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La justicia es la voluntad constante de dar a todos lo que les corresponde. Esta frase, del emperador Justiniano, figura en una tablilla guardada bajo llave en la mansión Croft junto a varias docenas más de piezas del patrimonio artístico y cultural de civilizaciones tan dispares como la maya, la egipcia, la persa o la romana. 

Más allá de lo irónico que resulta exhibir una tablilla que habla de justicia y reparto de bienes como un trofeo de la colección “privada” de patrimonio expoliado en la mansión de un millonario inglés, Shadow of the Tomb Raider hace del pillaje su estandarte. Todo el juego es un pastiche de préstamos, de piezas sueltas que trata de encajar a la fuerza con la misma desvergüenza con la que la familia Croft va acumulando patrimonio “prestado” en su lujosa mansión. Sería incluso gracioso que el juego al menos fuera coherente en esto, si no fuera porque luego se expresa en una contradicción constante y muy poco pudorosa entre lo que dice y lo que hace.

En un tramo determinado de la aventura exploramos la ciudad de Paititi, un reino inca que ha permanecido intacto hasta nuestros días. Esto es algo que debería despertar fascinación y un respeto reverencial. Durante la exploración de la ciudad llegamos a una plaza en cuyo centro se encuentra una especie de altar, y sobre él se alza lo que parece ser un chamán o sacerdote declamando algún tipo de misa o ritual al que la gente asiste con los brazos en alto, visiblemente entregada. La escena sugiere algo importante, algo que merece contemplarse, como poco, desde la prudencia. Sin embargo, el propio juego nos anima a inmiscuirnos en la escena, a irrumpir en la ceremonia, pues en ese mismo altar hay un coleccionable y un puñado de oro que podemos coger impunemente de la cesta del chamán. Nadie se inmuta, porque todo lo que vemos es un decorado, exótico pero vacío, como si de un parque temático se tratara, para que nos paseemos consumiendo y utilizando todo cuanto hay a nuestro alcance. 

El juego nos habla de la fascinación por las civilizaciones antiguas, de las maravillas de la arqueología, del respeto por el patrimonio humano, y al mismo tiempo nos conmina a pisotear, destruir, rapiñar y expoliar todos los recursos y tesoros de gran valor que encontramos a nuestro paso, da igual si se encuentran en una necrópolis de una cultura que no es la nuestra o en los restos de una ciudad milenaria; no importa el contexto. Es un parque de atracciones y el chamán de la plazoleta era un extra disfrazado para la ocasión. Nada parece importante.

Ésta no es la única circunstancia que me ha causado incomodidad en Shadow of the Tomb Raider. Explorar las ruinas de templos y ciudades antiquísimas al margen de cualquier contexto social actual es una fantasía de aventura y exploración de la maravilla que apela a sentimientos universalmente humanos, y que no solo es estimulante, sino que es inofensiva. Sin embargo, cuando sitúas tu aventura de exploración en un lugar claramente definido, como pueden ser las actuales Perú o México, y no solo te dedicas a recorrer los restos de las tumbas de personas que murieron hace mucho sino también los pueblos, visiblemente empobrecidos y anegados por la miseria, de gente viva que se llama Pedro, Carmen o Juan, las lecturas de tu historia, protagonizada por la hija de un millonario inglés, van a llenarse de matices, lo quieras o no. Por mucho que el juego se empeñe en contarnos su historia, las imágenes que vemos a través de esa historia también nos están contando cosas. Pasearse con una ametralladora al hombro por un pueblo de gente marrón, de caras manchadas y ropas viejas, vender al comerciante local el oro que previamente has robado en su propio pueblo, o desempeñar el papel de white savior desmantelando una banda criminal local que explota a unas gentes demasiado estúpidas como para defenderse por sí mismas, son imágenes poco afortunadas.

Pero incluso dejando a un lado las lecturas políticas y centrándonos en el juego en limpio, Shadow of the Tomb Raider se encuentra en un estadio de indefinición, de falta de compromiso y con un batiburrillo de ideas cogidas de aquí y de allá que podrían funcionar pero que, lamentablemente, a mí no me han funcionado. Es un juego hipócrita que pretende hacer pasar lo fútil por relevante, un juego que da la sensación de querer engañarte todo el tiempo. Es un perfecto decorado mucho menos profundo de lo que quiere aparentar, un camino de baldosas perfectamente delineadas en mitad de una selva de plástico, todo ello salpicado con puntuales tiroteos (como con miedo a no contentar a todo el mundo), y mil y un objetos coleccionables. Los souvenirs del parque de atracciones.

El primer Tom Raider se lanzó en 1996 con una propuesta única: la exploración, en aquellas incipientes tres dimensiones, de vastas ruinas totalmente desiertas a través de la resolución de ingeniosísimos puzles. Pegabas cuatro tiros en defensa propia y adiós. El resto del juego apelaba constantemente al sentido de la maravilla, sin trampa ni cartón. Desde entonces muchos han intentado imitar su fórmula mientras que la propia franquicia protagonizada por Lara Croft ha alimentado la suya con elementos foráneos que han ido deslavazando la potente premisa inicial. Es una pena porque si algo funciona, sobre todo si ese algo es especial y diferente, lo más sensato es dejarlo como está.

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Comments

Ines Alcolea

A mí honestamente cada vez me gustan menos lis tomb raider. Los cambios hechos al personaje a mi ver la hacen frágil e indecisa y la endémica del juego trata de ser un algo más que no es. Por no hablar de lo de contentar a todos, que pierde la esencia del juego.

MiguelCC

"Es un juego hipócrita que pretende hacer pasar lo fútil por relevante, un juego que da la sensación de querer engañarte todo el tiempo." Bravo! Me falta jugar este tercero, pero creo que es un perfecto resumen de los 3 juegos del reboot. En general, le hubiera sentado mucho mejor algo basado el 90% en puzzles, pocas peleas y siempre tirando de sigilo (hay algunos momentos de masacre que son un sinsentido total), que no siempre haya que salvar al mundo de una amenaza loca... Y evitar lo de expoliar a lo loco y destrozar todas las ruinas por las que pasa, por favor. Sería más interesante algo basado en proteger o devolver artefactos a su lugar de origen.