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Uno de los objetivos fundamentales de la neurociencia es comprender los mecanismos biológicos responsables de la actividad cerebral y, por extensión, de la conducta humana. En este campo, las investigaciones conjuntas de Camillo Golgi y Santiago Ramón y Cajal, aunque caminaban en direcciones teóricas opuestas, contribuyeron de forma decisiva al nacimiento de la neurociencia moderna. 

Golgi fue el descubridor de la reazione nera (reacción negra) un método de tinción, una especie de tinte, que permitió por primera vez en la historia observar la anatomía completa de las neuronas. Se dice que el descubrimiento se produjo por casualidad, al derramarse por accidente una solución argéntica sobre su mesa de trabajo. Por su parte, Ramón y Cajal, gracias a este método descubierto por Golgi, mejoró la técnica y fue capaz de estudiar todo el sistema nervioso, marcando el curso de la historia de la neurociencia.

Hay un sustrato poético en el hecho de que estos primeros pasos en la neurociencia moderna estuvieran relacionados, en cierto modo, con el arte. Por un lado, la sustancia negra de Golgi fue la tinta con la que se cubrió el lienzo neuronal para, paradójicamente, revelar sus secretos. Por otro, Cajal siempre se apoyó en sus inquietudes artísticas y su talento para el dibujo como refuerzo en sus investigaciones, y realizó bellísimos dibujos y grabados de todo aquello que veía a través del microscopio. 

«Dejando aparte los halagos del amor propio, el jardín de la neurología brinda al investigador espectáculos cautivadores y emociones artísticas incomparables. En él hallaron, al fin, mis instintos estéticos plena satisfacción. ¡Como el entomólogo a caza de mariposas de vistosos matices, mi atención perseguía, en el vergel de la sustancia gris, células de formas delicadas y elegantes, las misteriosas mariposas del alma, cuyo batir de alas quién sabe si esclarecerá algún día el secreto de la vida mental!»

Santiago Ramón y Cajal

Cajal y sus dibujos: ciencia y arte. Javier de Felipe (2005)

La interrelación de disciplinas, el arte como expresión inevitable y medio de realización protocientífica, la especulación sobre el comportamiento humano y las dificultades para asir lo incognoscible son lugares comunes en este brevísimo extracto de la historia de la neurociencia, pero también en Prey (Arkane Studios, 2017), una aventura sobre lo inasible que bebe directamente de dicha disciplina a la hora de construir sus pilares básicos, en forma y fondo. 

En una entrevista realizada para Anaitgames por mi compañero Jorge Fuentes, Ricardo Bare, una de las figuras más importantes de Arkane Studios, habla sobre el proceso de documentación del juego, mucho más volcado en la ciencia que en la (ciencia)ficción, sobre la postura del estudio en materia de representación de la diversidad humana, y sobre su filosofía de diseño, a la que menciona en clave pictórica. Para Ricardo, diseñar niveles es como pintar un cuadro. 

Hay una cierta voluntad de compromiso interdisciplinar en Prey que lo sitúa en una esfera profundamente humanista, que nace de la propia política del estudio e impregna prácticamente todos los ángulos y lecturas del juego. Desde su mismo arranque, la aventura nos emplaza en un estadio casi embrionario de conocimiento en el que solo conocemos lo que podemos ver, una preciosa caverna platónica, para descubrir, poco después, que la realidad que habitamos se compone de otra capa. Y otra. Y otra más. 

La voluntad del juego es que recorramos todas estas capas de conocimiento, que indaguemos sobre aquellas otras que no podemos siquiera imaginar de qué se componen o cómo funcionan. A tientas. Equipados con las herramientas que creamos más convenientes de entre el paquete que se nos ofrece. Algunas de estas herramientas son más seguras y estables; otras, más inestables y con efectos impredecibles. Asumiendo riesgos. Tropezando, a veces de casualidad, con soluciones sencillas a problemas que creíamos irresolubles. Pero, sobre todo, siendo conscientes de que no existe una única ruta posible. El juego avanza del mismo modo, ni más ni menos, en el que avanza el conocimiento humano. 

