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En uno de mis interminables paseos a pie por las tierras de Hyrule me topé con un gigantesco fósil en mitad del desierto. Dentro de los restos de la colosal criatura, a la altura de donde debiera estar su corazón, había clavada en el suelo una preciosa espada de fuego, como si algún guerrero hubiera atravesado a la criatura con ella y tanto el arma como el cuerpo quedaran allí tendidos, durante miles de años. Esta anécdota, que no es más que el fruto de una interpretación personal y en apariencia ajena a la historia que se nos cuenta en Breath of the Wild, es un ejemplo perfecto de todo lo que está bien en la última gran aventura del héroe de Nintendo. Hay más sensibilidad, más poder de evocación, más mito y capacidad para narrar escondida en un elemento del entorno perdido en una esquina remota del mapa que en obras enteras destinadas proactivamente a lo mismo.

Con estos enormes espacios cedidos a la ruina y a la naturaleza en expansión, el juego es capaz de otorgar relevancia a las dinámicas emergentes, a todo lo que podemos construir y narrar con las herramientas que tenemos a nuestra disposición. Un páramo asolado pero hermoso, salpicado por las rémoras quebradas del pasado, es el punto de partida de nuestra aventura, el espacio en el que empezar a tejer delicadamente nuestra historia a partir del héroe amnésico. La princesa Zelda lleva cien años conteniendo en Ganondorf en el castillo de Hyrule tras el último gran cataclismo. Poco importa un centenar de horas más.

El paso del tiempo es una pieza tangible, crucial en la narración. Breath of the Wild se ambienta en un mundo asolado por una sucesión de cataclismos que se remontan miles de años atrás, cuyos ecos aún reverberan en el presente que transitamos. Esta noción de temporalidad es persistente, durante toda la aventura, en todos sus aspectos. Los elementos manipulables, los paisajísticos, todos ellos inciden, de forma obsesiva aunque sutil, en el paso del tiempo. El transcurso de los siglos, de los milenios, se proyecta en cada ruina, en cada una de las espadas oxidadas y quebradizas. Todas y cada una de las pequeñas piezas que componen este reino de fantasía apelan a una fascinación por lo ancestral, pero no desde un prisma sombrío, sino esperanzador. Una textura que puede apreciarse en las presencias y las ausencias de elementos, como si del reverso luminoso de los juegos de Hidetaka Miyazaki se tratara. 

Este reverso luminoso con respecto a las aventuras de Miyazaki puede observarse en todos esos elementos ambientales que subrayan el paso del tiempo, pero también en lo que hacemos con el tiempo que se nos da. En la obra reciente de From Software experimentamos el tiempo, los tiempos, como un enemigo más, como un elemento a la contra que se emplea para generar sensaciones opresivas. Los tiempos de reacción se confabulan para exigirnos destrezas cada vez más exigentes. En cambio, en Breath of the Wild el tiempo se configura en positivo, queda a nuestra merced y con él construimos y generamos una narrativa a nuestra medida, nunca al contrario.

No solo el paso del tiempo, como pieza persistente en la historia, es relevante. El tiempo, como consecuencia pasiva del transcurrir de nuestras acciones, también lo es, porque todo aquello que hacemos, o que no hacemos con él a lo largo del juego, se siente relevante. Subir a una colina y silbar al horizonte sin ningún propósito, detenerse a contemplar cómo la hierba se mece al compás del viento, o dejarse arrastrar por la curiosidad y el instinto, son acciones importantes porque sirven para configurar un clima particular, un ritmo y una cadencia interna necesarios para aprehender los códigos narrativos de la obra. Unos códigos que parecen responder a una necesidad radical de romper con las asunciones de obligatoriedad, dureza y hostilidad con las que suele expresarse el medio. En mitad de un océano de estímulos intensos y la búsqueda de golpes de efecto, la última aventura de Link despunta por su ternura radical, por la suavidad de sus gestos. Incluso las mecánicas de agresión se amortiguan en una especie de benevolencia blanda e inofensiva.

