Yuppie Psycho y el monstruo empresarial (Patreon)
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Baroque Decay es un pequeño estudio independiente formado entre Francia y España cuyos trabajos destilan amor por el píxel y el terror. Entre píxel y píxel, un estimulante cóctel de influencias en el que podemos identificar referentes tan variopintos como David Cronenberg, Junji Ito, David Lynch, Shintaro Kago, Lovecraft o la imaginería católica. El estudio está formado por Francisco Calvelo, que hace de hombre orquesta entre guion, gráficos y dirección, Maxime Caignart, que es el programador, Rodrigo Chico, que se encarga de scriptear las acciones del juego, y las recientes incorporaciones de Henrique Lage como guionista y el compositor Michael Kelly.
La primera andadura de Baroque Decay recibió el nombre de Catequesis, un juego de terror con aroma patrio y apariencia de RPG noventero cuyo desarrollo fue aplazado por el estudio por tratarse de un proyecto demasiado ambicioso para los recursos con los que contaba entonces. Sin embargo, sobre las bases de aquel juego se construyó El Conde Lucanor (que no tiene nada que ver con la obra de Don Juan Manuel), un título más pequeño y asumible que fue recibido muy positivamente por la crítica nacional y extranjera. Tres años más tarde llega su última producción, Yuppie Psycho, que cambia de registro para ambientarse en una sociedad distópica de los 90 que bebe, según sus propios desarrolladores, de películas como Gremlins 2 (Joe Dante, 1990), Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995) o Screamers (Christian Duguay, 1995).
El protagonista de la aventura es Brian Pasternack, un muchacho apocado y de provincias que recibe por sorpresa una oferta de trabajo en Sintracorp, una de las empresas más prestigiosas del mundo. Abrumado por la oferta y pese a que no tiene ningún talento especial ni experiencia laboral de ningún tipo, Pasternack decide viajar a la capital y personarse en las oficinas de la megacorporación en busca de un futuro laboral y de algo del prestigio social del que carece por nacimiento. A partir de esta premisa se construye una aventura de terror sobrenatural que tira de imaginería católica, terror japonés y pesadillas tecnológicas como tema y estética de un survival que funciona como alegoría de los horrores del primer día de trabajo y, por extensión, de la cultura empresarial.
Todo el juego transcurre en las instalaciones de Sintracorp, un edificio de nueve plantas que reproduce a la perfección la jerarquía de la empresa y sus trabajadores. Muy pronto empezamos a encontrarnos con empleados en estado de fuga, monstruos aberrantes, cadáveres desmembrados y el encargo específico de encontrar y matar a una bruja, lo que nos sugiere que nuestra labor en la empresa no se limita al simple trabajo de oficina. El sistema de juego se basa en la exploración, la resolución de puzles y algunas secuencias de sigilo y acción, aunque se trata de una acción indirecta. No hay combates como tal, sino que tendremos que tirar de inventiva para superar los enfrentamientos puntuales que salpican el desarrollo de la aventura. El control es muy simple, un par de botones nos bastan para interactuar con el entorno y correr, y el menú de objetos es limpio y fácil de gestionar.
El diseño de niveles, por su parte, responde a la máxima de la eficiencia. Sencillo pero bien resuelto, con escenarios conectados mediante atajos y rutas alternativas que se irán abriendo conforme progresamos en la aventura. Los elementos clásicos como los puntos de guardado, el sistema de salud o la gestión de los ítems están perfectamente integrados en la temática y la ambientación del juego. Algunos de estos elementos son tan imaginativos que, aunque su función sea la tradicional en la práctica, merece la pena no destriparlos de antemano para preservar la sorpresa. Es un ejemplo del cuidado que Baroque Decay ha puesto en el diseño del juego.
Frente a la sencillez y eficiencia del diseño, destaca el trabajo artístico y narrativo. La historia sabe mantener bien el interés durante todo el viaje alucinado de Pasternack a través de imágenes grotescas, diálogos delirantes y humor corrosivo. Yuppie Psycho tiene claro lo que quiere transmitir y no escatima recursos expresivos para lanzarnos a la cara una sucesión de estampas sórdidas y truculentas sin desviarse de la sencillez de planteamiento que hace que sea muy fácil entrar en él y moverse por sus tripas.
Quizá la lectura más evidente sea la crítica al capitalismo, la alegoría en clave de terror de los horrores del trabajo asalariado, la deformación monstruosa y esperpéntica de la cultura empresarial, una cultura personificada de forma brillante en el coronel Dumont, con sus delirios de grandeza y esa ridícula épica masculina que posee toda mentalidad emprendedora. Sin embargo, no era ésta la intención manifiesta de los miembros de Baroque Decay, lo cual hace de Yuppie Psycho una obra más interesante si cabe. A todo esto se le suma el apasionante trasfondo de la figura de la bruja como un horror cultural que rellenar con motivos propios y ajenos, como un relato en perpetua reinvención.
Yuppie Psycho llega en un momento idóneo. Por un lado, para reafirmar el excelente estado de gracia y creatividad de los estudios españoles y, por otro, para estimular una reflexión necesaria sobre el mercado laboral, no solo dentro de un sector que empieza a ser consciente de sus propios abusos, sino también fuera de él. Pero sobre todo es una aventura narrativa interesantísima y con personalidad, con nervio, y con méritos para convertirse en uno de los indies del año.