Una tierra que se muere y un tiempo que se agota (Patreon)
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Los videojuegos, hijos de su época y sus circunstancias, suelen abusar del tiempo. Ya sea por exceso, por requerirnos una cantidad de la que muchos carecemos, o por defecto, en ese afán desesperado por retorcer su paralenguaje a base de imponer asfixiantes desafíos contrarreloj. Los videojuegos parecen moverse deprisa, parecen tener prisa. En cambio, The Stillness of the Wind, con ese tímido marcador temporal suspendido en su título, nace de una quietud y de una consciencia del paso del tiempo, respirando en la cadencia sostenida entre un espacio que se muere y un tiempo que se agota.
Se trata del primer trabajo comercial de Coyan Cardenas, director y único integrante de Lambic Studios y también autor de Where The Goats Are, un juego gratuito aclamado por la crítica. Cardenas, antes de dedicarse al desarrollo de videojuegos, había trabajado como pintor y en el ámbito de la arquitectura, pero sus ambiciones actuales se centran en forzar los límites de lo que se supone que tiene que ser un videojuego y, en relación con esas ambiciones, se declara admirador del trabajo de gente como Gabriel García Márquez, Tarkovski o Béla Tarr, especialmente de la forma que tienen estos autores de plasmar la nostalgia y la pérdida.
Curiosamente, la pérdida, la nostalgia, son dos temas importantes en el juego, pero no los centrales. Más que un juego sobre la vida en el campo y la pérdida, es un juego sobre el abandono, sobre el desahucio, sobre el paso del tiempo. Es importante colocar el foco en el lugar correcto porque Talma, de hecho, no ha perdido nada (si acaso la fuerza de su juventud). Son los demás los que se han ido. El desamparo de los pueblos, la progresiva desaparición de la vida rural como consecuencia de la expansión urbana y sus monstruos, es el tema central, y se refleja no solo en ciertas secuencias que funcionan a modo de interludio, sino también en las cartas que recibimos de nuestros familiares, cuyas vidas resuenan demasiado estridentes, demasiado extrañas y ajenas a la realidad que nos rodea, casi como si pertenecieran a mundos diferentes. The Stillness of the Wind es una experiencia narrativa que florece bajo las coordenadas del tiempo y el espacio muerto que el tiempo va dejando tras de sí.
El paso del tiempo es también el eje que vertebra la aventura desde el punto de vista jugable, marcando las rutinas y los quehaceres de Talma en la granja. Los juegos de gestión a menudo se olvidan del disfrute que supone en sí mismo manipular el entorno, y frecuentemente se convierten en una batalla contra el tiempo. En The Stillness of the Wind, a pesar de que a priori es una batalla contra el tiempo, no hay ni rastro de esa explotación o de esa urgencia en la manera en que nos relacionamos con el mundo, sino que prevalece un cierto amor por las cosas. La sencillez de los trazos y la calma desde la que se aborda cada pequeña acción, cada pequeño gesto, transmiten una idea muy aproximada de lo que debería significar estar en casa.
Las rutinas son una pieza de anclaje, pero también un recurso expresivo. Las tareas de la granja se plantean aquí como una rutina necesaria para explicitar, de algún modo, el anclaje de Talma a la soledad, el arraigo y la querencia por una tierra y una forma de vida en peligro de extinción, y al mismo tiempo funcionan como un mecanismo de conexión con los otros (con nosotros), para intentar arañar alguna reflexión, para suscitar alguna emoción definida que vaya más allá de hablar de las mieles de la vida rural con la distancia que da el filtro fantasma de la romantización de lo desconocido
Paradójicamente, el relato está escrito desde esa misma distancia. Dice María Sánchez, autora de Tierra de Mujeres, que del medio rural siempre han escrito los mismos. Siempre desde las ciudades, siempre hombres, y siempre historias sobre la contemplación, la desconexión, la idealización y la nostalgia. Coyan Cardenas, que reside en Londres, reconoce que el suyo fue un esfuerzo consciente para posicionar el juego como la antítesis de algunas de las tendencias principales del medio. No viajas por el mundo en una aventura épica, no te vuelves más poderoso a medida que superas obstáculos cada vez más duros, no controlas a un joven protagonista atlético, no matas nada, no salvas al mundo. En vez de eso, juegas como una anciana viviendo sus últimos momentos en una casa aislada.
Este es un esfuerzo que yo, que sigo teniendo conexión directa con la vida rural que llevaron mis abuelos, agradezco. Quizá no es la voz que necesitamos, pero es un ejercicio consciente y sincero por distanciarse del discurso que impera en un sector que suele mirar siempre hacia el futuro y que se expresa desde la prisa, desde la agresión. Y porque, en definitiva, también habla de experiencias que en última instancia son universales. La soledad, el desempeño cotidiano, y el disfrute del tiempo incluso cuando nos queda poco.