキャッチコピーが付きました。
他社では漫画やアニメなどの有名なIPを使ったものなどが多く登場し、ゲームの良し悪しもさる事ながらその強力なタイトルによって販売数をのばす商品もたくさんありました。そんな中ロックマンはキャラクターとしてもアクションゲームとしても知名度が低く、初期ロットが少なかったこともあってまだまだ多くの子供たちに知ってもらう必要がありました。
キャラクター募集というアイデア
キャラクターの公募を思いついたのはファッション雑誌をなんとなく眺めていた時でした。シックな色使いの美しい腕時計の広告を見ていると以前広告の仕事をしていた時に時計の文字盤のデザインを頼まれたことを思い出したのです。時計といっても若者向けの安価なノーブランドの腕時計で当時流行っていた雑貨屋などで販売されるものでした。
普段は版下(印刷原稿)に写植(写真撮りした文字)を貼ったりその原稿を印刷会社に運んだりするような仕事が多く、絵を描いてデザインするその文字盤の作業はとても楽しかったのです。
形と大きさ以外は自由に描くことができました。腕時計という決められた商品設定にも自由なシーンがありました。都会の夜景、青い空と海、木漏れ日の森。…… そのシチュエーションに呼応するデザインとはどういうものなのかを考えることがおもしろくて昼夜を問わずに描き続けました。結果、たくさんのデザインから選ばれたものは2、3点でした。それでも商品ができて店頭に並んでいるのを見ると初めて味わう感動がありました。
ロックマン1と同様にロックマン2も発売時期までの広告回数はゲーム雑誌に1ページ広告が3回くらいと決まっていました。宣伝広告については通常業者に任せるものですが、ぼくは広告の仕事をやっていた経験からその重要性を理解していました。ですからその貴重な1ページ広告をどのような内容で打ち出していこうかと考えていたのです。
ロックマンはそれまでのアクションゲームとは異なり『ステージボスのキャラクターを最初に見せる』という大きな特徴があります。これはパッケージのデザインやステージ選択画面にも表示されます。ぼくはこの特徴を活かした広告デザインを検討していました。たとえばボス敵のキャラクターを前面に押し出して、その性質や武器の効果、そしてロックマンが取得した時の武器がどうなるかといった解説を載せる案などがありました。
そこに文字盤のデザインのことを思い出したのです。どんな時計になるのか、どんな人がが着けてくれるのだろうか。… 自分のデザインが商品化される喜びは独特の感慨がありました。そのワクワクする感情を子供たちにも体験してもらいたい。そんな想いが重なってボス敵のキャラクターを子供たちに描いてもらうという発想が生まれたのです。
これもロックマンという特殊なゲームシステムだからこそ実現できた企画です。それはボス敵を全面に出してアピールするアイデアが広告という宣伝効果と結びついた瞬間でした。
どうすれば子供たちが喜んでくれるだろうか。彼らの本当の気持ちは理解できなくともぼくの心に残る体験や嬉しかった経験が基礎となって作るものはきっと伝わるはずだという確信がありました。そしてその子供たちの想いがロックマンというゲームに加われば、それはきっと大きな波となって広がっていくのではないかと期待したのです。
このことで1ページ広告の案は決まりました。Dr.ワイリーが新たな敵のデザインを子供たちに呼びかけるインパクトです。まさにロックマンらしい打ち出し方です。通常のゲーム広告は主人公となるプレイヤーキャラクターや世界観にフォーカスしたものが多いのですが、それとはまったく逆の発想です。しかしその敵の攻撃力や攻撃方法がロックマンの武器になるという相乗効果もあるのです。
問題は実施期間とその作成です。もともとまったく余裕のないギリギリの工程期間にこんな大掛かりなイベントを突っ込んで、しかもゲーム内容に深く関係していることで製作期間の見直しも余儀なくされてしまいます。ぼくは思いつくといつもこうなってしまうんです。…… ボス敵を担当するINAくん(開発ネーム:INAFKING)は「信じられない!」といった表情で目を丸くしていました。
自分が考えたこととはいえ、とんでもない製作スケジュールになりそうでした。それでもチームのみんなの作業が増えるのではなくぼく自身の作業のみに収まりそうでした。この馬鹿げた工程はたくさんの作業が積み重なって巨大化し、開発期間が決まっているため同時にいくつもの作業を並行して行わなければならない非常事態を意味していました。
子供たちのアイデアとデザイン
キャラクター募集の案はすぐに承認されてゲーム雑誌の1ページ広告で発表となりました。広告のデザインはぼくがレイアウトしてデザイン業者へお願いしました。ロックマンの敵であるDr.ワイリーを大きく真ん中に配置して子供たちに呼びかけるスタイルです。そのDr.ワイリーのイラストはINAくん(開発ネーム:INAFKING)がこの広告専用に描いたものです。
