Humanidades posibles en un páramo inhabitable: la ciencia ficción de Metro Exodus (Patreon)
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Uno de los principales atractivos de las historias postapocalípticas radica en su capacidad para proyectar desde el presente, en su potencial como alegoría política o como fantasía nihilista. Pero, además, son historias sintomáticas, que dicen mucho de quien las escribe. No solo del individuo, también de sus circunstancias. Nada como un relato sobre el ser humano arrojado de vuelta a un estado primitivo y salvaje, libre de las viejas ataduras de la ley y las complejidades de la moral, para saber qué piensa sobre el propio ser humano quien escribe la historia.
En Mad Max Fury Road (2015), una de las alegorías feministas más rotundas de nuestro tiempo, George Miller nos habla de cómo el patriarcado y el capitalismo son regímenes incompatibles con la libertad y con la vida, respectivamente, y de cómo el reverdecimiento de ese mundo pasa indefectiblemente por la rebelión de las mujeres y la ruptura total del sistema. El mensaje es claro, pero también lo son los códigos visuales y narrativos con que se transmite ese mensaje: la búsqueda de redención, el viaje de ida y vuelta por un páramo muerto, la alianza de mujeres desde los márgenes del sistema y la posterior ruptura del mismo, perpetrada a través de la destrucción del cuerpo del tirano y de los muros físicos de contención del régimen. Aunque el brillo del cromo y el bramido del motor puedan llegar a emborronar las verdaderas intenciones de la película, el relato de Miller es de una claridad tan aplastante y una elocuencia tan incontestable porque todos sus recursos, todas sus imágenes y sus códigos, aun sencillos son universales, inequívocos, y poseen un propósito muy definido. Las semillas, los vientres y el agua, símbolos de fertilidad, de vida y futuro. Las balas, la gasolina, la proliferación de tumores y el canibalismo social, símbolos del capitalismo tardío y de la muerte. Las imágenes son clarísimas y están dispuestas de una manera muy específica para servir al propósito de la narración.
La serie de juegos Metro, desarrollada por el estudio ucraniano 4A Games e inspirada en el postapocalipsis ideado por Dmitry Glukhovsky en su trilogía de novelas del mismo nombre, comparte con muchos exponentes del género la escasa fe en la capacidad de los hombres para organizarse de forma sostenible y justa tras un holocausto, en este caso nuclear. De hecho, el principal tema de la saga es la incapacidad del ser humano para aprender de sus errores. Pero además Metro, en particular, comparte con la película de Miller esa consistencia en el uso de todos sus recursos para contar exactamente lo que quiere contar. Puede que la trilogía de videojuegos de 4A Games no nos haya dejado ningún título esencialmente memorable, pero sí ha sido capaz de concretar una serie de aventuras con una coherencia interna y una autoconsciencia que bien merecen un poquito más de la atención recibida. Una trilogía en la que tema, estética, mecánica y enfoque convergen y se retroalimentan con un mismo propósito, absorbiendo incluso aquellos matices menos tangibles de la obra literaria para adaptarlos al lenguaje del videojuego.
El de Metro es un universo complejo y rico que hace uno de los usos más habituales de la ciencia ficción: esbozar una crítica feroz de la sociedad contemporánea (en este caso de la rusa, aunque extrapolable) a través de un exhaustivo análisis de los diferentes segmentos que la componen, empleando el metro como alegoría. La red de túneles de metro conecta todo un universo hostil y despiadado donde los hombres son más peligrosos que las criaturas mutantes que acechan en las sombras. La trilogía de Glukhovsky arrastra un poso político y filosófico importante, con una narración que está constantemente atravesada por las disertaciones morales y teológicas de sus personajes. La trilogía de videojuegos, por su parte, ha sabido asimilar los rasgos más distintivos de la saga y los ha adaptado con acierto a sus propios términos sin que el resultado se vea lastrado por unas excesivas pretensiones de fidelidad con respecto al material original. Los juegos no buscan adaptar lo que ocurre en las novelas, sino que proponen una experiencia al margen, complementaria, que sumar al universo Metro.
Por otra parte, es importante hacer hincapié en el hecho de que Metro ha sido siempre una saga transmedio. Además de las novelas de la trilogía original y los tres videojuegos aparecidos hasta la fecha, hay todo un universo creativo en torno a la obra de Dmitry Glukhovsky que no puede entenderse sin la existencia de internet y la comunidad fan. La propia existencia de la obra está íntimamente ligada a estas dinámicas, dado que el autor ruso fue publicando los capítulos de su novela por primera vez en un blog y la historia fue evolucionando con la participación de los lectores. Actualmente existen más de un centenar de historias en paralelo escritas por otros autores, entre las que se encuentran cosas tan interesantes como Tuerca de rosca izquierda, la novela (escrita en español) del escritor cubano José Miguel Sánchez Gómez, ambientada en el mismo universo de Metro 2033 pero que, en este caso, tiene lugar en las catacumbas de La Habana. En el terreno audiovisual, poco antes del lanzamiento de Metro Exodus, 4A Games publicó La Pesadilla de Artyom, un corto animado que sirvió como aperitivo al cierre de la trilogía.