La exploración de estos códigos, mediante un personalísimo lenguaje, enraíza de forma íntima y delicada con las intuiciones derivadas de contemplar el entorno. Breath of the Wild elige el camino de la contemplación y la sutileza para encarnar el sandbox definitivo, caracterizado por las ausencias mucho más que por la presencia de miles de estímulos. Es relativamente fácil mantener a los jugadores ocupados durante más de un centenar de horas en un juego lleno de cosas. Es muy difícil conseguir lo mismo en un juego aparentemente vacío. 

El espacio, el tiempo, y todos los elementos manipulables bajo estas coordenadas, se conjugan de forma magistral para suscitar sensaciones que se sienten nuevas, para cristalizar una aventura que se antoja tan especial como ese primer videojuego que nos fascinó décadas atrás. Breath of the Wild tiene una vibración única capaz de despertar cosas preciosas, sentimientos y disposiciones difíciles de interpelar porque no siempre están a flor de piel. Es, además, un título profundamente respetuoso con el público y cada pequeñísimo detalle (las animaciones, el delicioso proceso de cocinar, los colores, las texturas, las notas de piano sostenidas en el aire) está especialmente diseñado para resultar estimulante y agradable, para provocar placer. 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild reinterpreta los códigos tradicionales de la aventura y los traduce en una experiencia novedosa y sorprendente. Es, al mismo tiempo, una vuelta a los orígenes (a nuestros orígenes como aventureros por primera vez en mundos virtuales) y una mirada hacia el futuro, hacia el tipo de futuro que queremos para los videojuegos. Uno en el que haya espacio para la ternura y la belleza.

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Comments

Francisco L. Liñán

Yo decía "es un juego muy bonito", pero tú sabes escribir.

Hache

Mientas lo leía me has hecho revivir las sensaciones que me provocaba el juego. Me ha encantado. Sobretodo la parte en la que comentas lo difícil que es mantener ocupado al jugador en un mundo aparentemente vacío. Y es verdad, es un logro y un soplo de aire fresco que se consiga eso en un mundo sin cientos de iconos en el mapa.

Teresa Cano

Es exactamente eso, volver a enamorarse de los videojuegos como la primera vez que jugamos de pequeños. Qué bien y qué bonito lo has descrito, muchas gracias ❤️

Jonathan León

Que bonito Eva. Yo desde que lo jugué no he podido parar de pensar en él. Es muy mágico.

Abraham Romo Tauroni

Y por eso me gusta tanto leerte, plasmas todo lo que el juego me produce pero no sé expresar. A mi, como sandbox, me fascina que, al contrario que en los RDR, por ejemplo (que son mi otra debilidad jugona) donde sabes que si no te ciñes a las misiones principales, no avanzas en la historia, en BoTW hagas, lo que hagas, vayas donde vayas, siempre estás haciendo algo, avanzando. Perderse en cualquiera de los atractivos del juego no implica dejar la historia de lado, es parte de ella, y eso me vuelve loco

Javi García

No sé si un sandbox será capaz de volver a hacer lo que ha hecho este. Tengo muchas ganas de ver por dónde tirarán con la secuela. Ah, he leído este texto con el tema de Nyel de fondo (Kass Main Theme en la OST) porque es ponerlo y evocar de inmediato las sensaciones que guardo de este juego. Gran texto, Eva. Mucho se ha escrito del juego, pero has aportado algo distinto.

DarkCoolEdge

Muy buen texto. Con lo mucho que se ha escrito sobre el juego te las has apañado para no sonar redundante 😄

Victor Garcia

Leí tu texto hace un mes con todavía la duda en mi cabeza de si este juego no me acabaría abrumando. Al final lo compre (en parte por leerte). Tras 20h he vuelto a este texto y me sigo quedando maravillado tanto de la belleza del juego como de cómo consigues expresarla y la satisfacción que se tiene al jugarlo, explorar y experimentar. Que maravilla!!