Obsolescencia y mundos fantasma (Patreon)
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La obsolescencia programada es uno de los mecanismos básicos sobre los que se sustenta la industria electrónica. Cuando se habla de obsolescencia en sectores tecnológicos y, más concretamente, en el sector de los videojuegos, entendemos que la cuestión va referida a los soportes técnicos que dejan de ser funcionales, o que simplemente dejan de ser percibidos como tal de acuerdo a cierto consenso grupal. Son todos esos sistemas y aparatos que no pueden seguir desempeñando la función para la que fueron diseñados, ya sea por caducidad funcional o por abandono.
La progresiva digitalización de los videojuegos va ganando terreno a los clásicos discos y cartuchos, lo cual, en determinados casos, aumenta la vida útil de las obras, que ya no están constreñidas por su soporte o por la muerte de un determinado sistema de hardware, como es el caso de los juegos digitales para ordenadores. Sin embargo, esta fuga hacia lo digital trae consigo una cierta maleabilidad. El formato físico, aislado de los múltiples brazos de la interactividad de internet y del siempre online, es rotundo y definitivo. Lo digital (o digitalizable, mediante actualizaciones) por su parte, es dúctil, modificable. Este cambio de soporte, que implica también una ruptura con los modos tradicionales, tangibles, de acceder a las obras, conlleva un desplazamiento ideológico y abre una puerta para contemplar a los videojuegos como algo susceptible al cambio, como productos sensibles a la variación a lo largo del tiempo. Lo que era inalterable ahora ya no lo es, ahora es inestable, no definitivo.
Esto no debería ser nada malo per se. Muy al contrario, tiene innumerables ventajas, como por ejemplo la de permitir subsanar errores de funcionamiento no deseados. Pero también conlleva ciertos riesgos. Como cuando la presión del público es tan fuerte que se le acaba dando legitimidad al berrinche y se le concede el poder de modificar la obra original, la visión del creador, creadora, creadores, para complacer las demandas e instintos más peregrinos.
Los artefactos culturales tienen su valor no de manera aislada, en sí mismos, sino porque forman parte de un contexto, de un ahora, de un momento y de un lugar. Se insertan bajo una multitud de coordenadas que sirven para ubicarlos y que arrojan una perspectiva precisa para su análisis, dentro de las diferentes corrientes o estilos de la crítica. Una película, un libro, un disco, nace en un momento determinado y aunque existan nuevas ediciones y reediciones posteriores la obra original permanecerá igual para siempre. La maleabilidad del videojuego digital, en cambio, podría poner en peligro su propia genealogía. Toda producción cultural es hija de su tiempo y esto tiene un valor intrínseco inestimable, pero la posibilidad de que lo digital se someta a una continua actualización de las cosas como forma natural de vida supone cortar las raíces, eliminarlas de la ecuación. Contemplar al videojuego como un producto o servicio, no como un conjunto de obras.
Me aterra el concepto videojuego como servicio. Entiendo que este tipo de producciones cumplen una función y que, por otra parte, sigue y seguirá habiendo infinidad de títulos que miren hacia otros derroteros. La no permanencia es precisamente la razón de ser de estos videojuegos, que ofrecen siempre nuevos contenidos para servir al propósito para el que fueron diseñados. Pero el éxito asociado a productos a la carta, al servicio de, podría contaminar, de algún modo, la percepción global del medio.
Esto que aquí planteo ni siquiera constituye, actualmente, un problema del que tengamos que preocuparnos, pero pienso más de lo que me gustaría en todos esos mundos que se han perdido para siempre en el contexto de los juegos en constante crecimiento, en que no hay forma de recuperar su estado original, el del momento de nacer. Este modelo de videojuego ha dejado una ristra de cadáveres, un tétrico reguero de hermosos mundos fantasma que ya no son más que en nuestros recuerdos. Universos que se han ido para siempre, que han sido sustituidos, canibalizados por una versión más moderna de sí mismos, condenados a la revisión constante por no ser lo suficiente según criterios que son tan maleables como el propio formato. Pienso en esto cuando veo el estridente parque de atracciones que han construido sobre aquel páramo virgen y melancólico de No Man’s Sky. O el recuerdo de aquel prístino Overwatch con las habilidades de sus veintiún héroes originales intactas.
Tengo esta rara nostalgia de algo que no ha sucedido todavía.