En la aventura nos enfrentamos a una presencia alienígena conocida como Tifón. Su carácter incognoscible, en tanto alienígena, y el hecho de que parece afectar al funcionamiento cognitivo humano, nos remite por un lado a la encarnación de lo alien en Solaris (1961), la novela de Stanislaw Lem, pero por otro, su representación visual, a modo de pequeñas masas tentaculares de color negro, a la mencionada reazione nera con la que Camillo Golgi teñía las neuronas. De hecho, las criaturas Tifón recuerdan bastante a algunos de los dibujos de neuronas realizados por el propio Ramón y Cajal. En el juego de Arkane Studios no podemos conocer la morfología real de estas criaturas sino la que perciben nuestros ojos, como tampoco podemos observar con nuestros ojos una neurona, pero la percibimos a través de esa tintura negra, el proceso de aparición, de revelación de lo desconocido, que da forma conocible a lo incognoscible. 

Una de las investigaciones que se llevan a cabo a bordo de la Talos I, la estación espacial en la que transcurre el juego, trata de descubrir la morfología y el comportamiento de estas entidades. En principio, y dadas sus primeras manifestaciones en forma de pequeñas criaturas similares a manchas de tinta (como nuestras primeras neuronas descubiertas), se asumió que se trataba de entidades independientes. Cuando avanzamos un poco más en el juego, descubrimos que esas pequeñas criaturas, esas manifestaciones de lo alien a modo de individuos, forman parte de algo mayor, de un todo; son toda una red interconectada. Una bellísima analogía, de nuevo, a las investigaciones de Golgi y Cajal. La teoría reticular frente a la teoría neuronal. Para Cajal, cada neurona constituía una unidad anatómica independiente y todas ellas se comunicaban entre sí por contacto. Para Golgi, el cerebro estaba formado por una retícula interconectada. Spoiler: ambos tenían razón.

En cierto punto de la aventura nos hablan de las neuronas espejo, o neuronas especulares, un descubrimiento neurocientífico bastante más reciente (que también se produjo por casualidad). Se ha comprobado, mediante técnicas de neuroimagen, que este tipo de neuronas se activan cuando realizamos una determinada actividad y observamos a otro individuo realizar esa misma actividad. Una especie de mímica que, de nuevo, nos remite al comportamiento de los organismos Tifón. Estas neuronas son esenciales para el aprendizaje mediante imitación, y se estima que estarían involucradas en la empatía. 

Esta estimación, que no ha sido comprobada de momento, es el espacio del que se aprovecha Prey para especular (no pun intended) con la empatía como método de experimentación, con el fin de lograr una comunicación, un entendimiento, entre humanos y aliens mediante manipulación neuronal. Es el pilar fundamental del juego, y en torno a él se edifica un discurso de varios niveles. La empatía es, en última instancia, la pieza final del puzle que plantea la trama, pero también el mecanismo que nos interpela directamente a nosotros, los jugadores, para cumplir con las diferentes misiones del juego. 

En nuestro devenir por la Talos I tenemos disponible una cantidad importante de misiones secundarias. Misiones relacionadas, de un modo u otro, con la tripulación de la estación espacial. La peculiaridad aquí es que la mayor parte de la tripulación está muerta o desaparecida en el momento del juego. Algunas de estas misiones sí nos reportarán beneficios materiales, pero otras, la mayoría de ellas, no. En nuestra mano está si queremos saldar o no deudas pendientes de terceros, desenredar asuntos personales que quedaron suspendidos cuando acabó todo, llevar a cabo, aunque nadie nos vea, pequeños actos simbólicos de humanidad para con aquellos que ya no están o a los que les queda poco tiempo. 

Gracias a todas estas acciones desinteresadas obtenemos una de las mejores y más bonitas recompensas del juego: conocer a los que fueron nuestros compañeros, conocer sus nombres, sus rostros, sus historias, sus relaciones de amistad, de amor, sus desavenencias y conflictos. Su humanidad, en definitiva. Podemos recorrer a toda prisa la gigantesca morgue en que se ha convertido la estación, saqueando y pisoteando los cadáveres a nuestro paso, tan solo pendientes de nuestro objetivo principal, o podemos tener (exacto) un poco de empatía y tratar de llenar de presencia lo que ahora es ausencia. Agarrar el testigo de los que cayeron y convertirnos en narradores de las historias que ya no van a poder contar con su propia voz. Todos ellos, personajes que el equipo de Arkane Studios ha representado respetando (me niego a decir “incluyendo”, en tanto suena a forzar ligeramente) la diversidad humana en materia de identidades, culturas u orientaciones afectivas.