Todo este material conforma un corpus que se siente, de entrada, poco accesible, aparatoso y difícilmente abarcable. Pero es que todo cuanto hay en Metro puede definirse, precisamente, como aparatoso y poco abarcable; desde la prosa lenta y farragosa de Glukhovsky en las novelas hasta el lento y farragoso sistema de control de los juegos que, lejos de someterse al jugador con la práctica, te arrastra hasta que seas capaz de adaptarte a él. La supervivencia y la capacidad de adaptación es un tema constante en este universo de ficción, pero también nos da una pista del tipo de disposición que debemos adoptar para bucear en él con ciertas garantías.
La sensación de estar transitando un entorno difícil de asir es una de las sensaciones más persistentes a lo largo de los tres títulos que conforman la trilogía de videojuegos. Pese a ser juegos con sensibles diferencias entre sí, los tres comparten el mismo esqueleto, un núcleo duro y rocoso que no tiene ningún interés en resultar complaciente, como si quisieran decirte: “eh, la humanidad sobrevive en las cloacas al miedo y al hambre, todo está roto y sucio; esto no va a ser fácil para nadie”. El componente de survival agónico es dramáticamente palpable incluso en las secciones más lineales de las aventuras. El manejo pesado y lento se apoya en unos escenarios recargados, sucios. Todo tiene un peso y una textura que resultan en sensaciones de opresión y angustia. Todo se antoja difícil y poco manejable, pero porque nos están emplazando a liderar una misión difícil y poco manejable.
Metro Exodus, tercer videojuego de la saga, no está basado en Metro 2035, la tercera novela, sino que es una especie de secuela que extiende los eventos del libro. Ubicado en el año 2036, dos años después de los eventos de Metro: Last Light, el juego continúa la historia de Artyom, que abandona los túneles de metro junto a sus camaradas para buscar un lugar habitable en la superficie.
Las primeras sensaciones nos remiten a lo que ya experimentamos en los títulos anteriores, el mismo peso en las físicas y objetos, el ritmo lento y los espacios desasosegantes, pero pronto se hace palpable que esta aventura, aunque esencialmente Metro en su esqueleto y su manejo, tiene un espíritu diferente. Por un lado, en lo tocante a la forma de jugar: frente a la gestión del miedo en los claustrofóbicos entornos subterráneos ahora tendremos que aprender a gestionar ese miedo también en espacios abiertos, lo que multiplica las posibilidades de pasarlo mal. Por otro lado, en lo que respecta a la historia y sus temas: frente a las comunidades moribundas del subsuelo conectadas por las vías de metro, el tren Aurora se abre paso por la superficie con la esperanza de sobrevivir, de construir algo mejor. El juego establece un paralelismo muy bonito entre ambos ecosistemas, y se sirve de ello para contar una historia en la que, sin dejar atrás el pesimismo social inherente a la saga, hay lugar para la esperanza.
Todo el aparataje del juego está diseñado para pasarnos por encima y subrayar nuestras limitaciones con respecto a todo lo que nos rodea, empezando por un apartado gráfico absolutamente arrollador capaz de desarmarnos con su contundencia, especialmente durante las primeras horas de juego, cuando salimos por primera vez al mundo exterior. El manejo pesado y el ritmo parsimonioso vuelven a desempeñar un papel fundamental a nivel narrativo. Las cosas que Metro quiere contarnos no son compatibles con sistemas de control ágiles y dinámicos. No es por ahí por donde el juego pretende llevarnos. El entorno es hostil, portamos armas fabricadas con piezas rotas de otras armas y que normalmente funcional mal, vestimos un pesado uniforme diseñado para cargar equipo y resistir la radiación y las inclemencias meteorológicas. El juego nos limita constantemente, es difícil moverse, fabricar objetos requiere tiempo y recursos no siempre accesibles, y disparar no tiene por qué ser la mejor opción.
Todas estas limitaciones están justificadas por las particularidades de la historia, pero también están bien resueltas en la ejecución, en lo jugable, ya que el juego está diseñado para que se pueda evitar la confrontación directa, y es ahí donde más brilla. Si las armas de fuego no son fiables porque se encasquillan a menudo, si somos muy vulnerables al daño, si los mutantes se vuelven más resistentes en combate porque se endurecen con la adrenalina, todo ello nos está diciendo que quizá sea buena idea desplegar estrategias más sutiles. A nuestra disposición tenemos herramientas suficientes para superar los retos de manera lateral, jugando con las luces y las sombras, el ruido y el silencio, para avanzar con sigilo o mediante distracciones.