このキャラクターのアイデアを募集することで子供たちはロックマンの製作に関わる意識が生まれます。ボス敵のアイデアは身体のデザインだけではなくロックマンの武器やステージそのもののイメージにもつながっていく重要な設定です。
ロックマン1を遊んだ子供たちはそのキャラクターのスタイル、設定、効果を把握していたのでおおよそ募集要項の内容については共有されていました。ですから「ハガキに絵と武器設定を描いて送ってください」という簡単な説明だけでよかったのです。これは結構重要なことで、募集内容を勘違いしたり間違ってしまうことがほとんどなかったので募集に関する作業が煩雑になるようなこともありませんでした。これはロックマンの世界観やイメージがすでに確立していたから実現できたともいえます。
それからまもなく毎日子供たちのデザインが届くようになりました。送られてきたハガキは多い時では1日に200通以上のハガキが総務部から開発室に送られ、忙しいスタッフたちといっしょに一枚一枚手に取って見ていきました。彼らも仕事の時間が決められていたので時間を割くのも大変でしたが、それ以上に子供たちの描いてくれた絵に感動していました。それは毎日狭いブースの中でモニターと向かい合っているぼくたちにとってとても励みとなる瞬間でした。
キャラクターデザインとその効果
さて、ここから希望を持ってデザインを考え、ドキドキしながら応募してくれた当時の子供たちにとっては少し残念な話になるかもしれません。しかしながらキャラクター募集の趣旨は『ロックマンの認知度を上げる』ですから、本来の目的であるキャラクター募集による効果について制作の話をします。
ぼくはこのアイデアを思いついたことでいろいろな効果が期待できると感じました。
豊富で多彩なアイデア
このキャラクターの公募については子供たちの考えたアイデアを使わせてもらうという大きな目的があるのですが、実はもうひとつ期待していたことがありました。それはこの極端に短い工程期間を補う方法として考えていたのです。
矛盾する話のように聞こえるかもしれませんが、よく考えるとそれは非常に合理的でしかもより優れたデザインを取り入れることが可能な、この時の開発状況においてもっとも有効な企画イベントであることが分かります。
もし募集をしなかった場合、キャラクターのデザインはINAくんが考えることになります。ロックマン1の時と同様にぼくがINAくんの作成したドットデザインの確認を行い、そこからイメージの擦り合わせが始まります。「もう少しシンプルに」「攻撃方法がすぐに理解できるデザインに」「素早い身のこなしがイメージできるデザインに」… ぼくの変更、修正が入ります。
しかしこんな工程はもはや不可能です。小敵ですらぼくのラフデザインからドットにするくらいのスピード感が必要な状況にあってボス敵も例外ではなかったのです。さすがに重要なボス敵のデザインをぼくが設定書にラフデザインすることはできません。そんな状態で優れた魅力的なデザインを一発OKで8体作成するのはいくら優秀なINAくんでも困難です。そして一度でもやり直しが入ったらその時点でプロジェクトは確実に遅れてしまいます。後戻りはできないのです。
ですから優秀なデザインと武器設定を子供たちに考えてもらってそれをラフデザインという位置付けにしてINAくんが仕上げる方法にしたのです。INAくんは一人です。彼がどんなに優秀であっても彼は一人なのです。1日200通りのデザインを毎日考えることは不可能なのです。
ぼくたちの手にはたくさんのアイデアがありました。それはほとんど修正なく採用できるものもたくさんありました。そうなんです。キャラクター募集とは商品のクオリティを向上させつつも絶対に遅れてはならないという、この開発の難局を乗り越える唯一の手段だったのです。忙しいのにこんなイベントをやるのはおかしいという人もいましたが、ぼくはそんな声を一蹴して毎日子供たちのデザインを手にしながら感謝の気持ちで胸を膨らませていたのです。
子供たちのアイデアは非常に多様で大胆でした。ぼくらには考えつかないアイデアもたくさんありました。しかしぼくにはこの状況をスムーズに進めるためのいくつかの準備をしていました。
それは前半ステージのイメージとレベルデザインをすでに作り始めていたのです。多彩な子供たちのアイデアを期待している一方、そこには一定の偏《かたよ》りがあると予測していました。彼らはプロのデザイナーではありません。ですから豊富なアイデアであっても同じものが多く寄せられると考えるのが自然です。
これはキャラクター募集の良し悪しの部分で、初めてのキャラクターデザインの一般募集には多様なアイデアと同じアイデアの集積から成ると考え、その同じアイデアの光っているアイデアを採用することにしたのです。