La estación es un complejo de investigación del conocimiento científico, pero también una fuente de conocimiento puramente humano. El viaje solo merece la pena si otorgamos a uno y otro el mismo valor. 

El resorte que el juego emplea para estimular este comportamiento empático en el jugador es la noción, persistente, monstruosa e ineludible, del vacío que nos rodea. Hay una barrera muy marcada entre presencia y ausencia donde la presencia es casi totalmente alienígena, y es aterradora. Por su parte, la ausencia de los que son como nosotros, de los nuestros, apostillada por el desasosegante vacío del espacio exterior en nuestras puntuales excursiones fuera de la nave, nos empuja a buscar presencias a través de todos esos testimonios escritos, todas esas grabaciones de voz, y los documentos y objetos personales que quedaron ahí sesgados. 

En Prey la heterogeneidad (de recursos, de inspiraciones, de temas y hasta de los elementos jugables) es una filosofía, una cuestión vocacional, y un requisito imprescindible para aprehender lo que el juego, en todos los niveles de su discurso, quiere contarnos. Prey nos habla sobre el conocimiento, se articula en torno al conocimiento, bebe de conocimientos aparentemente exógenos al videojuego. Y el conocimiento no es absoluto ni unitario, no sigue una línea recta ni existe un único camino para alcanzarlo. Toda esta filosofía está vertida en el juego, en todas sus pequeñas piezas, en los diferentes planos de la narración, dispuesto así para que cada cual haga el uso que convenga. A veces, las soluciones responderán a una calculada maniobra, otras veces llegarán por casualidad, por accidente, como quien derrama una solución argéntica sobre su mesa de trabajo, o decide probar un implante neuronal experimental cuyas consecuencias no conoce de antemano, o dispara sin querer el proyectil de una ballesta de juguete contra un panel de control.

Prey nos empuja a un lugar hostil y deshumanizado y nos proporciona una serie de herramientas con las que podemos emitir una gran variedad de conductas humanas diferentes. La manera en la que resolvemos un problema, cómo afrontamos situaciones o cómo simplemente las evadimos, no constituye un mero trámite interactivo para luego contarnos otra cosa. 

Todo aquello que hacemos, o que no hacemos, todo eso es lo que Prey quiere contarnos.

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Comments

Hope

Que maravilla. De verdad este texto es precioso y me han dado unas ganas absurdas de jugarlo, de comprobar de primera mano todo lo que dices. Gracias por la comparación y por la cita, me gustan porque dan pie a (donde) buscar más en caso de querer saber los extras.

Juan Jose (YuriTLV)

Me ha encantado. Un artículo maravilloso entusiasta, documentado e interesante. Mis dieces. En cuanto vuelva a casa me pongo con él aprovechando que está en el Game Pass

Asier Cabrera Muñoz

La verdad es que ya no se ni que decir sobre este Patreon, Eva. No puedo estar más contento con él y con aportar dinero a alguien como tú.

Marco Gonzálvez

Eva, madre mía. Prey ya era uno de mis juegos favoritos de los últimos años porque me golpeó con una contundencia salvaje. Este texto es un complemento ideal para expandir las bondades del juego. Eres el DLC bueno, tus textos deberían venderse como extra en los juegos de los que escribes <3

Kelthret

Por estas cosas me encanta leerte. Te puse en twitter que me lo estaba jugando por lo bien que lo habías puesto, y ahora que lo he terminado, me he venido a leer el artículo. Y me encuentro con una maravillosa disertación sobre neurociencia y Ramón y Cajal. Yo jamás sería capaz de sacarle este tipo de lecturas a los juegos, así que me gusta mucho descubrir lo que sacaís los demás.

VanesaOJ

Hasta ahora el juego no me atraía. Pero después de leerte me apetece jugarlo y escribir sobre la empatía a través del mismo. Articulazo, Eva. Quizá es porque trabajo en salud mental y tocamos neuro, pero me ha encantado leerte y ahora estoy deseando jugar Prey con tu artículo en la cabeza y volver a él después. ¡Gracias por tu trabajo!