No es un juego sencillo, pero no en el sentido de la accesibilidad, ya que incluye un modo de dificultad ultra fácil para disfrutar de la historia sin complicaciones. No es sencillo en el sentido de que es difícil de manejar. Conectar con él depende en gran medida de nuestra capacidad para adaptarnos a sus ritmos, a la maña que tengamos para lidiar con sus texturas y sus volúmenes, con esa fisicidad indómita que hace que casi podamos tocar sus superficies sin llegar nunca a dominarlas o a hacerlas nuestras.
Metro Exodus es descrito por sus creadores como un shooter argumental, un término que le viene como anillo al dedo. Por encima de sus valores como aventura, como survival o como juego de acción, Exodus destaca como una experiencia eminentemente narrativa con una capacidad encomiable para transmitir sensaciones, entre otras cosas gracias al uso que hace de dos recursos fundamentalmente: la tensión y los tiempos. En otros juegos la tensión es un estado inducido que sirve para impulsar el movimiento. Aquí la tensión no sirve como llamada a la acción sino todo lo contrario, es una tensión opresiva, un estado alterado pensado para atenazar los movimientos, para ralentizar las reacciones y transmitir las sensaciones pertinentes a las ambiciones narrativas del juego.
El uso de los tiempos, por su parte, es otro recurso fundamental. Como en las entregas anteriores, el juego tiene una estructura episódica, pero en esta ocasión hace una división elegantísima y con tintes conceptuales entre las diferentes estaciones del año; invierno, primavera, verano y otoño. El paso de las estaciones marca el carácter de los diferentes capítulos que se agrupan en cada una de ellas, dando forma al tiempo y a los espacios. Se alternan capítulos cortos en espacios cerrados que duran lo justo con largos niveles exteriores que se extienden por mapas inmensos capaces de reproducir las sensaciones de jugar en un mundo abierto sin que lo sea realmente. Esto es otra muestra más de la filosofía utilitarista del diseño del juego; todos los recursos están destinados a contar esta historia, de esta precisa manera. No hay cabos sueltos, ni elementos azarosos o espacios vacíos que cedan al jugador un mínimo resquicio para generar su propia narrativa, como sí ocurre con muchos otros videojuegos que permiten una cierta libertad de acción.
La gestión del tiempo es también fundamental en las distancias cortas. Tendremos que medir muy bien los tiempos de reacción, tener muy en cuenta lo que nos lleva fabricar un botiquín en mitad de una situación de peligro o lo que tardamos en recorrer la distancia que nos separa de un determinado punto del mapa. No tener esto presente puede marcar, en ocasiones, la diferencia entre la vida y la muerte.
Otra muestra de la importancia que el juego otorga al tiempo es la cantidad que se toma para desplegar las secuencias de interacción con el entorno, las animaciones a la hora de manipular objetos, o las largas conversaciones entre compañeros. Si, por nuestra parte, estamos dispuestos a respetar estos tiempos, si somos lo suficientemente pacientes y generosos con él, el juego sabe cómo recompensarnos. Algunos de los momentos más bellos tienen lugar en los interludios en el interior del tren, siempre y cuando estemos dispuestos a cederles nuestro tiempo a estas secuencias.
Volviendo a la comparación inicial con la obra de George Miller, y más allá de las semejanzas en cuanto a la eficacia en la gestión de recursos, Exodus recurre a la socorrida estética Mad Max para ilustrar algunos de sus parajes. El desierto, con sus superficies vacías y estriadas de piedras y de sal, es una de las imágenes que mejor representa la amenaza de catástrofes futuras observadas desde el presente. El desierto, en la ciencia ficción, es una expresión de la desertización social, una proyección de nuestro vértigo frente a un colapso que sentimos cercano. El desierto, en definitiva, como una forma de desaparición. Este no-lugar funciona como una gigantesca instalación diseñada para el tráfico de personas y bienes, y por ella discurren como aves de rapiña los habitantes desquiciados de los pequeños núcleos humanos que aún sobreviven en la superficie. Tanto Exodus como Fury Road usan el desierto como un espacio de peregrinaje que atravesar y dejar atrás en su búsqueda de parajes más verdes, pero también como una metáfora de su renuncia a acatar el mismo sistema que anteriormente los abocara a la catástrofe.
El viaje de Metro Exodus es el viaje de la Aurora por una Rusia postnuclear, una premisa que simboliza a la perfección la búsqueda de un nuevo horizonte tras el colapso. Como consecuencia, se trata de una aventura densa, de difícil manejo, que exige ciertos sacrificios y requiere implicación y paciencia, pero que a cambio ofrece una experiencia llena de significado.