Los niveles de la conversación en Kingdom Hearts (Patreon)
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Kingdom Hearts me inspira un cariño especial. Estrené mi flamante PS2, regalo de mi madre, con la primera entrega, y lo hice además después de un parón como jugadora que duraba desde el abandono de Sega Saturn y mi posterior desencanto con el medio, hasta que decidí que no podía seguir renunciando por más tiempo a los videojuegos. Qué más da que me estuviera convirtiendo en una adulta, aquello me gustaba demasiado, los videojuegos definitivamente sí eran para mí.
Así pues, volví con el que posiblemente era el título idóneo para hacerlo. Una aventura fantástica que mezclaba sin complejos, con una alegría infantil, dos de las cosas que más me gustaban cuando era pequeña: Disney y los videojuegos.
Al nacer de un proceso de (re)conciliación, el vínculo que tengo con Kingdom Hearts fue desde el principio de tipo emocional. Con el lanzamiento de la tercera entrega, después de tantos años de títulos auxiliares que han rellenado huecos y abierto otros tantos, he descubierto que, aunque ahora sea capaz de analizar las cosas desde un punto de vista crítico, ese vínculo sigue latiendo en la misma frecuencia.
Creo que lo más interesante que Kingdom Hearts 3 tiene que contarnos es lo que puede decirnos sobre nosotros mismos. A pesar de su gigantesco lore entretejido en diez entregas a lo largo de diecisiete años, sigue apelando a cosas que no están estrictamente relacionadas con el juego en sí, pero que probablemente sean más importantes. Esas cosas tienen mucho que ver con nuestro nivel de implicación con los videojuegos, con el tipo de conversación que estamos dispuestos a mantener con ellos, y cómo el paso del tiempo ha ido modulando, o no, estas disposiciones personales.
El eclecticismo, la fusión sin complejos de temas, universos, mecánicas y todo tipo de minijuegos, es el rasgo más característico de Kingdom Hearts. La mezcla más evidente es la del universo Disney y personajes de otros títulos de Square Enix con el material propio, pero además todos los juegos de la franquicia se mueven en un raro equilibro entre lo épico y lo cómico, entre las pretensiones de trascendencia de un universo cargado de simbolismo e imágenes potentes y la simpleza de su espíritu naif y tontorrón. Un juego que abraza sus propias disonancias como seña de identidad es un juego susceptible de entenderse desde diversos ángulos.
En Kingdom Hearts cohabitan diferentes niveles de conversación. Por un lado, nos cuenta la historia de Sora y sus amigos y su papel en el enrevesado conflicto de los sincorazón y las llaves espada, una trama compleja y llena de giros argumentales que han ido desarrollando las diferentes entregas de la franquicia. Reconozco que ésta es la parte que menos me interesa, y hoy por hoy confieso que soy incapaz de explicar de qué va la historia. Nunca, ni antes ni ahora, he conseguido entrar en esta conversación, nunca me ha interesado lo suficiente. Por otro lado, es una obra esencialmente evocadora de imágenes, de sensaciones y sentimientos, independientemente de la complejidad o la sofisticación que estemos dispuestos a atribuirles a esas sensaciones y esos sentimientos. Conectemos o no con este registro, lo cierto es que Kingdom Hearts es muy hábil a la hora de manejar sus imágenes y su terminología para trenzar una fábula existencialista sobre la fragilidad del yo, sobre el lugar en el que reside el verdadero poder, y sobre la amistad como hilo conductor de la trama, de forma literal y metafísica. Éste es el nivel de conversación que más me interesa, su capacidad expresiva más desde la intuición que por medio de la narración directa. Es por esto que conecté con él desde el principio, y desde ahí sigue siendo capaz de interpelarme directamente, a pesar de lo mucho que he cambiado desde nuestro primer encuentro. Lo hace así porque el tipo de conversación que suelo establecer con los videojuegos nace siempre del instinto. Y Kingdom Hearts es instintivamente emocionante y bello.
Independientemente de a qué obedezca lo que cada uno siente y piensa sobre Kingdom Hearts, está claro que parte de la fascinación que despierta se debe a que, por su propia naturaleza, es una obra que se integra a la perfección, en forma y fondo, en la cultura del fan fiction, y el target principal es el mismo que ha crecido inmerso en dicha cultura. La colisión de temas y personajes es un atractivo entrañable que posee cierto interés en sí mismo desde el punto de vista del juego, en su acepción más infantil. Algo muy parecido a volcar el cajón de los juguetes e improvisar aventuras absurdas mezclando personajes y manipulando las reglas a nuestro antojo.
Más allá de lo gracioso que resulta luchar junto a Goofy, Pato Donald, Rapunzel, Hércules, Buzz Lightyear o Jack Sparrow en el mismo juego, esta colisión de temas, estéticas y universos abre una puerta creativa que permite a los diseñadores hacer casi cualquier cosa que se les ocurra. Al no existir un universo consistente que responda siempre a las mismas reglas puede pasar cualquier cosa. Esta laxitud se refleja en casi cualquier aspecto del juego. Desde el diseño, muy heterogéneo, de cada uno de los mundos, la verticalidad del combate y el movimiento (incluso cierta sensación de descontrol), hasta un sistema de magias tan absolutamente demencial que todavía sigo sin saber cómo funcionan algunas de ellas. Todo parece responder a una necesidad apremiante de escapar de cualquier esquema prefijado, a la querencia por la sorpresa constante y la improvisación llevada al extremo, lo que se traduce en una forma muy pura de entender el acto de jugar.
La tercera entrega sigue adoleciendo de esa torpeza narrativa tan característica de la serie. El vibrante gameplay se ve continuamente interrumpido por unas cutscenes famélicas que tienen la misma energía moribunda que las de hace dos generaciones, pero al mismo tiempo están tan impregnadas de ese heroísmo inocente y ese humor tontísimo que es imposible no sonreír.
Como franquicia profundamente marcada por su naturaleza de pastiche al servicio del fan, y por su larga trayectoria a través de diferentes momentos de la vida de los jugadores, Kingdom Hearts es inseparable de su componente emocional. Pero, además, como videojuego, es una montaña rusa creativa, de subidas y bajadas, giros y frenazos que tan pronto encandila como desconcierta. Su capacidad para sorprender y gustar depende en gran medida de nuestra capacidad para apagar ciertos interruptores y activar otros. En lo que a mí respecta, necesito muy poco para dejarme embaucar por una propuesta que aboga, de una forma tan inocente, por el disfrute de la magia y sus símbolos.