ではその同じアイデアとは何かというと、それはロックマン1の敵です。ボス敵のイメージには属性があります。この属性が武器の性質を作り、ひいてはステージのイメージを作ります。重複するアイデアはこのロックマン1のボス敵の属性に類似したものが必ずたくさん集まってくると想定しました。
ハサミ、氷、爆弾、炎、電気、岩。これらに類似する属性を持った敵が複数存在すると仮定して、そこから、切る、水、爆弾、炎、光、葉、風、高速、という8つのイメージを作りました。本来なら前回とは異なるイメージをアイデアとして採用するべきなのですが、それは時間も人員も技術もあっての話です。
今回の募集には商品のクオリティを上げることと素早くイメージを構築してすぐに敵を作ることが最優先でした。奇抜で誰も考えたことがない素晴らしいアイデアであっても、特徴を活かしたステージを考えて作る時間はありませんでした。ですから印象としてロックマン1と同じような属性のボス敵になっているのです。
この部分はぼくとしては一番不安なところでした。もし予想していないアイデアばかりですでに作り始めている属性のボス敵のアイデアがなかったらどうしようかと心配でなりませんでした。しかし予想通り多くの重複するデザインが集まってきました。このように製作現場ではそんな綱渡りのような作業が続いていたのです。
そして8つのイメージはステージの形と連動しなければなりません。ですから各ステージのレベルデザインも小敵のキャラクターデザインが仕上がる前から始めていました。イメージのない四角い存在だけのキャラクターが弾を撃ったり、待ち伏せしたり、体当たりする設定を紙の上だけで動かしていました。ぼくはストップウォッチを片手に実際に画面で動いた時のキャラクターの移動スピードや攻撃する弾の速度をその状態で設定しました。
ロックマン1でキャラクターの動きを作った時も「素早く動いて自機が近づいたらジャンプする」といった指示ではなく、全て数値で仕様書を書きました。「○dot/秒で移動し、自機との距離が○dot以内になると自機方向に高さ○dot距離○dotのジャンプ移動する」といった具合です。このことでプログラマーとの意思のすれ違いはほとんどありませんでした。調整は数値を数回変更するだけでほとんど完成しました。これも時間短縮の方法の一つです。
話題性を作り子供たちの口コミで認知度を上げる
奇抜なアイデアではなく重複する多くの類似したアイデアを選んだ理由はもう一つあります。それは情報の拡散です。現在のようにインターネットが無かった時代、子供たちにとってはゲーム雑誌が唯一の情報源でした。ぼくとしてはこのような中で広告の力だけではなく他の方法で情報を広げたいという想いがありました。その方法の一つが『口コミ』です。
ゲーム雑誌に公募の発表がり、子供たちがそれを見て話題にしてくれることも一つの効果と言えますが、それだけではなく採用者がどの地域に誕生したかで大きな印象として残ることを期待したのです。
理想とするなら北海道から沖縄まで全国に採用者が満遍《まんべん》なく存在することです。多くの子供たちは採用されません。ですが近くの県や町に採用者が存在することは一所懸命に考えて応募したその可能性をより身近に感じ、遠い夢物語ではなく自分達も確かに製作に関わったのだという実感を友達と語り合って欲しいと考えていました。
それを実現するためには唯一の奇抜なアイデアではなく多くの重複するアイデアが必要でした。同じアイデアが数十作。デザインは違っても武器の仕様がほとんど同じだったり、コンセプトが同じだったりするアイデアがたくさんあり、そこからもっとも優れたアイデアを複数選びます。それらは高いクオリティでありどれもすでに作り始めているステージのイメージと合致しています。
その中から一人採用者を決定しました。それは日本の各地域にいる同じアイデアを有した子供たちの採用代表者なんです。8体のボス敵のアイデアを生み出した子供たちはたくさんいます。その中から日本の各地域に広がった採用代表者となってもらったのです。もちろんクオリティが最優先です。地域に振り分けるためではありません。ですから関東地区はとくに応募が多かったので若干の偏りはあります。しかしできるだけその採用代表者が日本の全域に存在するように最終決定したのです。
キャラクター募集には佳作があります。それは8体のボス敵を作った採用者です。代表にはなれませんでしたが同等の優れたアイデアを提供してくれた子供たちです。ほとんどの子供たちは採用されません。それは仕方のないことです。しかし応募したという行動力とそのために使った時間はけっして無駄にしたくはありませんでした。
キャラクターの公募は子供たちとのつながりを持つことと同時に宣伝効果を高めるための手段でもあります。ぼくたち開発者はその二つの事柄を深く考えながら誠実にゲーム製作と向き合う必要があると思います。